Segregacja graczy ze względu na umiejętności jest formą dyskryminacji, twierdzi twórca Halo
System sieciowego doboru graczy na podstawie umiejętności od wielu już lat jest przedmiotem gorącej dyskusji. Głos w tej sprawie zabrał niedawno były twórca wieloosobowej rozgrywki w serii Halo, który podał argumenty przeciw kontrowersyjnemu SBMM.
W publicznym dyskursie na temat sieciowych gier wideo – najczęściej strzelanek – jak bumerang powraca kwestia tzw. skill-based matchmakingu (SBMM), czyli sposobie dobierania graczy do wspólnej rozgrywki, tak aby byli jak najbardziej zbliżeni do siebie pod kątem umiejętności. Ich sytuację śledzi wewnętrzny system na podstawie osiąganych wyników.
Głos na ten temat zabrał były deweloper trybów wieloosobowych w studiu Bungie, Max Hoberman. Rozpoczął on „nitkę” na platformie X, odnosząc się do artykułu opublikowanego na łamach PLAY Magazine (via GamesRadar), w którym jego autor – Dashiell Wood – broni systemu SBMM, który funkcjonuje od wielu lat m.in. w grach z serii Call of Duty (w każdej liście gier) – ku rozczarowaniu wielu fanów, w tym streamerów.
Hoberman staje w opozycji do wspomnianego artykułu, dając argumenty przeciwko takiemu podejściu i opowiadając o sposobie, w jakim on sam projektował rozgrywkę wieloosobową w Halo 2 i 3 – co było jego zdaniem właściwym rozwiązaniem.
Oczywiście dostrzega on jasną potrzebę istnienia dwóch różniących się od siebie list, tj. rankingowej i normalnej. Twórca jednak nawet na tej nastawionej na rywalizację o punkty liście dopuszczał pewien – dość szeroki – zakres doboru graczy.
To, co zaimplementowałem [w Halo 2 i 3 – dop. red] dzieliło listy gier na rankingowe i nierankingowe. Rangi filtrowały przeciwników na podstawie poziomu. Służyło to do rywalizacji, ale nawet wtedy celowo dopuszczałem pewną swobodę w zakresie poziomów, z którymi dopasowywaliśmy graczy.
Deweloper oczywiście jest świadom, że najwięcej frajdy dają mecze graczy o zbliżonym poziomie umiejętności, jednakże dodał, że fajnie jest czasami poczuć wyższość „skilla” nad innymi. Z tego też powodu stworzył sprytny system – w ramach gier rankingowych – który oferowałby wszystkie „przeżycia” związane z rywalizacją, tj. zdecydowane zwycięstwa, druzgocące kleski oraz wyrównane starcia.
Celowo pozwalając na dopasowanie do siebie szeregu umiejętności, zapewniliśmy trzy doświadczenia w rankingowym dobieraniu graczy; łatwiejsze, w którym możesz skopać tyłek, trudniejsze, w którym prawdopodobnie zostaniesz pokonany, oraz wyrównane. Moja teoria była taka, że dobre połączenie tych trzech jest idealnym rozwiązaniem.
Jakie jest wytłumaczenie Hobermana? Wyznaje on zasadę, że granie niemal wyłącznie wyrównanych rozgrywek często wiąże się ze stresem. Taki typ meczów zwykle towarzyszy właśnie systemowi SBMM, a niektórzy chcą po prostu raz na jakiś czas poczuć w grze czystą przyjemność, nie rezygnując przy tym z rankingowej listy.
Porażką współczesnego matchmakingu opartego na umiejętnościach jest to, że został zaprojektowany tak, aby zmaksymalizować te idealne scenariusze meczowe i zminimalizować inne. Kiedy to działa, większość gier staje się bardzo napięta i stresująca. To nie jest zabawa dla większości graczy. Gdzie jest zmienność?
[...] System, który zaprojektowałem dla list rankingowych, zapewniał zdrową mieszankę. Jasne, do bani jest oglądanie, jak twoja drużyna dostaje po tyłku. Wszystko się jednak zmienia, gdy to przeciwnicy dostają. Dorzućmy do tego zacięte, wyrównane mecze od czasu do czasu, a razem daje to mnóstwo frajdy.
Były deweloper Bungie odniósł się również do normalnej listy gier, w której jego zdaniem SBMM powinien pełnić zupełnie marginalną rolę. Ten tryb rywalizacji nie zakłada zdobywania żadnych punktów do ogólnego rankingu, dlatego więc w jego naturze niejako „wpisane” jest niekonsekwentne dobieranie graczy, których indywidualne umiejętności nie wykluczałyby ze wspólnej zabawy o przysłowiową pietruszkę.
Co więcej, uznał on, że segregacja w tym trybie ze względu na talent do gry byłaby pewnego rodzaju dyskryminacją. Przypadkowy dobór graczy „na normalach” zapewnia bowiem szybkie wyszukiwanie rozgrywki, co powinno być „clou” tej listy gier.
Oddzielanie graczy o wysokich umiejętnościach od ogółu populacji i wymuszanie na nich długiego czasu oczekiwania [na grę – dop. red.] jest formą dyskryminacji. Deweloperzy powinni dążyć do znalezienia sposobu, w jaki gracze na wszystkich poziomach umiejętności mogą dobrze się bawić. Przypadkowy, nieistotny nierankingowy system dobierania graczy to jeden ze sposobów [na zabawę – rop. red.].
Dyskusja na temat SBMM zapewne ciągnąć się będzie jeszcze przez długi czas (a może nawet „w nieskończoność”), bowiem system doboru graczy na podstawie umiejętności ma niemal tyle samo przeciwników, co zwolenników. A Wy, za którą opcją się opowiadacie? Dajcie nam znać w komentarzach pod tym wpisem.