Oto świetny przykład na istnienie żyjącego świata w Kingdom Come: Deliverance 2. Nawet scenarzysta Wiedźmina 4 jest zachwycony tą immersyjną mechaniką
Żyjący świat Kingdom Come: Deliverance 2 robi na graczach ogromne wrażenie – przygody piszą się same. Jeden z deweloperów, który nad nim pracował, zabrał głos w tej sprawie.

W ostatnich dniach społeczność graczy – nie kryjąc zachwytów – intensywnie dyskutuje o mechanikach żyjącego świata w Kingdom Come: Deliverance 2. Między innymi na platformie X pojawił się bowiem filmik ukazujący mieszkańców miasta zbierających z ulicy porzucone przedmioty (nawiasem mówiąc, o łącznej wartości niejednej wioski). Co najlepsze. okazało się, że mechanika ta jest o wiele bardziej skomplikowana, niż mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka.
Po drobniaki nawet się nie schylam
Na viralowy filmik z rozbawieniem odpowiedział deweloper gry odpowiedzialny za ten system zachowań NPC-ów. Patrik Papšo wytłumaczył, że kryje się za nim dodatkowa głębia. Otóż mieszkańcy świata KCD2 dobierają sobie przedmioty, które chcieliby zabrać, w zależności od swojego statusu społecznego – innymi słowy, szlachcic po drobniaki się nawet nie schyli.
Haha, to zachowanie NPC, które stworzyłem! Wybierają, co podnieść, na podstawie wartości przedmiotu i swojego statusu społecznego. Dlatego szlachta może ignorować tanie rzeczy, ale żebracy je zabiorą.
Fani, którzy dzielą się doświadczeniami z gry w komentarzach pod wspomnianym postem na platformie X oraz w dedykowanym wątku na Reedicie, są pod ogromnym wrażeniem żyjącego świata w nowej grze Czechów. Westchnień i zachwytów pokroju „to szalenie fajne” lub „to imponujące, dziękuję, że dodaliście do gry takie szczegóły” nie brakuje.
Duże wrażenie robią też przygody, jakich gracze doświadczyli w świecie gry dzięki tej niepozornej mechanice. Jeden z internautów opisał sytuację, w której odłożył zbieranie łupów na później, by pokonać bandytów. Po chwili zobaczył myśliwego zbierającego jego rzeczy i komentującego całe zajście słowami: „Nie mogę uwierzyć, że ktoś to tu zostawił".
Patrik Papšo wspomniał również o zabawnym błędzie z wczesnej wersji gry. Jak wspomina, prototyp tej mechaniki mógł sprawić, że jeśli Henryk podniósł przedmiot, który dany NPC już „szedł sobie zabrać”, to wówczas podążał on za Henrykiem i ostatecznie zabierał go z ekwipunku gracza. Jeden z użytkowników zauważył natomiast, że wystarczyło dodać do tego cut-scenkę „TO BYŁO MOJE” i byłoby po sprawie.
Podpytywany przez wiele osób, deweloper wytłumaczył, w dużym uproszczeniu, jak zaprojektował ów system.
[…] gdy NPC widzi przedmiot na ziemi (tylko taki porzucony przez gracza), sprawdza, czy „cena przedmiotu > socialMultiplier*threshold” [„sprawdza, czy cena przedmiotu jest większa niż mnożnik progu społecznego, który sam posiada – dop. red.], a następnie rezerwuje go do podniesienia (chyba że zrobił to już inny NPC). […] Są też inne warunki, np. musi mieć wolne ręce lub jeśli jest właścicielem przedmiotu – ignoruje sprawdzanie ceny.
Śmiertelne jabłka
Co ciekawe, na przedmioty, których pozbywamy się z ekwipunku, reagują także zwierzęta. Jak opisał to jeden gracz – pewnego razu, niewiele myśląc, pozbył się zepsutych jabłek nieopodal kuźni. Następnego dnia, kiedy wrócił na miejsce, zastał tam psa kowala, który nieopatrznie postanowił je zjeść i w konsekwencji wyzionął ducha. „To twoja wina, że zabiłem psa kowala!” – napisał pod postem Patrika Papšo.
Wśród komentarzy jest jeszcze więcej dramatycznych historii, które zakrawają o kryminał. Jak możecie przeczytać poniżej – lepiej nie podbierać jedzenia czworonogom należącym do średniowiecznego rycerza, bo skończycie na dnie miejscowego stawu. Międzygatunkowa zemsta w pełnej krasie.

Pamiętajcie, żeby nie podbierać jedzenia czworonożnym pupilom potężnych rycerzy.Źródło: Profil X użytkownika @yobson8.
Scenarzysta Wiedźmina 4 jest zachwycony
Opisane mechaniki zyskały też uznanie Philippa Webera, scenarzysty Wiedźmina 4, który napisał pod postem czeskiego dewelopera: „Systemy, które ty i twoi koledzy stworzyliście, są niesamowicie imponujące!".
- Recenzja gry Kingdom Come Deliverance 2 – wszystko, co było wspaniałe w KCD, tu jest tak samo dobre lub jeszcze lepsze
- Kingdom Come Deliverance 2 – poradnik do gry