autor: Katarzyna Pochowska
Second Life najmocniejszą wirtualną gospodarką
Linden Labs, twórcy MMO Second Life podali oficjalne dane liczbowe na temat swojego tytułu. Według ujawnionych informacji gracze od czasu premiery tytułu w 2003 roku, spędzili w wirtualnym świecie ponad miliard godzin, co można przeliczyć na około 115 tysięcy lat, natomiast średni czas pojedynczej wizyty w świecie gry wynosi ok. 100 minut.
Linden Labs, twórcy MMO Second Life podali oficjalne dane liczbowe na temat swojej produkcji. Według ujawnionych informacji gracze od czasu premiery tytułu w 2003 roku, spędzili w wirtualnym świecie ponad miliard godzin, co można przeliczyć na około 115 tysięcy lat, natomiast średni czas pojedynczej wizyty w świecie gry wynosi ok. 100 minut.
W każdej sekundzie użytkownicy wysyłają 1 250 wiadomości tekstowych, a jednego dnia wymieniają między sobą średnio 600 milionów słów. Od czasu wprowadzenia w 2007 roku czatu głosowego, gracze przegadali już 18 miliardów minut, z czego 6 miliardów to rozmowy przeprowadzone tylko w 2009 roku. W ciągu ostatniego roku popularność rozmów głosowych wzrosła o 44%. Prawie 60% aktywnych mieszkańców świata Second Life pochodzi spoza USA. Gracze mieszkają w ponad 200 różnych krajach, a przeglądarka gry dostępna jest w 10 językach.
Również pod względem ekonomicznym Second Life osiąga wysokie wyniki. Transakcje zawierane pomiędzy użytkownikami przekroczyły już równowartość 1 miliarda dolarów. Tym samym ekonomia w grze zanotowała 94% wzrost w ciągu ostatniego roku. Obecnie każdego miesiąca gracze zawierają między sobą transakcje o wartości 50 milionów dolarów. W przeliczeniu na rok daje to ponad pół miliarda dolarów i daje grze tytuł największej wirtualnej gospodarki w przemyśle gier komputerowych. Obywatele wirtualnego uniwersum tworzą dziennie ok. 250 tysięcy nowych przedmiotów, które zajmują już 270 terabajtów danych i każdego roku notuje się wzrost zapotrzebowania na przestrzeń dyskową o 100%. Całkowity teren, na którym żyją bohaterowie gry ma już wielkość 2 miliardów metrów kwadratowych, co jest prawie 18% wzrostem w stosunku do pierwszego kwartału tego roku i 75% w porównaniu do pierwszego kwartału 2008.
Jak widać zainteresowanie „drugim życiem” i własną, wirtualną osobowością wcale nie maleje. Innowacyjna gra odnosi duże sukcesy, a jej fenomenem interesują się media oraz twórcy filmowi. Second Life wzbudza też wiele emocji także w realnym świecie, można wspomnieć tu chociażby o niedzielnych doniesieniach o złożonym pozwie, czy też o wirtualnych konfliktach między zwolennikami różnych opcji politycznych.