autor: Kamil Zwijacz
PC-towy rynek gier sieciowych osiągnie w tym roku wartość 19,8 mld dolarów
Firma SuperData poinformowała w najnowszym raporcie, że wartość PC-towego rynku gier sieciowych (płatnych i free-to-play) w tym roku zbliży się do 20 miliardów dolarów, z czego za 1,8 miliarda dolarów obrotu odpowiadać będzie tylko jedna produkcja - League of Legends.
Firma analityczna SuperData opublikowała wyniki badań dotyczące wartości rynku PC-towych gier multiplayer. Wynika z niego, że w tym roku będzie on wart już blisko 20 miliardów dolarów (dokładniej pisząc, 19,8 miliardów), czyli o 13% więcej, niż w 2015 roku. Największy udział w nim mają produkcje free-to-play, które odpowiadają za 89% generowanych pieniędzy. W tej kategorii najpopularniejszym gatunkiem jest MOBA, w którym niepodzielnie rządzi League of Legends studia Riot Games. Miesięcznie produkcja notuje przychód na poziomie 150 milionów dolarów, zatem rocznie przynosi aż 1,8 miliarda dolarów. W ramach porównania, najpopularniejsza gra pay-to-play World of Warcraft, od początku bieżącego roku zanotowała 198 milionów dolarów przychodu.
- Azja – 11,2 miliarda dolarów przychodu z gier free-to-play i 1,4 miliarda dolarów z pay-to-play
- Europa – 2,9 miliarda dolarów przychodu z gier free-to-play i 642 miliony dolarów z pay-to-play
- Ameryka Północna – 1,9 miliarda dolarów przychodu z gier free-to-play i 580 milionów dolarów z pay-to-play
- Ameryka Łacińska – 913 milionów dolarów przychodu z gier free-to-play i 97 milionów dolarów z pay-to-play
- reszta świata – 216 milionów dolarów przychodu z gier free-to-play i 44 miliony dolarów z pay-to-play
Jeżeli chodzi o podział na poszczególne rynki, to lider może być tylko jeden – Azja. Tamtejsi gracze od dawna szaleją na punkcie sieciowych gier multiplayer, więc przychody na poziomie 12,6 miliarda dolarów (gry free-to-play + pay-to-play) nie powinny nikogo dziwić. Rzeczone produkcje dużym powodzeniem cieszą się również w Europie (około 3,5 miliarda dolarów), a trzecie miejsce przypada Ameryce Północnej z około 2,5 miliarda dolarów przychodów.
Co ciekawe, choć free-to-play to prawdziwa żyła złota, producenci tego typu gier borykają się z wieloma problemami. Badania wykazały, że aż jedna trzecia graczy bawi się daną produkcją przez około 1,5 roku, ale by uzyskać taki wynik producenci muszą cały czas dodawać nową zawartość, kolejne wyzwania, codzienne zadania itd. – wszystko po to, by jak najdłużej utrzymać przy sobie fanów, którzy, gdy tylko zaczną się nudzić, przejdą do konkurencji. Co ciekawe, odejście jednej osoby może wywołać efekt domina, gdyż często grała ona ze znajomymi. Jeśli jeden z nich zrezygnuje więc z zabawy, bo kolegi już nie ma, to zachęci kolejnego do porzucenia produkcji itd.
Natomiast jeżeli chodzi o dokonywanie zakupów rozmaitych przedmiotów i boosterów, to najchętniej decydują się na nie nowi gracze, którzy chcą szybko robić postępy i w większości przypadków nabywają itemy podczas pierwszego miesiąca zabawy.