autor: Szymon Liebert
Panta Rhei i Deep Down w szczegółach – Capcom o swoim nowym silniku
Pamiętacie świetne demo Deep Down, które firma Capcom pokazała na prezentacji konsoli PlayStation 4? Wydawca zdradził szczegóły technologii napędzającej grę, czyli silnika Panta Rhei.
- Demo silnika działało w czasie rzeczywistym ze zmienną liczbą klatek animacji na sekundę
- Prezentacja korzystała z 2 GB tekstur, 30 shaderów i generowała 10-20 milionów polygonów
- Deep Down to gra tworzona równolegle z nowym silnikiem
Firma Capcom omówiła na jednej z japońskich stron możliwości swojego silnika Panta Rhei i potwierdziła, że jego demo zatytułowane Deep Down jest w rzeczywistości grą. Prezentacja zarówno technologii, jak i zaczątków pierwszej korzystającej z niej produkcji była jednym z jaśniejszych punktów konferencji firmy Sony, na której zapowiedziano PlayStation 4. Capcom nie chciał ujawnić czy Deep Down trafi tylko na tę konsolę.
Możliwości Panta Rhei przybliżył Masaru Ijuin i inni pracownicy firmy Capcom w rozmowie ze stroną Game Watch, którą przetłumaczył serwis DualShockers. Dowiedzieliśmy się, że Deep Down nie był tylko demem technologicznym, ale też grą tworzoną równolegle z silnikiem. Prace nad Panta Rhei ruszyły latem 2011 roku i były odpowiedzią na problemy, jakie sprawiał dotychczasowy engine, czyli wysłużony MT Framework. Stara technologia nie była gotowa na następną generację konsol.
Nowy silnik Capcomu ma pozwolić na łatwiejszą produkcję gier, przy jednoczesnym zachowaniu wizualnego przepychu. Demo, które na prezentacji PlayStation 4 działało w czasie rzeczywistym, cechowało się zmienną liczbą klatek, przy czym dolną granicą było 30 klatek na sekundę. Prezentacja pomysłu na grę Deep Down korzystała z 2 GB tekstur i 30 różnych shaderów w jednym momencie. W poszczególnych scenach oglądamy od 10 do 20 milionów polygonów.
Capcom ujawnił, że silnik korzysta z teselacji oraz, w pewnych fragmentach, techniki zwanej Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces. W pokazie Deep Down zastosowano także dynamiczy poziom detali (DLOD), który w połączeniu ze wspomnianą teselacją pozwolił uniknąć błędów z wyskakującymi obiektami. W kwestii rednerowania, Panta Rhei korzysta z kombinacji metod Tile Based Deferred Rendering i Forward Rendering do generowania półprzezroczystych obiektów. Oprócz powyższych technik, Panta Rhei obsługuje oświetlenie Voxel Cone Tracing oraz tekstury Partially Resident. Ostatni z elementów jest odpowiednikiem Mega Texture, pomysłu studia id Software lub Tiled Resources, jednej z funkcji DirectX 11.2.
Twórcy przekonują, że powyższe rezultaty pozwoliła uzyskać spora pamięć PlayStation 4, chociaż przyznają, że na Xboksie One powinno być podobnie, bo konsola ma zbliżoną architekturę. Co ciekawe, Capcom podał też konfigurację pecetową, jaka byłaby potrzebna do uruchomienia dema Deep Down. Prezentacja ruszy na sprzęcie z procesorem Intel Core i7, 8 GB pamięci RAM i kartą GeForce GTX 570. Firma używa w swoich maszynach kart GeForce GTX 680 i 590.
O samej grze Deep Down wciąż wiemy niewiele, bo Capcom nie pokazał ani nie omówił rozgrywki. Firma zaznaczyła jedynie, że tytuł produkcji może ulec zmianie. Demo Deep Down sugeruje, że otrzymamy coś na kształt innych serii Capcomu: Dragon’s Dogma czy Monster Hunter. W grze wcielimy się w wojowników walczących z mitycznymi bestiami.