Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 27 października 2023, 12:03

autor: Kamil Kleszyk

„Robili to, na co Bethesda nie mogła sobie pozwolić”, projektant Skyrima chwali twórców Baldur's Gate 3

Były pracownik Bethesdy, Bruce Nesmith, opowiedział o filozofii projektowania gier w Larian Studios oraz u twórców Starfielda.

Źródło fot. Bethesda Softworks / Larian Studios
i

Baldur's Gate 3 i Starfield to jedne z największych premier 2023 roku. I chociaż obie produkcje diametralnie się od siebie różnią, nie powstrzymuje to niektórych przed ich porównywaniem. Niedawno pokusił się o to były pracownik Bethesdy, Bruce Nesmith, którego cytowaliśmy na naszych łamach już dwukrotnie w ostatnich dniach:

  1. The Elder Scrolls 6 wykorzysta system rozwoju i progresji ze Skyrima, twierdzi były deweloper Bethesdy
  2. „Wmawialiśmy sobie, że jesteśmy nieomylni”, były projektant Bethesdy o powodach kiepskiego stanu Fallout 76 na premierę

Według twórcy takich gier jak The Elder Scrolls V: Skyrim czy Fallout 4, istnieje jeden kluczowy element, który sprawia, że doświadczenia płynące z grania w Baldur’s Gate 3 i np. Starfielda są tak bardzo różne. Ma on na myśli wagę i konsekwencje wyborów dokonywanych przez gracza.

Larian Studios jest odważne

W rozmowie z kanałem MinnMax Nesmith wyjaśnił, że Larian Studios nie bało się sprawić, aby decyzje graczy blokowały dostęp do niektórych elementów gry i wątków fabularnych.

Oni [Larian] zaglądali we wszystkie najciemniejsze zakamarki, robili to, na co Bethesda nie mogła sobie pozwolić. Wyszli i powiedzieli bez ogródek: „Nie obchodzi nas, że tylko 1% graczy kiedykolwiek to zobaczy. Ten 1% będzie zadowolony i powie pozostałym 99%, którzy będą szczęśliwi, że taka opcja w ogóle istnieje” – tłumaczył.

Nie wybory a długość gry jest najważniejsza

Dla Nesmitha ta filozofia jest zupełnie inna od sposobu, w jaki projektowany był Starfield czy inne produkcje Bethesdy. Podstawową zasadą studia Todda Howarda jest bowiem tworzenie tytułów, które zapewniają setki godzin zabawy. Dlatego też deweloperzy nie mogą sobie pozwolić na blokowanie treści wyborami graczy, które mogłyby „wyciąć 50% gry”.

W Bethesdzie gry, które tworzyliśmy, były tak duże, że musieliśmy przyjąć podejście: „każdy musi być w stanie to zrobić w pewnym momencie”. Nie mogliśmy blokować zawartości w ten sposób. I widać to w naszych grach – nie robiliśmy tego. Możesz zostać szefem wszystkich gildii, możesz zaprzyjaźnić się ze wszystkimi towarzyszami, możesz udać się do wszystkich miejsc. Nic nie jest niedostępne.

Tworzyliśmy gry, w które ludzie mogą grać przez setki godzin. Jeśli wytniesz 50% gry, nie będą grać przez setki godzin. Teraz mogą grać tylko 50 godzin.

Gry Bethesdy to tylko „trzy lub cztery bardzo ważne decyzje”

Projektant zauważył, że w Baldur’s Gate 3 każda decyzja ma ogromne znacznie na przebieg rozgrywki, natomiast w grach Bethesdy wyborów ważnych dla fabuły jest znacznie mniej.

Masz z tego korzyść [wskazuje na Baldur's Gate 3 – dop. red.] – każda decyzja ma duże znaczenie. Podczas gdy w grach Bethesdy bardzo niewiele decyzji ma tak duży wpływ. […] Staraliśmy się, by były one naprawdę ważne, ale nie zmienia to faktu, że w grze można podjąć trzy lub cztery bardzo ważne decyzje – wyjaśnił Nesmith.

Twórca, chwaląc pracę Larian przy BG3, odniósł się do sukcesu gry. Według niego niezwykle pozytywny odbiór RPG-a wynika z faktu, że deweloperzy starali się przenieść na komputery i konsole dokładnie takie same doświadczenia, jakie towarzyszą grze stołowej.

W efekcie belgijskiemu studiu udało się wyprodukować dzieło, które – początkowo traktowane jako przystawka przed Starfieldem – okazało się wspaniałym i sycącym daniem, po którym żadna inna produkcja nie będzie smakować tak samo.

  1. Baldur’s Gate 3 – oficjalna strona
  2. Starfield – oficjalna strona

Kamil Kleszyk

Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

więcej