autor: Remigiusz Maciaszek
Przegląd gier MMO (25/08/2010) - tryb single-player w grach MMO?!
Dzisiaj wezmę sobie na warsztat cztery gry, które przodują, bądź będą przodować, w rozgrywce dla pojedynczego gracza. W chwili obecnej mamy The Lord of the Rings Online, World of Warcraft: Cataclysm jest już na horyzoncie, prawdopodobnie niewiele później będą również Guild Wars 2 oraz Star Wars: The Old Republic.
Gry MMO nastawione na pojedynczych graczy mogą niedługo stać się normą. Podobny wątek poruszałem już w którymś z wcześniejszych Przeglądów i wiele wskazuje na to, że mogłem mieć wówczas sporo racji.
Dzisiaj wezmę sobie na warsztat cztery gry, które przodują bądź będą przodować w tego typu rozgrywce. W chwili obecnej mamy więc The Lord of the Rings Online, World of Warcraft: Cataclysm jest już na horyzoncie, prawdopodobnie niewiele później będą również Guild Wars 2 oraz Star Wars: The Old Republic. Co w zasadzie znaczy singleplayer MMO? Otóż jest to pewna idea, która zakłada istnienie permanentnego świata gry, w którym gracz może się poruszać w grupie, ale także w samotności jeśli preferuje taką zabawę. W tym drugim przypadku powinien mieć on dostęp do tej samej zawartości co gracze działający w grupie, a dodatkowo równie duży wpływ na wirtualny świat. To jak rozwiązano te kwestie w wymienionych powyżej grach, będzie tematem przewodnim dzisiejszego Przeglądu. Przy okazji zdaję sobie oczywiście sprawę, że sam zwrot singleplayer MMO jest kompletnie bez sensu, szczególnie jeśli rozwinąć skrót w nim zawarty. Jednak pozostanę przy nim, bo po pierwsze: dosyć dokładnie oddaje sens tego typu grania, a po drugie: nie mam lepszego.
The Lord of the Rings Online
Zanim przejdę do rzeczy, muszę się przyznać do sporego zaniedbania. Szczęśliwie dla mnie, nie jestem tutaj jedynym winowajcą i z czystym sumieniem, mogę zrzucić cześć winy na Was – czytelników. Otóż nie przypominam sobie bym do tej pory wspomniał o grze The Lord of the Rings Online, co przecież jest zdecydowanie niewybaczalne, ale co gorsze, nie mogę sobie również przypomnieć, by ktoś mi to wytknął w komentarzach. Jest to co najmniej zaskakujące, gdyż gra jest grzechu warta, z kolei Wy, szanowni czytelnicy, bywacie z reguły niezwykle wyczuleni na wszelkie zaniedbania. Czemu tym razem nie było żadnej reakcji? Trudno powiedzieć, jednak bez wątpienia należy ten tytuł odrobinę przybliżyć. Choćby dlatego, że doskonale wpisuje się w temat przewodni dzisiejszego Przeglądu, poza tym wkrótce gra będzie darmowa, co zdecydowanie powinno wpłynąć na jej popularność.
Ale po kolei. Otóż jeśli chodzi o singleplayer MMO, to The Lord of the Rings Online oferuje ciąg powiązanych ze sobą zadań, które bardzo wyraźnie nawiązują do przygód Drużyny Pierścienia. Co ciekawe i warte uwagi, dają one bardzo duże wrażenie wpływu nie tylko na świat gry, ale również na samą przygodę opisaną przez J.R.R. Tolkiena w słynnej trylogii. Chociaż zadania wymagają od czasu do czasu wsparcia osób trzecich, to i tak doskonale oddają ideę samotnego bohatera, który w pojedynkę wpływa na świat gry. W zasadzie przygody, jakie odbywamy przyjmując kolejne zlecenia, przypominają typową rozgrywkę dla pojedynczego gracza, szczególnie jeśli wziąć pod uwagę filmowe przerywniki podsumowujące nasze działania. The Lord of the Rings Online nie jest tutaj oczywiście pionierem, ale zdecydowanie to pierwsza produkcja, która tak silny nacisk kładzie na jednoosobową rozgrywkę. Sam pomysł w 2007 roku nie wynikał raczej z potrzeby zastosowania nowatorskich rozwiązań, a raczej z konieczności wkomponowania w świat gry wydarzeń ze wspomnianej trylogii. Jednak uzyskany efekt jak najbardziej pasuje do całej idei samotnego grania w MMO.
World of Warcraft: Cataclysm
O sytuacji produkcji Blizzarda świadczy ilość subskrypcji, więc nie zamierzam tutaj prowadzić jakiejś niepotrzebnej dyskusji na temat jakości World of Warcraft. Czy ktoś tę grę kocha, czy nienawidzi, musi przyznać, że wprowadziła do gatunku MMO mnóstwo ciekawych rozwiązań, a - co najważniejsze - umożliwiła całkiem przyjemną zabawę dla pojedynczego gracza. To już oczywiście historia, chociaż Ci, którzy pamiętają czasy Ultimy, Everquesta czy Shadowbane doskonale wiedzą, że jeszcze z 10 lat temu cała rozgrywka sprowadzała się do kolosalnego wręcz grindu, przynajmniej na początkowym etapie gry. Mnogość zadań, jakie wprowadził Blizzard, kompletnie odmieniło oblicze MMO,a proces ten trwa do dnia dzisiejszego. Oczywiście musiało minąć parę lat, by ten pomysł się rozwinął. World of Warcraft z każdym dodatkiem kierował się coraz bardziej w stronę przeciętnego gracza, oferując coraz więcej ułatwień i materiału dla tych, którzy nie preferują hardcorowego grania. Zwieńczeniem tej filozofii będzie właśnie World of Warcraft: Cataclysm, w którym praktycznie każda lokacja będzie polem gry dla pojedynczego gracza. Począwszy od terenów startowych, nowa postać będzie mogła doświadczyć przygód, które nie tylko zostały świetnie skonstruowane fabularnie, ale także dają ogromne wrażenie wpływu na świat gry. Wszystko to przede wszystkim dzięki technologii fazowania, o której zresztą pisałem kilkakrotnie. Cały mechanizm sprowadza się do takiego wyświetlania lokacji w świecie gry, by odpowiadało to poziomowi zaawansowania danego gracza w fabule. Krótko mówiąc: gracz przystępując do zadania widzi inny świat niż ta osoba, która ma to zadanie już za sobą. Jeżeli nasze działania doprowadzą do katastrofalnych skutków, to będą one błyskawicznie widoczne. Esencją tego sposobu myślenia jest lokacja startowa Worgenów. Doskonała dla mojego przykładu, bo mimo że obszerna, to jednak dosyć skondensowana, a każda zmiana świata gry jest wyraźnie widoczna. W momencie nadejścia kataklizmu część terenów, na których prowadzimy przygody, zostaje kompletnie zalana wodą, co zmienia nie tylko sposób poruszania się po lokacji, ale także położenie bohaterów niezależnych, a także, co oczywiste, rodzaj otrzymywanych zadań.
Równie atrakcyjna jest lokacja startowa trolli, które w wyniku konfliktu z nowym wodzem hordy Garroshem Hellscreamem trafiają do zupełnie nowego miejsca. Tam będziemy mogli poznać nie tylko historię samego konfliktu, ale także motywacje wodzów hordy, ich plany i działania, jak również ich samych. W towarzystwie Vol’jina - przywódcy trolli - dane nam będzie wykonać kilka zadań, co zdecydowanie wpłynie na jakość fabuły, ale też da graczowi wrażenie ogromnego wpływu na świat gry czy na najważniejsze postacie niezależne.
Taki sposób prezentowania zadań jest wymogiem dzisiejszych czasów. Obecnie gier MMO nie robi się dla graczy MMO. Teraz ten gatunek jest dla wszystkich, a najważniejsze jest to, by przyciągnąć graczy, którzy zdecydowanie wolą typowe gry single player. Takie podejście wymusza mnóstwo zmian, które być może spotykają się z protestem co bardziej wymagających osób, ale i tak - moim zdaniem - poprawiają całą jakość zabawy.
Założę się, że wśród graczy WoW, jacy mieli okazję ukończyć zadanie związane z bitwą pod Wrathgate (Wrath of the Lich King), jest niewielu takich, którzy na przerywnik filmowy zareagowali ledwie wzruszeniem ramion. W większości przypadków scena wywoływała opad szczęki, oczywiście wszystko do czasu, ale jeśli ktoś nie widział spoilerów i nie spodziewał się filmu, to był pod sporym wrażeniem. Ja byłem, nie ukrywam.
Cataclysm ma w założeniu oferować więcej takich przeżyć i to nie tylko w kluczowych momentach fabuły, ale także w trakcie zwyczajnych zadań. Oczywiście nie wszystko będzie okraszone przerywnikami filmowymi, ale nie rzadko przyjdzie nam uczestniczyć lub być świadkami dialogów czy wydarzeń, które będą miały bardzo duże znaczenie dla świata gry. Jak zwykle, dopiero czas pokaże, do jakiego stopnia te pomysły zostaną wprowadzone w życie, jednak to, co widziałem do tej pory, daje mi niemalże pewność, że Cataclysm odmieni nie tylko World of Warcraft, ale po raz kolejny podejście do MMO.
Guild Wars 2
Jeśli się komuś wydaje, że World of Warcraft zdecydowanie wyprzedza konkurencję, to może być w sporym błędzie. Guild Wars 2 idzie za dziełem Blizzarda krok w krok i kto wie, być może nawet wyprzedzi sławnego konkurenta. Jednak nie zapędzajmy się zbyt daleko, pomysły ArenaNet są bez dwóch zdań świetne, ale na razie jeszcze nikt nie miał okazji ich przetestować. No, być może okazję ktoś miał, ale na razie nam, zwykłym śmiertelnikom, nie dane było zapoznać się z wynikami tych testów.
Pewnie wykażę się sporą naiwnością, ale spróbuję tutaj zdusić w zarodku szykującą się na horyzoncie werbalną bijatykę między fanami obu wspomnianych produkcji. Otóż jako wieloletni fan Warcrafta i Guild Wars i masy innych gier zahaczających o MMO, mam ogromną nadzieje, że oba tytuły będą w przyszłości równie dobre i atrakcyjne, nawet do tego stopnia, bym nie mógł się zdecydować, do którego świata mam ochotę akurat wejść. W zasadzie, my fani, powinniśmy się jednoczyć w tej myśli, ale jest jak jest i z reguły kończy się na obrzucaniu obelgami na forum. Cóż, świat to paskudne miejsce i pewnie dlatego wolimy jego wirtualne odpowiedniki.
Ale wracając do tematu. Guild Wars 2 również będzie korzystał ze wspomnianej wcześniej technologii fazowania. Czy będzie to ten sam mechanizm, co w wydaniu Blizzarda, trudno powiedzieć, ale efekt końcowy ma być identyczny. Deweloperzy z ArenaNet wielokrotnie podkreślali, że w ich grze najważniejszy jest gracz. Z reguły są to oczywiście wyświechtane frazesy, powtarzane jak mantra przy każdej możliwej produkcji, ale tym razem coś jest na rzeczy, szczególnie jeśli się przyjrzymy modelowi zadań, jakie dane nam będzie wypełniać podczas gry. Wszystkie materiały, z jakimi miałem okazję zapoznać się do tej pory (a moje obserwacje GW2 trwają już na dobre od ponad roku), świadczą o tym, że bardzo silny nacisk zostanie położony na rozgrywkę dla pojedynczego gracza. Nie chodzi tutaj tylko i wyłącznie o zakres przygód, jakie będziemy mogli wykonać w samotności, ale głównie o nasz permanentny wpływ na świat gry. Posłużę się tutaj dwoma przykładami. Po pierwsze: wioska, która z trudem opiera się najazdom centaurów, uzyskuje w walce nasze wsparcie. Efektem tego wsparcia może być albo sukces w odparciu agresorów, albo też żenująca porażka. W zależności od tego, jakie uzyskamy rezultaty, w przyszłości w danym miejscu spotkamy albo kwitnąca osadę, której mieszkańcy układają pieśni pochwalne na nasz temat, lub też dymiące zgliszcza, wspomnienia dawnej zabudowy. Drugi przykład to spotkany w trakcie gry oficer, którego możemy uratować przed napaścią. Jeśli nam się to uda, to kiedyś w trakcie zabawy znajdziemy samotną chatkę na szczycie góry, a wewnątrz wspomniany wcześniej NPC będzie miał dla nas bardzo atrakcyjne zadania. W innym przypadku chatki albo w ogóle nie będzie, albo też napotkamy opuszczony i zrujnowany budynek i nawet nie będziemy mieli pojęcia, że to miejsce mogło odegrać w naszych przygodach jakąkolwiek rolę.
Oznacza to oczywiście, że dwóch graczy może znaleźć się w tym samym świecie gry, ale będą podziwiać zupełnie inne widoki. W tej chwili jest mi dosyć trudno wyobrazić sobie, jak te nieścisłości uda się ze sobą pogodzić, mam jednak nadzieję, że deweloperzy z ArenaNet maję w tej sprawie jakieś sensowne pomysły. W zasadzie, to nie jest kwestia nadziei, raczej pewność. Po prostu brakuje mi wiedzy albo wyobraźni, by to złożyć w sensowną całość. Nie mam jednak złudzeń co do tego, że ekipa ArenaNet zarówno w kwestii wyobraźni, a na pewno w kwestii wiedzy, pozostawia mnie daleko w tyle. Na szczęście.
Pozwólcie, że jeszcze rzucę okiem na różnice w fazowaniu zaproponowanym przez Blizzard i ArenaNet. Zapewniam, że czynię to ze względów poznawczych i nie chcę udowodnić wyższości jednej produkcji nad drugą. Wiem, wiem… powtarzam się w tym usilnym łagodzeniu atmosfery, ale wolę uprzedzać fakty, bo jeszcze ktoś bez powodu może dostać wypieków na twarzy albo i gorzej. Z fanatykami w naszym kraju dzieją się ostatnio dziwne rzeczy, więc lepiej, żebym nie produkował nowych powodów do gniewu. Ale zbaczam z tematu. Więc tak: system zastosowany w WoW jest odrobinę uproszczony. Fazowanie jest stosowane w dwóch przypadkach, w pierwszym nie da się go obejść. Aby przemieścić się miedzy lokacjami, należy wykonać określone zadania. W drugim przypadku fazowanie dotyczy lokacji leżących trochę na uboczu i nawet, jeśli nie wykonamy tam odpowiednich questów, uruchamiających cały proces, to i tak wszelkie nieścisłości nie będą specjalnie zauważalne. W Guild Wars 2 natomiast fazowanie ma dotyczyć lokacji rozproszonych po całym świecie gry i nieścisłości między punktem widzenia jednego i drugiego gracza mogą być często zauważalne i prowadzić do dziwnych nieporozumień. Z tego też względu odczuwam delikatny niepokój, jak tego typu problemy zostaną rozwiązane. Być może ktoś jeszcze podziela moje obawy, ale tak czy siak będziemy musieli trochę poczekać, by cały system zobaczyć w działaniu. Pewnie wszystko będzie dobrze, ale rozwiązanie jest dosyć pionierskie i chyba trochę ryzykowne. Pozostaje jeszcze jedna możliwość, że zapowiedzi nie do końca odpowiadają rzeczywistości, być może cały mechanizm będzie znacznie prostszy niż wynikałoby z zapewnień deweloperów. Poczekamy, zobaczymy.
Star Wars: The Old Republic
Na koniec zostawiłem sobie tytuł, który w zakresie jednoosobowych przygód wygląda najbardziej obiecująco. Niestety bardzo dużo materiałów, mimo dosyć wiarygodnych źródeł nadal stanowi pewnego rodzaju spekulacje, więc nie przywiązujcie się zanadto do tego, co będziecie mogli przeczytać poniżej.
Zacznę od informacji potwierdzonych. Jest ich sporo, a teraz sobie to wszystko usystematyzuję. No, może „wszystko” to za dużo powiedziane. Takich ambitnych planów raczej unikam, zgodnie z duchem tego artykułu mam raczej na myśli te informacje, które wiążą się z rozgrywką dla pojedynczego gracza.
Jak niejednokrotnie mieliśmy okazję już czytać, każdy gracz będzie posiadał własny statek kosmiczny, używany w podróżach, co raczej oczywiste. Ów statek, będzie również domem, skarbnicą i centrum poczynań każdej stworzonej postaci. Nie ulega wątpliwości, że pierwowzorem tego rozwiązania jest Sokół Milenium. Nieodłączny atrybut Hana Solo, który zresztą trafił w jego ręce w dosyć pokręconych okolicznościach, no ale to już inna historia… W zasadzie moglibyśmy się też upierać, że to rozwiązanie zostało zapożyczone ze Star Wars: Knights of the Old Republic czy Mass Effect, ale chyba nie będziemy, bo przecież wiadomo co było pierwsze.
Tak czy siak, nasze postacie stworzone w Star Wars: The Old Republic prędzej czy później wejdą w posiadanie statku kosmicznego. Jak wyliczyłem powyżej, pojazd ten będzie spełniał kilka ważnych funkcji, ale będzie też miejscem, w którym spotkamy i nawiążemy interakcje z naszymi towarzyszami podróży. Nie mam tu na myśli innych graczy. SWTOR będzie pierwszą grą MMO, w której zastosowano system bohaterów niezależnych towarzyszących postaci gracza. Nie tylko biernie towarzyszących, ale również posiadających własną osobowość, reagujących na nasze wybory, a nawet zlecających nam zadania. Krótko mówiąc, otrzymamy w zasadzie drużynę, a nie pojedynczą postać. Oczywiście główny bohater zawsze pozostanie ten sam, jednak mnogość możliwości, jaka wynika z posiadania pełnej drużyny, jest ogromna. Z tego, co na razie wiadomo, bezpośrednio w trakcie przygód będzie nam towarzyszyła zaledwie jedna postać, jednak nawet to zmienia zupełnie podejście do rozgrywki. Deweloperzy mogą puścić wodze fantazji i projektować przeróżne zadania bez obawy, że nie wszyscy gracze w zależności od specyfiki klasy będą mogli im podołać. Dwóch bohaterów zawsze można dobrać w ten sposób, by uzyskać zbalansowaną drużynę. Przykładowo jeśli nasza postać to Tank, to wystarczy zabrać ze sobą DPS lub też Healera i już każde zadanie będzie łatwiejsze. Oczywiście z wyłączeniem tych questów, które będą projektowane dla większych grup, jak chociażby instancje.
Jak więc wyraźnie widać, już tutaj pojawia się nacisk na rozgrywkę dla pojedynczego gracza. Wszystkie udogodnienia tworzone są w ten sposób, żeby nie utrudniać zabawy tym graczom, którzy przykładowo nie mają ochoty współpracować z innymi ludźmi. Jasne, ktoś mógłby powiedzieć, że właśnie po to jest MMO, by działać z innymi graczami, ale każdy ma przecież prawo grać tak jak ma ochotę i nie ma chyba powodu, żeby w imię wyimaginowanych reguł jakoś to utrudniać. BioWare trzyma się tutaj starej prostej zasady, że „dla każdego coś miłego”. Jeśli ktoś przejawia taką ochotę, to może w trakcie przygody zastąpić bohatera niezależnego żywą osobą i zadania będą się toczyć tym samym torem, łącznie z pewnym wpływem naszego towarzysza na linie fabularną i dialogi.
Teraz trochę informacji o towarzyszących nam bohaterach niezależnych. Jak wspomniałem, będą oni posiadali osobowość, a ich reakcje na naszą postać będą uzależnione od tego, czy poczynania podopiecznego wpisują się w pewien określony wzorzec. Brzmi to karkołomnie, więc spieszę z przykładem. Powiedzmy, że nasz towarzysz jest postacią nastawioną dosyć bojowo, przyjmijmy nawet że agresywną. W trakcie wielu podróży i całej masy zadań stajemy przed takim oto wyborem. Wredny szmugler napsuł nam krwi swoimi niecnymi poczynaniami, w rezultacie musieliśmy go ścigać przez pół galaktyki. Schwytany, próbuje się wytłumaczyć, opowiada historię o piątce dzieci i generalnie okazuje godną Oskara skruchę. Teraz stajemy przed wyborem: posłać jegomościa do piachu czy też puścić go luzem. W zależności od tego, na co się zdecydujemy, poprawimy lub pogorszymy notowania u naszego towarzysza. Tego typu wyborów ma być w grze sporo, a nasza drużyna będzie się składać dokładnie z tych osób, którym będzie odpowiadało nasze zachowanie. Powiedzenie, że oceniać człowieka po ludziach, jakimi się otacza, będzie więc w tym przypadku cholernie trafne.
Teraz odrobina spekulacji. Pewnie wielu fanów Star Wars: Knights of the Old Republic nie może się pogodzić z tym, że BioWare wielokrotnie zapowiadało, że nie będzie kolejnych części tej gry, przeznaczonej dla pojedynczego gracza. Zamiast tego, w świecie Gwiezdnych Wojen stworzonym na potrzeby SWTOR znajdzie się tyle materiału, którego starczyłoby na kilka kolejnych części Rycerzy Republiki. Dla wielu osób oznaczałoby to zamknięty temat, jednak w żadnym wypadku nie dla fanów Star Wars. Znalazło się sporo osób, które zaczęły sobie zadawać pytanie: Co to dokładnie oznacza? Odpowiedzi było mnóstwo, od ciekawych po kompletnie zwariowane, jednak najciekawszą przytoczę Wam tutaj. Otóż może się okazać, że permanentny świat gry, oprócz codziennej aktywności MMO, będzie w postaci dodatków, oferować także przygody dla pojedynczego gracza. W zasadzie ma to wyglądać w ten sposób, że kupując dodatek, nazwijmy go dodatkiem fabularnym, otrzymujemy szereg przygód, które dzieją się niejako obok całej rozgrywki MMO. Mają jednak pewien wpływ na wirtualny świat, są równie epickie jak wspomniany KOTOR i stanowią pełną grę, którą można rozgrywać bez płacenia abonamentu. Czyli klasyczny singleplayer, którego akcja dzieje się w otoczeniu Star Wars: Knights of the Old Republic. Przykładowo anonimowy bohater, rusza w pościg za niezwykle groźnym szpiegiem imperatora. Po pasjonujących przygodach, wtrąca agenta do lochów republiki, gdzieś w odległych zakątkach galaktyki. Tutaj kończy się przygoda singleplayer, ale to nie wszystko. Po jakimś czasie, imperialny szpieg przyczynia się od wybuchu buntu w więzieniu, a zadaniem graczy MMO, jest zaprowadzenie tam porządku i ostateczne zakończenie jego żywota. Brzmi ciekawie, nieprawdaż? Deweloperzy z BioWare są dalecy od potwierdzania tych rewelacji, ale kto wie, na rynku MMO nie byłby to pierwszy taki przypadek. Grający w Final Fantasy XI mogą wskazać przynajmniej kilka mini-dodatków oferujących wyłącznie nową przygodę.
Poprzednie wydania Przeglądu MMO:
- 5 stycznia 2010
- 19 stycznia 2010
- 3 lutego 2010
- 15 lutego 2010
- 2 marca 2010
- 18 marca 2010
- 2 kwietnia 2010
- 20 kwietnia 2010
- 12 maja 2010
- 1 czerwca 2010
- 23 czerwca 2010
- 13 lipca 2010
- 27 lipca 2010