Po Top Gun chce się grać w DCS. Oto czego warto spróbować
Choć gier o samolotach jest mało, nie oznacza to, że nie można dziś poczuć się przed komputerem jak Tom Cruise za sterami myśliwca. Wręcz przeciwnie. O tajniki tworzenia historii z samolotami w tle wypytaliśmy twórcę kampanii do DCS prosto z Polski.
Pierwsza część filmowego przeboju Top Gun ukazała się w 1986 roku – czasach, gdy gry komputerowe dopiero zaczynały zaznaczać swoją obecność w popkulturze i rozrywce. Wszystko było wtedy łatwiejsze – zarówno zachwycenie widza świetnymi zdjęciami lotniczymi, jak i ówczesnego gracza paroma kreskami na monitorze, udającymi myśliwce F-14 Tomcat. Mimo to kilkanaście gier nawiązujących do marki Top Gun, które pojawiły się w ciągu kolejnych 26 lat, nie okazało się równie wielkimi przebojami jak film i żadna z nich nie zapisała się trwale w historii.
W zasadzie wszystkie były prostymi, zręcznościowymi strzelankami, które zginęły trochę w gąszczu podobnych tytułów. Żadne studio nie wykorzystało też największej fali popularności symulatorów lotniczych na początku lat 90. Zrobiony z rozmachem Top Gun: Fire at Will z 1996 roku mógł pochwalić się cutscenkami filmowymi z udziałem m.in. Jamesa Tolkana znanego z filmu, ale już sama gra odstraszała fanów latania mocno uproszczoną rozgrywką oraz wyjątkowo słabym wątkiem fabularnym z kiepskimi występami reszty obsady.
Równie mieszanie odczucia wzbudził jej sequel, Hornet’s Nest, określany jako zbyt trudny dla casualowych graczy i zbyt „głupawy” dla weteranów wirtualnego latania, a jednym ulepszonym elementem względem poprzedniej części była tu grafika terenu. Twórcy chcieli pogodzić realizm z przystępnością dla każdego, ale takie próby zwykle kończą się porażką. Warto za to odnotować, że w Hornet’s Neście główny bohater – Maverick – przesiadł się do samolotu F/A-18 Hornet, czyli nieco starszej wersji tego, którym lata teraz w filmowej kontynuacji Top Guna.
Nie ma gier, ale są kampanie DCS Worlda
Dziś rzeczywistość jest zupełnie inna. Nowe pokolenia bardziej ekscytują się w kinie fruwającym Iron Manem niż samolotami bojowymi, a symulatory lotnicze stały się naprawdę ultrarealistyczne i siłą rzeczy przyciągają raczej pasjonatów, ustępując pola innym gatunkom. Czy w takich warunkach jest jeszcze miejsce na grę opartą na filmie Top Gun: Maverick? Być może tak – jakiś sandbox na wzór świetnego Strike Commandera, z samolotem w roli głównej i wciągającą fabułą, mógłby być prawdziwym powiewem świeżości wśród eksploatowanych bez końca tych samych serii. Ale – niestety – chyba nigdy się tego nie dowiemy, bo duzi wydawcy nie zdecydują się na takie ryzyko, a tylko ich byłoby stać na wykupienie odpowiednich licencji i zrobienie tego z właściwym rozmachem.
Nie oznacza to jednak, że fani latania są zupełnie pozbawieni możliwości wczucia się w postać podobną do Mavericka granego przez Toma Cruise’a czy Roostera w wydaniu Milesa Tellera. Na rynku dostępne są produkcje pozwalające wziąć udział w iście filmowych historiach jako pilot myśliwca F/A-18C Hornet, startując i lądując na lotniskowcu, zupełnie jak bohaterowie Top Guna: Mavericka. Mowa o kampaniach fabularnych do symulatora DCS World, w tym przypadku zwłaszcza tych przeznaczonych ściśle dla modułu z samolotem F/A-18 oraz dla Supercarriera z lotniskowcami amerykańskiej marynarki wojennej.
Realizm da się połączyć z filmową akcją
Na początku warto zaznaczyć, że z pewnością nie są to pozycje dla każdego. Główną przeszkodę stanowi tu stopień realizmu symulatora DCS World oraz dokładność, z jaką odtworzono samolot F/A-18C Hornet. O ile samo latanie jest generalnie bardzo łatwe, tak już obsługa poszczególnych systemów uzbrojenia, nawigacji oraz radiokomunikacji wymaga nieco fachowej wiedzy i obycia z tematyką lotnictwa bojowego. Z drugiej strony to wciąż w dużej mierze gra komputerowa służąca głównie rozrywce. Kolejne misje składające się na całą kampanię polegają na dotarciu do celu, wykonaniu zadania, strzelaniu, podejmowaniu decyzji, rozmowach z NPC – zupełnie jak w każdej innej grze akcji. Dla niektórych chęć przeżycia takiej lotniczej przygody może być więc dobrą zachętą do wsiąknięcia w świat lotnictwa i poznania obsługi samolotu F/A-18C Hornet.
Obok tego jest jeszcze wybór samych kampanii fabularnych, które różnią się klimatem oraz stopniem skomplikowania. Z jednej strony można doświadczyć tu niemal konsolowej gry akcji inspirowanej serią Ace Combat, pełnej cringe’owych dialogów i cały czas prowadzącej gracza za rękę. Na drugim końcu są kampanie przygotowywane pod ścisłym nadzorem prawdziwych pilotów myśliwców. Tam każda linijka tekstu rozmów przez radio była konsultowana, by upewnić się, że zachowany zostanie właściwy poziom autentyczności. Rozeznanie się w tym początkowo tajemniczym żargonie może wymagać nieco wysiłku nawet w przypadku weteranów symulatorów lotniczych.
Praktycznie większość takich dodatków fabularnych powstaje w małych studiach third party, czasem nawet są to pojedynczy pasjonaci, mogący za to liczyć na ogromne wsparcie społeczności. Dzięki temu w projekty tego typu zawsze zaangażowanych jest mnóstwo osób z całego świata. Nie ma problemu z doborem aktorów głosowych z ich naturalnymi akcentami, można też liczyć na wspomnianą wyżej pomoc ludzi związanych z lotnictwem wojskowym zawodowo. Twórcą jednych z najbardziej uznanych w społeczności DCS-a kampanii jest Polak – Wojciech, znany w branży jako Baltic Dragon. Ponownie udało nam się z nim porozmawiać i wypytać o szczegóły projektów robionych pod okiem prawdziwych pilotów. Na jakie doświadczenia w klimatach Top Guna możemy więc liczyć w DCS Worldzie?
Od visual novel w stylu Ace Combata...
Zdecydowanie najbardziej zbliżona do zwykłej gry komputerowej jest kampania Rising Squall studia Inverted. To praktycznie połączenie stylu i klimatu serii Ace Combat z realizmem DCS Worlda – ale nie do przesady. W odróżnieniu od innych pozycji tutaj te najtrudniejsze lub mocno skomplikowane czynności wykonuje za gracza SI, pozwalając wysunąć się na pierwszy plan czystej akcji oraz fabule. I tak jak na Ace Combata przystało, pełna jest patosu i cringe’owych dialogów. Przez cały czas ktoś coś mówi, ciągle rozbrzmiewa dynamiczna ścieżka dźwiękowa – skomponowana zresztą przez samego Keikiego Kobayashiego – autora muzyki do Ace Combata.
Twórcy zadbali również o ręcznie rysowane w mangowym stylu dokumenty odprawy, ilustrujące cele misji, a w sieci znaleźć można specjalnie stworzony komiks wprowadzający w lore i historie bohaterów Rising Squalla. Studio Inverted udowodniło, że da się połączyć sztywny i poważny realizm DCS Worlda z gatunkiem visual novel oraz czysto konsolową akcją. Nie jest to na pewno mieszanka strawna dla każdego, ale początkujący chyba nie znajdą bardziej przystępnego i widowiskowego wprowadzenia w lotnicze historie.
Obok Rising Squalla jest jeszcze parę innych kampanii oferujących różne wrażenia. Aggressors BFM Maple Flag Missions zabierze nas na słynny poligon na pustyni Nevada, byśmy mogli wcielić się w rolę samolotu „agresora” udającego wrogie migi. Operation Pontus autorstwa 373vFS Grega, 373vFS_Petritisa i Baltic Dragona to namiastka dynamicznej kampanii, w której kolejne misje zależą od naszych wcześniejszych poczynań. Sporo zadań i kwestii dialogowych znajdziemy również w Operation Cerberus North, Rise of the Persian Lion oraz The Serpent’s Head 2.
...do realistycznych misji autorstwa prawdziwych pilotów hornetów
Kompletnym przeciwieństwem mangowego Rising Squalla jest brutalne zderzenie z autentycznością i realizmem, jakie znajdziemy w kampanii Raven One, przygotowanej przez Baltic Dragona. Jeśli tytuł brzmi Wam znajomo, to słusznie – jest to adaptacja dobrze przyjętej książki Kevina Millera. Opowiada ona fikcyjną historię grupy pilotów hornetów, stacjonujących na lotniskowcu USS Valley Forge. Wysłani w okolice Zatoki Perskiej muszą zmierzyć się z kolejnym kryzysem militarnym w tym rejonie. Główny bohater Jim „Flip” Wilson jest nawet absolwentem szkoły Top Gun, czyli nieco bardziej autentycznym odpowiednikiem Mavericka z filmu.
Autor książki jest ponadto byłym pilotem samolotu F/A-18C Hornet i ma za sobą udział w operacjach bojowych. W tekście roi się więc od fachowych pojęć i żargonu pilotów, co niektórzy recenzenci uznali nawet za wadę. Inni z kolei uważają, że dodaje to wiarygodności i autentyczności, przenosząc czytelnika dosłownie na pokład lotniskowca i do kokpitu horneta. Jak można się domyślić, uczucie bycia w samym środku akcji jest jeszcze większe przed monitorem, podczas wykonywania w DCS Worldzie opisanych w książce misji.
Baltic Dragon nie ograniczył się jedynie do tych samych bohaterów i wydarzeń z powieści. Odtwarzając w DCS-ie opisane przez Millera misje, nie tylko dodał nowe, uzupełniające całą historię, ale przede wszystkim konsultował się z autorem oraz jeszcze jednym pilotem – Vincentem „Jell-O” Aiello – twórcą znanego kanału The Fighter Pilot Podcast.
GOL: Jak w ogóle doszło do tego, że książka stała się podstawą kampanii fabularnej symulatora lotniczego?
Baltic Dragon: Pomysł powstał podczas jakiejś rozmowy z Vincentem Aiello. Wpadł na niego Rob Grady, producent The Fighter Pilot Podcast, który gra w DCS Worlda i dobrze znał moje poprzednie kampanie. Więc najpierw porozmawialiśmy z Vincentem (Jell-O), potem umówiliśmy się na spotkanie online z Kevinem Millerem i reszta poszła już z górki. W międzyczasie sam dołączyłem do ekipy The Fighter Pilot Podcast (teraz jest to część firmy BVR Productions) i wszystko zaczęło się mocno rozwijać. W najbliższych planach mamy kampanię fabularną dla samolotu F-16C Viper, tworzoną wspólnie z pilotem F-16C – Johnem „Rainem” Watersem z The Afterburn Podcast, oraz kampanię dla F-14B we współpracy z byłym operatorem radaru w myśliwcu F-14 Tomcat – Wardem „Moochem” Carrollem.
„Piloci nie gadają o bzdurach”
W komputerowej wersji Raven One jest kilka tysięcy linii dialogowych – Miller i Aiello zadbali o to, by każda z nich brzmiała właśnie tak, jak powiedziałby to pilot lub osoba na okręcie. Do tego dochodzi jeszcze dokumentacja misji pełna tabelek i pojęć, które na pierwszy rzut oka wydają się pozbawione sensu. Dopiero wsiąkając całkowicie w świat pilotów i zapoznając się z procedurami obowiązującymi podczas misji, widzimy, jak wszystko nabiera sensu. Gracz przekonuje się, że niezwykle ważne podczas lotu jest operowanie radiem, zmiany częstotliwości oraz dokładne zapoznanie się z informacjami z podręcznego notesu pilota (kneeboard).
GOL: Czy w takim razie kampania w DCS-ie może być „zbyt trudna”, czy jest to właśnie to, czego społeczność oczekuje?
Baltic Dragon: DCS World określany jest jako „study sim”, a większość graczy oczekuje od misji przede wszystkim jak największego realizmu. Oczywiście w granicach rozsądku, bo w stu procentach realistyczne misje byłyby po prostu nudne nawet dla największych pasjonatów. Odzew społeczności okazał się niesamowity i w zdecydowanej większości bardzo pozytywny.
Nawet osoby, które zazwyczaj grają tylko w trybie wieloosobowym, chwaliły kampanię za to, w jaki sposób oddaje atmosferę i pozwala poczuć się jak prawdziwy pilot F/A-18. Z drugiej strony byli oczywiście tacy, którzy narzekali: a to, że za mało akcji, że za dużo tankowania w powietrzu, że za mało rozmów między pilotami podczas misji itd. Tego typu zarzuty traktuję jednak jako dowód, że udało się nam osiągnąć nasz cel, a więc dostarczyć kampanię, która podniesie poprzeczkę, jeżeli chodzi o materiał dostępny dla graczy w DCS Worldzie.
Przemycenie fabularnej historii prosto z książki do symulatora komputerowego, w którym nie sposób zawrzeć intra ani żadnych przerywników filmowych, to dodatkowe wyzwanie i trudności, z jakimi musieli zmierzyć się autorzy. Zwłaszcza że wspomniane kilka tysięcy linii dialogowych dotyczy głównie fachowych komunikatów, jakimi wymieniają się załogi, by skutecznie wykonać bojowe misje. Luźne dialogi typowe dla filmów są tu w mniejszości, choć równie istotne, by dało się jakoś śledzić fabułę. Okazuje się jednak, że wszystko zależy od formacji wojskowej czy typu samolotu i w przyszłych kampaniach otoczka fabularna będzie wyglądać nieco inaczej – bardziej filmowo i bogato.
Wszystko zależy od kampanii. W Raven One prawie w ogóle nie ma luźnych rozmów, bo Kevin i Jell-O bardzo stanowczo twierdzili, że w US Navy piloci w trakcie misji „po prostu nie gadają o bzdurach”. Z kolei przy pracy z Johnem Watersem nad historią dla F-16C okazało się, że w siłach powietrznych USAF jest trochę inaczej i tam luźne rozmowy czy żarciki są całkiem powszechne. Gdy zabiorę się za kampanię dla F-14 (przy współpracy z Wardem „Moochem” Carrollem), na pewno tego typu luzu pojawi się więcej, bo to naturalna rzecz w samolocie, w którym załoga składa się z dwóch osób.
Baltic Dragon
Od sukcesu do prequela – Dominant Fury
Sukces książki Raven One sprawił, że dziś to już trylogia. Dwa kolejne tomy – Declared Hostile i Fight Fight –przedstawiają dalsze losy Jima „Flipa” Wilsona w innych zapalnych punktach na świecie. Ale jest i czwarta część – przeznaczona ściśle dla DCS Worlda. Idąc za ciosem, Baltic Dragon stworzył prequel historii z Raven One o tytule Dominant Fury, który powinien ukazać się w niedalekiej przyszłości.
Fabuła zabiera nas trzy lata wstecz, do roku 2005, gdy Flip jest już absolwentem szkoły Top Gun. Incydent z porwaniem samolotu nad Morzem Śródziemnym sprawia, że bohater i reszta jego dywizjonu pakują się w misję zniszczenia obozu terrorystów gdzieś w rejonie Libanu, co z kolei pociąga za sobą atak powiązanych z Iranem bojówek na Izrael. A potem sytuacja komplikuje się jeszcze bardziej...
Ale bez obaw! Mimo tak poważnych politycznych tematów to wciąż historia fabularna i jest w niej miejsce na zupełnie zaskakujące wątki. Zdradzę tylko, że w jednej z misji podczas standardowego lotu Flip odbiera nagle sygnał na kanale ratunkowym od pewnej zatroskanej kobiety... To właśnie dzięki takim momentom w ultrarealistycznym symulatorze, jakim jest DCS World, można pokazać trochę ludzkich charakterów i emocji, nawet jeśli tylko słyszy się głosy bohaterów.
GOL: Skąd w ogóle wziął się pomysł na prequel przygód Flipa? Kto stoi za scenariuszem całej historii?
Baltic Dragon: Na pewno jest to wynik sukcesu pierwszej części, który – mówiąc szczerze – trochę nas zaskoczył, bo nie spodziewaliśmy się aż tak pozytywnego przyjęcia Raven One. Pójście za ciosem było więc naturalną reakcją, zwłaszcza że wszyscy dobrze się bawiliśmy, tworząc pierwszą część. Tym razem jednak przyjęliśmy nieco inny sposób działania. Poprzednio starałem się jak najbardziej rzetelnie odzwierciedlić kilka misji opisanych w książce Kevina, po czym dopisałem scenariusz do pozostałych tak, żeby wszystko miało ręce i nogi (oczywiście po długiej dyskusji z autorem i Jell-O).
Przy Dominant Fury to oni opracowali prawie wszystkie misje, a potem razem przystosowaliśmy je do tego, co da się zrobić w DCS Worldzie. W związku z tym jest to projekt jeszcze bardziej ambitny niż poprzednia kampania, z dłuższymi misjami (nawet do 3 godzin – ale spokojnie, podzielonymi na krótsze części), większą liczbą zaangażowanych samolotów, bardziej zróżnicowanymi celami itd.
Mamy też pomysł na trzecią część, ale tym razem będzie to kampania treningowa, coś jak moja inna produkcja – Iron Flag dla samolotu A-10C Warthog. Powstanie przy współpracy z dwoma pilotami F/A-18, z których każdy ma wylatane ponad 3 tysiące godzin, a jeden ukończył szkołę Top Gun. Jestem pewien, że będą w stanie dostarczyć wielu pożytecznych informacji i wskazówek dla wirtualnych pilotów.
O mały włos od Top Guna: Mavericka w DCS Worldzie...
Wszystkie te plany oraz dotychczasowy dorobek wydają się ogromem pracy. Coś takiego zwykle robią studia składające się z wieloosobowych ekip, a tu cały czas mówmy o działalności jednego człowieka, któremu udało się zarazić swoim entuzjazmem i pasją wielu innych. Jak to więc wygląda za kulisami? Czy to nadal jest hobby, któremu oddaje się w wolnym czasie, czy powoli już druga praca przypominająca prowadzenie średniej wielkości firmy?
Póki co jest to ciągle hobby, któremu oddaję się w wolnym czasie, a tego wcale nie mam za dużo. Niemniej docelowo będę chciał przejść w stu procentach na tworzenie treści do DCS Worlda i uczynić z tego moje główne zajęcie. Wygląda na to, że będę mógł to spokojnie zrobić za około 2 lata. Prawdą jest natomiast, że w projekty zaangażowanych jest coraz więcej ludzi. Są to głównie współautorzy i znawcy tematu, zwłaszcza byli piloci, jak Kevin Miller, Jell-O, John Waters i inni, ale również aktorzy użyczający głosów. Czasem uzbiera się nawet osiemdziesiąt osób na jedną kampanię! Do tego dochodzą beta-testerzy, osoby pomagające przy wyszukiwaniu informacji, twórcy trailerów, dedykowanych malowań (skórek) dla samolotów, okładek kampanii itd. Odpowiednie zarządzenie tymi projektami pochłania więc naprawdę sporo czasu.
Baltic Dragon
Top Gun wiecznie żywy
A co z tym prawdziwym Top Gunem? Czy da się w DCS Worldzie zrobić kampanię bazującą na filmie, z jego bohaterami i muzyką? Czy w ekipie Baltic Dragona pojawił się pomysł zdobycia praw od Paramount Pictures na wykorzystanie uniwersum i bohaterów z Top Guna: Mavericka do stworzenia licencjonowanej kampanii w DCS Worldzie z ich udziałem? Może jakiś „prequel” w związku ze starszym modelem myśliwca symulowanym w DCS-ie?
Okazuje się, że tak, ale...
Swego czasu odezwał się do mnie znajomy, który współpracował z Paramountem, i zaproponował wstępnie stworzenie serii krótkich minimisji, które później byłyby wykorzystywane podczas eventów promujących film. Jednakże od tego czasu premierę przesuwano kilkakrotnie, a sama propozycja gdzieś się po drodze rozmyła. Ale ogólnie pomysł, by zrobić kampanię w oparciu o Top Guna, jest bardzo ciekawy i wart rozważenia! Być może porozmawiamy o tym z ekipą The Fighter Pilot Podcast, do której należę, i zobaczymy, jak to „ugryźć”.
Baltic Dragon
Jeśli pomysł z Top Gunem autorstwa Baltic Dragona lub innego twórcy third party w DCS Worldzie nie wypali, na pewno weźmie się za to społeczność DCS-a i stworzy odpowiednie mody oraz dodatkową zawartość. Już raz byliśmy tego świadkami przy okazji premiery przygotowanego przez studio Heatblur modułu z samolotem F-14 Tomcat, czyli ikonicznym myśliwcem z pierwszej części filmu. Wtedy błyskawicznie pojawiły się skórki z oznaczeniami filmowego dywizjonu oraz malowania hełmów Mavericka, Goose’a, Icemana i innych. Ktoś zrobił misję, w której eskortowaliśmy zdezorientowanego Cougara do lotniskowca, powstały też scenariusze walk treningowych z samolotami A-4 Skyhawk, jak również F-5 Tiger (udającymi fikcyjne MiG-i-28). A publikowanych screenów prezentujących odwróconego tomcata nad czarnym migiem nie da się zliczyć.
Sami twórcy modułu z F-14 ze studia Heatblur również postarali się o kilka easter eggów nawiązujących do filmu Top Gun. W tym celu wykorzystali siedzącego w rzeczywistości z tyłu operatora radaru RIO (Radar Intercept Officer), którego w grze zastępuje sztuczna inteligencja Jester. Pomaga on pilotowi w niezwykle immersyjny sposób, dzięki nagranym wielu kwestiom dialogowym. W związku z tym gracz może np. szybko usłyszeć o wykrytym wrogim celu czy mknącej rakiecie. Niektóre komunikaty są jednak o wiele mniej oficjalne i służą rozluźnieniu atmosfery, a dwa z nich nawiązują właśnie do filmu Top Gun. Czasem po lądowaniu możemy usłyszeć, że Meg Ryan (grała żonę Goose’a w filmie) byłaby z nas dumna, a przy każdym wykryciu na radarze samolotu F-5 Tiger w czarnej skórce Jester melduje, że to MiG-28, czyli fikcyjna maszyna z filmu.
Nic, tylko latać!
Jak widać, w świecie stawiających na realizm, skomplikowanych symulatorów lotniczych, z fachowymi skrótami i terminologią, wciąż jest miejsce na frajdę, luz, trochę rozrywki i ludzkich emocji. Mimo możliwości użycia jedynie tekstu w odprawie misji oraz głosów aktorów, i to zwykle amatorów, wiele kampanii fabularnych do DCS Worlda dostarcza mnóstwa niezapomnianych wrażeń. I śmiało możemy powiedzieć, że każda misja w nich zawarta bije na głowę wojenne scenariusze z obu części Top Guna pod względem fachowości, autentyczności i wiarygodności. Patrząc na nadchodzące zapowiedzi, można być spokojnym, że wybór będzie coraz bogatszy, zarówno jeśli chodzi o kampanie, jak i nowe samoloty czy tereny. Czy pojawienie się filmu Top Gun: Maverick w kinach okaże się bodźcem do powstania zupełnie nowych produkcji, nowych symulatorów lotniczych? Przekonamy się za jakiś czas, a na razie i tak jest w czym wybierać!