Polanie napędzani mlekiem i wcale-nie-Terminator. Polskie RTS-y miały kiedyś moc
Choć nie wskazują na to ostatnie projekty polskiego studia Reality Pump, w jego portfolio dominują strategie czasu rzeczywistego. Sprawdźmy, jakie RTS-y dostarczyli krakowscy deweloperzy, którym zawdzięczamy rodzime wariacje na temat Warcrafta oraz Command & Conquer.
Swego czasu Polska miała zadatki, by zostać, jeśli nie światowym, to przynajmniej europejskim zagłębiem gier strategicznych. Wszystko za sprawą krakowskiego studia Reality Pump (pierwotnie działającego pod skrzydłami firmy TopWare Interactive). Zawdzięczamy mu szereg kultowych RTS-ów, które zdobyły sławę (lub przynajmniej rozpoznawalność) nie tylko nad Wisłą. Przyjrzyjmy się najważniejszym strategiom, pod którymi podpisali się krakowscy deweloperzy.
Od redakcji: tekst ten rozpoczyna cykl poświęcony grom strategicznym i city builderom, zwłaszcza polskim. W najbliższym czasie spodziewajcie się więcej podobnych treści!
Pij mleko, będziesz potęgą gospodarczą
Mirosława Dymka nie trzeba przedstawiać nikomu, kto choć trochę interesuje się polską branżą gier wideo. To prawdziwy weteran, który stoi za wieloma znanymi produkcjami. Niemniej początki jego kariery były skromne.
Jak pisze Marcin Kosman w swojej książce Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, będąc na czwartym roku studiów, Dymek postanowił zmienić swój akademicki pokój w małe studio deweloperskie, gdzie samodzielnie „rozgryzał” bestsellerowego Warcrafta: Orcs and Humans. Po tym, jak udało mu się rozłożyć na czynniki pierwsze najważniejsze elementy hitu Blizzarda, na czele z systemem poruszania się jednostek, postanowił stworzyć własnego „klona” tej produkcji.
W międzyczasie Dymek nawiązał współpracę z kolegami ze studiów, a także z firmą User, która miała zająć się wydaniem powstającej gry. Co ciekawe, to właśnie Userowi zawdzięczamy swojski tytuł, bowiem propozycja nadania takiej nazwy padła już na pierwszej prezentacji dema raczkującego jeszcze wówczas projektu.
Głównym bohaterem gry Polanie został równie swojsko nazwany Mirko – książę Polan, którego ojczyzna doświadczyła krwawej inwazji ze strony sąsiadów. Książę poprzysiągł zemstę na najeźdźcach, jednak najpierw musiał odbudować zarówno swoje zniszczone włości, jak i drużynę wojów. Niezbędne do tego było zgromadzenie... licznego stada krów, gdyż Dymek i jego ekipa postanowili oprzeć gospodarkę gry na mleku. Służyło ono zarówno do rekrutacji jednostek, jak i wznoszenia budynków.
Będące podporą naszego księstwa krowy nie wymagały wiele – zadowalała je zielona łąka, na której mogły się paść. Co ciekawe, pastwiska z czasem ulegały wyjałowieniu, jednak wystarczyło odczekać chwilę, by trawa odrosła (ku uciesze krasul). Jeszcze jednym interesującym rozwiązaniem była konieczność zapewnienia dachu nad głową naszym jednostkom. Choć z zakwaterowaniem kilku robotników w pojedynczej chacie nie było problemu, każdy z rycerzy wymagał już osobnego budynku. Jako że zarówno rekrutacja woja, jak i budowa jego domu wiązały się z kosztami, wszystko to sprawiało, że starcia miały raczej kameralny charakter, a obok rycerzy walczyli w nich... chłopi. Nie można nie wspomnieć też również o polskim dubbingu.
Dzięki Polanom „wystrzeliła” kariera samego Mirosława Dymka, który niedługo później otrzymał propozycję pracy w polskim oddziale firmy TopWare.
Mamy Command & Conquer w domu
W związku z tym, że nową miłością Dymka w międzyczasie stała się gra Command & Conquer, to właśnie na niej postanowił się wzorować, tworząc kolejnego RTS-a zatytułowanego Earth 2140, wydanego w 1998 roku. Choć w przeciwieństwie do Polan omawiana pozycja nie wyróżniała się niczym szczególnym na tle konkurencji – mamy tu dość typową ponurą wizję przyszłości, w której o kontrolę nad Ziemią i jej kurczącymi się zasobami walczą zwaśnione frakcje – odniosła sukces. Autorzy przygotowali więc pakiet dodatków (Earth 2140: Final Conflict), a następnie pełnoprawną kontynuację.
Wspomina Zbyszek „Canaton” Woźnicki
Tak jak Polanie byli polskim Warcraftem, tak Earth 2140 było polskim Command & Conquer. Z produkcją miałem kontakt już po zapoznaniu się z C&C, więc podobieństwo od razu rzuciło mi się w oczy. Gra jednak tylko pozornie jest kalką, ponieważ wizualnie i dźwiękowo produkcja jest całkowicie indywidualna. To co jednak najlepiej zapamiętałem, to niewybaczająco wysoki poziom trudności, który bez litości rozprawił się ze mną, wciąż niedoświadczonym graczem. Osobiście preferuję Earth 2150, czyli kontynuację, ale 2140 pozostawiło swój ślad w pamięci... może to trauma po intensywnym biciu.
Na Earth 2150: Escape from the Blue Planet, czyli drugą część cyklu, trzeba było czekać jedynie do 2000 roku. Wielki konflikt, w którym braliśmy udział dwa lata wcześniej, skazał Ziemię na zagładę – wytrącona z orbity planeta stopniowo zbliżała się do Słońca. Jedynym ratunkiem dla ludzkości był olbrzymi transportowiec, zdolny przemieścić ocaleńców na Marsa.
Druga część serii wyróżniała się znacznie większymi mapami, możliwością budowy mostów i drążenia podziemnych tuneli czy wreszcie zmieniającą się topografią terenu za sprawą stopniowo rosnącego poziomu wody w rzekach i coraz bardziej intensywnych deszczy meteorytów. Ponadto wprowadzenie zmieniających się pór dnia i nocy oferowało nowe możliwości taktyczne.
Po zaledwie czterech miesiącach otrzymaliśmy też rozszerzenie zatytułowane Earth 2150: The Moon Project, z kolei w styczniu 2002 roku zadebiutował drugi dodatek, czyli Earth 2150: Lost Souls – oba zostały ciepło przyjęte.
Tytuł nadany znienacka
Z nazwą serii Earth wiąże się ciekawa anegdota, o której można przeczytać między innymi we wspomnianej już książce Marcina Kosmana Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych. Początkowo bowiem Mirosław Dymek i jego ekipa planowali zupełnie inny tytuł; samo „Earth 2140” stanowiło jedynie roboczą nazwę katalogu z pomysłami na tę grę. Gdy po burzy mózgów autorom udało się wyłonić trzy potencjalne tytuły, okazało się, że firma TopWare zdążyła już zarejestrować domenę i znaki towarowe związane z Earth 2140. Deweloperzy zostali więc postawieni przed faktem dokonanym.
Nowe otwarcie
W 2003 roku TopWare Interactive Poland znalazło się na celowniku polskiej „skarbówki”, co doprowadziło do zamknięcia studia... i błyskawicznego otwarcia nowego – Reality Pump (więcej na ten temat przeczytacie we wspomnianej już książce Marcina Kosmana). Na szczęście te wydarzenia nie wpłynęły w drastyczny sposób na działalność polskiego zespołu. Podobnie miały się sprawy z niemieckim TopWare, które zbankrutowało, a następnie zostało wykupione przez Zuxxez Entertainment, kontynuujące działalność tego wydawcy.
Krakowski zespół w tym czasie kończył już prace nad kontynuacją Polan. Gra Polanie II (na zachodnich rynkach wydana pod zdecydowanie mniej swojskimi tytułami KnightShift oraz Once Upon a Knight) zadebiutowała w 2003 roku. W przeciwieństwie do będącego rasowym RTS-em pierwowzoru pozycja ta stanowiła hybrydę strategii i RPG, w której oprócz charakterystycznej dla tej marki gospodarki opartej na mleku pojawiły się takie mechaniki jak rozwój postaci czy gromadzenie coraz lepszego wyposażenia. Ta mieszanka gatunkowa była najlepiej widoczna w kampanii fabularnej (w której pierwsze skrzypce nadal grał Mirko); w trybie potyczki bowiem Polanie II pozostawali rasowym RTS-em.
Wspomina Przemek Dygas
Do dziś pamiętam, gdy jako 7-letni wówczas Przemek otrzymałem płytkę z grą Polanie 2 dołączoną do któregoś z numerów CyberMychy. Gdy tylko ją uruchomiłem, od razu przepadłem w tym szalonym wirtualnym świecie, w którym głównym surowcem jest krowie mleko, strzygi biją się z wąsatymi włócznikami, antagonista to wyciągnięty z rosyjskiego folkloru Kościej, a każda postać dysponuje najbardziej polskim imieniem, jakie można sobie wyobrazić.
Do dziś będę też bronił tezy, że Polanie 2 to naprawdę świetna gra, nie tylko ze względu na elementy wywołujące uśmiech na twarzy. To po prostu wypakowana treścią i naprawdę dopracowana produkcja, w której nie sposób się nudzić. Główna kampania obejmowała aż trzy długie części, które łączyły w sobie cechy RTS-a oraz RPG. W samym trybie stricte RPG mogliśmy wybrać kolejną (czwartą!) kampanię fabularną lub opcję sandboxową na wybranej mapie. Dodajmy do tego typowo RTS-owe potyczki i edytor map, a to wszystko zrobione w sposób, który naprawdę dawał masę satysfakcji podczas rozgrywki.
Jeśli więc ktoś pytałby mnie o mój osobisty ranking ulubionych polskich gier komputerowych, to Polanie 2 na pewno zajmą w nim honorowe miejsce obok Wieśka, Frostpunka czy innych współczesnych hitów.
Dwa lata po premierze drugich Polan studio Reality Pump wypuściło kolejną odsłonę cyklu Earth. Gra Earth 2160 przenosiła nas w sam środek konfliktu o kontrolę nad Układem Słonecznym, toczonego przez trzy ludzkie frakcje i obcych pochodzących z Marsa. Deweloperzy postawili przede wszystkim na większą skalę wydarzeń, które rzucały nas w różne zakątki naszego układu planetarnego. Ponadto w Earth 2160 zastosowano interesujący zabieg, pozwalający przejąć bezpośrednią kontrolę nad dowolną jednostką i oglądać świat gry w widoku FPP.
Niestety, nie każdy zrealizowany przez krakowskich deweloperów pomysł na RTS zapewnił im sukces. World War III: Black Gold zadebiutowało w październiku 2001 roku, a więc niedługo po atakach terrorystycznych z 11 września. Obawiając się kontrowersji, firma JoWooD zrezygnowała z wydania tej produkcji w Ameryce, przez co ostatecznie trafiła ona do sprzedaży jedynie w Polsce i kilku innych krajach. Wypuszczona w 2004 roku gra World War II: Panzer Claws II, będąca owocem współpracy Reality Pump oraz In Images, przeszła natomiast bez większego echa.
W chwili, kiedy piszę te słowa, nic nie słychać o kolejnej odsłonie cyklu Earth. Podobnie mają się sprawy z odświeżoną wersją Polan, nad którą swego czasu miał pracować Mirosław Dymek. A skoro o Dymku mowa – w 2013 roku opuścił on szeregi Reality Pump i założył własne studio deweloperskie Home Net Games.
Wspomina Przemek Dygas
Earth to seria, która w dzieciństwie kojarzyła mi się tylko z jednym – grafiką promocyjną przedstawiającą robota do złudzenia przypominającego złowrogie maszyny z Terminatora. To ona też stała się motywatorem do zakupu zestawu wszystkich trzech odsłon złączonych w jednym wydaniu i to ona była powodem późniejszego zawodu, gdy okazało się, że „terminator” z okładki to tak naprawdę jedna z najtańszych i najbardziej prymitywnych jednostek jednej z frakcji występujących w grze.
Parę godzin spędzonych w poszczególnych odsłonach przekonało mnie jednak, że w gruncie rzeczy to całkiem solidne, klasyczne RTS-y. Chyba żadnej części Earth nie można uznać za wybitną ani wyróżniającą się pod jakimś względem, lecz nie da się ukryć, że były dobrą alternatywą dla droższych zachodnich produkcji na polskim rynku. Brakowało im jednak charakteru, dzięki któremu byłyby w stanie wyrobić sobie grono fanów.
Dziś już niemal nikt nie pamięta o tej serii, a jej ostatnia odsłona, czyli Earth 2160 nie tylko nie zachwycała, ale i pod wieloma względami wyglądała jak kosmiczny reskin Polan 2. Gra nie tylko korzystała z tej samej technologii, przez co działała na niemal identycznych zasadach, ale nawet wykorzystywała te same dźwiękowe assety, co pogłębiało uczucie deja vu.
Zmierzch RTS-ów
Jedynym, co pozostało, jest trzecia odsłona cyklu Polanie. Podobnie jak pierwsza część serii Polanie II odnieśli sukces sprzedażowy, toteż pomysł kontynuowania cyklu wydawał się naturalny. Co ciekawe jednak, w miarę postępów prac Polanie 3 oddalali się od założeń gatunku. Projekt z tygodnia na tydzień coraz bardziej przypominał rasowe RPG (akcji), aż ostatecznie zdecydowano się zmienić mu tytuł i całkowicie zerwać z jego korzeniami.
Tak narodziło się Two Worlds, czyli „polski Oblivion”, który otworzył nowy (i niestety wiele wskazuje na to, że ostatni) rozdział w historii Reality Pump. W kolejnych latach zespół dostarczył kontynuację tej produkcji, opracował symulator kosmiczny Iron Sky: Invasion (do dzisiaj mało kto o nim słyszał), a także podpisał się pod kiepskim RPG akcji zatytułowanym Raven’s Cry i jego (niezbyt) poprawioną wersją – Vendetta: Curse of Raven’s Cry. W międzyczasie pojawiły się nawet pogłoski, że Reality Pump zbankrutowało, jednak szybko zostały one zdementowane. Niestety, obecnie krakowskie studio stanowi cień samego siebie, a ostatnimi jego dziełami są... DLC do Two Worlds II, o które chyba nikt nie prosił.
Niezależnie jednak od tego, jak dalej potoczą się losy tej ekipy, trzeba pamiętać, że krakowskie studio zapisało się złotymi zgłoskami na kartach historii rodzimego gamingu. Wielu polskich graczy zawdzięcza temu zespołowi swoje pierwsze wspomnienia związane z gatunkiem RTS-ów, zaś opracowane przez niego cykle Earth i Polanie do dzisiaj mają oddanych fanów. I za to Reality Pump należą się ukłony.