Paweł Sasko o misji z Krwawym Baronem: „Czegoś takiego w grach AAA nie było”
Wątek Krwawego Barona to jedna z najlepszych, najdojrzalszych historii w Wiedźminie 3 – a być może i w grach w ogóle. O stojących za nią inspiracjach opowiedział nam Paweł Sasko ze studia CD Projekt Red.
Gdy mowa jest o najlepszych zadaniach z Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu, niemal zawsze – jak choćby w tym filmie tvgry – wymieniany jest wątek Krwawego Barona. Dlatego też Mikołaj „mikos” Łaszkiewicz pominął ten quest w tekście, który napisał z okazji siódmych urodzin owej gry studia CD Projekt Red.
Niemniej nie da się zaprzeczyć, że skąpana w odcieniach szarości historia Filipa Stengera jest tak wielowymiarowa – w sensie: porusza wiele trudnych tematów, często określanych jako tabu – i tak silnie oddziałuje na emocje gracza, iż po prostu nie da się jej „odpękać” i pójść dalej. Los Barona oraz jego rodziny zostaje z nami na długo po ukończeniu Wiedźmina 3.
Można powiedzieć, że „Redzi” wykazali się niebywałym sprytem, umieszczając ten wątek niemalże na początku gry – tj. zakładając, że obierzemy sugerowaną przez deweloperów kolejność przechodzenia poszczególnych krain, czyli Velen, Novigrad, Skellige. W końcu doświadczając tak mocnej historii w pierwszych godzinach przygody, trudno nie nabrać apetytu na więcej, prawda?
Najpierw jednak trzeba było opowieść o Krwawym Baronie napisać. Nie zapominajcie zaś, że nie jest to jeden quest, a kilka – w dodatku mocno ze sobą powiązanych i ściśle splecionych z głównym wątkiem fabularnym trzeciego „Wieśka”.
Jeśli kiedyś zastanawialiście się, co kierowało autorami tej historii i skąd czerpali oni inspiracje, Waszą ciekawość zaspokoił Paweł Sasko, główny projektant zadań w Wiedźminie 3 oraz Cyberpunku 2077, który został zapytany o te i wiele innych kwestii w wywiadzie, który przeprowadził Adam Zechenter. W całości przeczytacie go, klikając w poniższy link.
ZARAZA, SPOILERY
W wypowiedzi Pawła Sasko pojawiają się spoilery dotyczące wątku Krwawego Barona z Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu. Jeśli więc nigdy nie poznaliście jego historii na własną rękę, radzę zakończyć lekturę w tym miejscu.
GOL: Nawiązałeś do „Krwawego Barona” – to teraz mam takie obowiązkowe pytanie, ale już od trochę innej strony. To bardzo ciekawa, skomplikowana historia. Wszyscy wiemy, o co chodzi, ale skąd czerpie się inspiracje do pisania tego typu opowieści?
PS: To może ja, odpowiadając na to pytanie, wspomnę o jeszcze jednej historii, o którą nikt, co ciekawe, nigdy nie pyta. To jest historia o zbieraczu łyżek i Marlenie z Krwi i wina. Geralt, zdejmując klątwę, musi zasiąść z nią do stołu. W tym czasie akurat dużo czytałem i miałem w otoczeniu osobę, która cierpiała na zaburzenia odżywiania. I ten quest właśnie o nich opowiada.
Jeśli chodzi o Wiedźmina 3 i „Krwawego Barona” – ten quest mówi o stresie pourazowym i o przemocy domowej – to były tematy, o których myślałem. Zawsze, jak myślimy o historiach, to raczej patrzymy na te rzeczy, które są aktualne dla nas jako ludzi. I staramy się znaleźć dla tego ciekawy, interesujący „dressing” fabularny, spójny z „lore’em”.
Znam na przykład osobę, która przeżyła tragedię – poroniła. Dla niej takim dojmującym doświadczeniem był moment, w którym okazało się, że żona Barona straciła dziecko, i cały fragment tej peregrynacji, tej pielgrzymki, kiedy on niesie porońca do progu, żeby go zamienić w kłobuka.
Przez takie historie wracamy do rzeczy, które są uniwersalnym ludzkim doświadczeniem, to przez nie ludzie mogą faktycznie coś poczuć. I mają wrażenie, że gra jest dla nich, że gra jest czymś, co ich dotyka, porusza, i w ten sposób, moim zdaniem, najlepiej czerpać inspiracje, patrząc na życie. Nasz świat jest nieprawdopodobnie podzielony. Mamy tak dużo konfliktów i tematów, o których można mówić. To nieprzebrane pole. Jak projektowaliśmy „Krwawego Barona” – to był 2012 rok, kiedy pisałem tę historię – czegoś podobnego w grach wcześniej nie było, z czasem się to oczywiście zmieniło.
Celowo pogrubiłem ostatnie zdanie cytatu, by zwrócić Waszą uwagę na to, kiedy powstał wątek Krwawego Barona. Fakt, my, gracze, poznaliśmy go dopiero w maju 2015 roku – w czasie, gdy deweloperzy coraz odważniej i bardziej ambitnie zaczynali podchodzić do projektowania fabuł (że wspomnę tylko o tym, że Rockstar pracował wtedy nad Red Dead Redemption II). Mimo to właśnie ta opowieść – podobnie jak Wiedźmin 3 w ogóle – stanowiła dowód na to, że gry mogą podejmować trudne tematy w dojrzały sposób, nie gorzej niż książki czy filmy.
- Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PS4 – genialny RPG, który potrzebuje dopracowania
- Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PC – Geralt rozwija skrzydła na pececie
- Wiedźmin 3 Next Gen – recenzja. Prawie remaster – i to za darmo!
- Wiedźmin 3: Dziki Gon – poradnik do gry
- 7 najlepszych questów na 7. urodziny Wiedźmina 3