Original War było tak dobrą strategią, że ciężko mi docenić inne
Pewnie każdy z Was ma taką grę. Produkcję, która spaczyła Was na tyle, że nie umiecie już łaskawie patrzeć na innych przedstawicieli gatunku. Dla mnie oraz garstki Polaków i Czechów poprzeczkę ustawiało Original War.
Pewnie znacie tę sytuację. W odpowiednim momencie życia zagraliście w odpowiednią grę. Może w takowych kilka. Zawładnęła lub zawładnęły Waszą wyobraźnią, myśleliście o nich, stawialiście je za wzór. Może było to coś z głównego dla Polaków nurtu, jak Gothic, StarCraft, Age of Empires, Baldur’s Gate, Need for Speed lub GTA. Część z tych tytułów wpłynęła i na mnie, ale dziś porozmawiamy o produkcji, która wjechała mi mocno na psyche, mimo że nie była popularna. Cieszy się u nas pewnym kultem, ale nie odniosła zasłużonego sukcesu. Mowa o Original War. Przez tego RTS-a autorstwa Altar Interactive nie byłem w stanie odnaleźć się w innych przedstawicielach gatunku. A trochę ich zaliczyłem.
Ze StarCraftami, Age of Empires, Strongholdem, Red Alertem czy późniejszym Company of Heroes wiążą mnie miłe wspomnienia (bardziej wrażeniowe niż gameplayowe, w dowolną z tych pozycji ograłby mnie dziś chyba każdy), ale żaden z tych wielkich tytułów nie zapewnił mi takiego haju, takiej immersji jak Original War. Próbowałem z turówkami i z przyjemnością ukończyłem legendarne Jagged Alliance 2, bo było chyba najbliżej, ze swoimi charyzmatycznymi najemnikami i klimatem „ejtisowego” kina akcji, ale to jednak nie to. Przez lata wertowałem topki powstałych i nadchodzących RTS-ów, jak ćpun szukający działki, ale i tak zawsze kończyłem na głodzie albo znowu instalowałem Originala (w pewnym momencie znalazłem ukojenie, ale o tym za chwilę). Pora wyjaśnić, co mnie tak w tę grę wessało – mnie i innych oddanych jej kultystów – co czyni ją tak dobrą i wyjątkową.
Kompania sióstr i braci
Original War posiadało jedną, wyjątkową jak na RTS-a, w którym budujemy bazę, mechanikę zmieniającą wszystko. Każda jednostka była jak NPC w drużynowych RPG. W naszym oddziale znajdowali się tylko ludzie znani z imienia i nazwiska (a później werbowane małpoludy, ale i one z portretami, odzywkami i statystykami). Pewnie, awansujące jednostki czy misje bez posiłków i dorabiania piechoty to nie nowość, zdarzały się już wcześniej, zdarzały się i później, ale nigdy w RTS-ach nie zostało to potraktowane w tak ludzki, angażujący sposób. Bardzo trudno było poświęcić kogoś w walce, a gra zachęcała (oraz nagradzała medalami na koniec misji i smaczkami fabularnymi), by oszczędzać naszych piechociarzy.
Każdy z nich miał swoją specjalizację (żołnierz, inżynier, mechanik, medyk-naukowiec) i pełnił inną funkcję w oddziale, choć mogliśmy ich przebranżowić. Mieliśmy nawet swoich głównych bohaterów w każdej z kampanii, ale w przeciwieństwie do tych z Warcrafta, SpellForce’a czy podobnych RTS-ów z elementami RPG wyróżniali się oni tylko nieco jaśniejszymi kolorkami, by łatwiej było ich śledzić na mapie, no i bardziej rozbudowaną osobowością – w końcu to kolesie, z których perspektywy poznawaliśmy całe kampanie. Byli tacy jak reszta oddziału, tyle że z większą charyzmą i determinacją. To bardzo fajnie pokazywało – mimo fantastycznego settingu – że na wojnie nie ma niezniszczalnych herosów, tylko ludzie, którzy mogą łatwo zginąć.
A my nie chcieliśmy do tego dopuścić. Ja i pewnie wielu graczy stawiało sobie za punkt honoru, by żołnierze bezpiecznie przechodzili przez misje. Bo się do nich przywiązywaliśmy. To była charakterna i charyzmatyczna jak na strategię ekipa. Bardziej nawet niż brygada w StarCrafcie, mimo że było ich więcej, pań i panów strzelających, łatających ludzi, budynki i pojazdy. Każde z nich awansowało, przydawało się przynajmniej przy kilku zadaniach, wielu przechodziło z nami z misji na misję lub wracało po kilku scenariuszach, co budowało ogromną więź.
Przez taką mechanikę nie mogłem odnaleźć się w innych RTS-ach, gdzie posyłaliśmy na rzeź szwadrony anonimowych jednostek, choćby i wylevelowanych. Pewnie, próbowałem z takimi tytułami jak Soldiers: Heroes of World War II czy Men of War, ale im też, mimo zaawansowania i lepszej grafiki, wiele brakowało do tego, co zapewniało mi Original War. Te wielkie drugowojenne strategie przyswajałem trochę jak interaktywny film dokumentalny Bogusława Wołoszańskiego, a w OW autentycznie się wczuwałem.
Fabuła w RTS-ach ma znaczenie!
Nie tak dawno chwalono Iron Harvesta za to, że mimo pewnych braków mechanicznych miał znakomitą kampanię. I przypominano, że gracze w RTS-y tego właśnie potrzebują. Original War dostarczało właśnie to – i jeszcze więcej. W tej grze dostawaliśmy dwie znakomite kampanie opatrzone porządną historią.
Inspiracją dla fabuły była powieść Ostatni dzień stworzenia Wolfganga Jeschke. W grze wcielaliśmy się w żołnierza amerykańskiego lub rosyjskiego i wyruszaliśmy 2 miliony lat w przeszłość, by zawalczyć o paliwo do wehikułu czasu, z którego właśnie skorzystaliśmy, bo już i tak było na wyczerpaniu. Pech dla Amerykanów chciał, że złoża tego minerału znajdowały się na wrażym terytorium rosyjskim, więc trzeba było te zielone kryształki przerzucić z czasów, kiedy nie istniała jeszcze postsowiecka konkurencja, a kontynenty były ze sobą bardziej złączone. Tak lądowaliśmy w prehistorii. I tu sprawy się komplikowały, a opowieść nabierała rumieńców.
Fabuła w Original War miała wymiar bardzo osobisty ze względu na żołnierzy. Niektóre zadania skupiały się na osiągnięciach pojedynczych bohaterów, inne były ich rezultatem, mieliśmy też do podjęcia parę ważnych decyzji, zmieniających przebieg misji i całej kampanii. I nad każdą zastanawialiśmy się kilka razy, bo od tego mogło zależeć życie naszych żołnierzy. To gra, w której zżywaliśmy się ze swoim oddziałem, ale też i z bazami (do niektórych kilkakrotnie wracaliśmy) czy pojedynczymi czołgami – w rosyjskiej kampanii główny bohater mógł wybrać sobie osobisty wóz bojowy.
A że wszystko to spinała bardzo zgrabna mechanika – do prowadzenia badań, budowy i obrony bazy, a także konstrukcji pojazdów i kierowania nimi potrzebowaliśmy ludzi – angażowało to na maksa, było ciekawym, nietypowym doświadczeniem na tle innych strategii. Pewnie, budowanie przez inżynierów czy obsadzanie bunkrów oddziałami to nie nowość, ale tu nabierało to innego charakteru, gdy nasi ludzie jakoś, kurczę, nie mogli się odnowić w razie wypadku z użyciem amunicji nieprzyjaciela. Takie zazębienie mechanik, fabuły i wynikającej z nich troski sprawiało, że nie mogłem się od gry oderwać – mimo że nie raz i nie dwa dostałem w niej tęgie lanie.
Szczypta frustracji
Żeby nie było – Original War nie należało do ideałów. Zdarzały się problemy techniczne (Altar stworzyło sobie bardzo skomplikowany silnik do pracy, a i struktura misji oraz zależności między jednostkami i budynkami należała do złożonych), glitche, a w oczy rzucał się... brak 1/3 zawartości. Original War miało dostać trzecią kampanię z arabsko-niemieckimi najemnikami, którzy napsuliby krwi zarówno Amerykanom, jak i Rosjanom, a przy okazji mieli własne lody do ukręcenia. Niestety, nic takiego nie nastąpiło. Wypuszczenie tego nie wchodziło w grę – Arabowie dysponowali jednostkami samobójczymi, a rok 2001 po 11 września nie należał do najszczęśliwszych momentów na opowiadanie o czymś takim. W dodatku brakowało opcji do prowadzenia potyczek w trybie dla jednego gracza.
Tytuł ten sprzedał się dobrze chyba tylko w Polsce i Czechach – u nas dzięki rewolucyjnej wtedy serii ExtraGra. Dostawaliśmy wtedy za niecałe trzydzieści złotych premierowe edycje gier, czym CD Projekt (ten niebieski) podjął całkiem efektywną walkę z piractwem. Ale to dwa kraje. Na arenie międzynarodowej mało kto o tej szczególnej produkcji słyszał, więc o sequelu możemy zapomnieć, choć raz sam dobijałem się z mailem do drzwi Bohemii Interactive (obecni właściciele praw do marki), że „halooo, macie świetny tytuł do rozwinięcia i kawał znakomitej jak na RTS-y historii do opowiedzenia (tak, w kampanii było sporo wątków, które prosiły się o kontynuację), proszę coś z tym zrobić, szybciutko!”. Oczywiście dostałem uprzejmie zbywającą odpowiedź, że owszem, dumają nad tym. A te niedobitki grę pamiętające błąkają się jak sierotki po świecie i nie potrafią odnaleźć produkcji, która łączy złożoną mechanikę i ludzką duszę w całkiem intuicyjnej strategii, gdzie można przejmować się każdą jednostką. No nie, niestety.
Promyczek nadziei
Na pocieszenie – mimo komercyjnej porażki i rozwiązania studia – kult gry jest silny. W wąskich kręgach, ale jednak. A fani, jak popkultura nieraz pokazała, potrafią wziąć sprawy w swoje ręce. Ci od Original War od lat organizują się na rozgrywki multi, łatają i poprawiają porzucony tytuł. Cholera, więcej nawet. Dzięki nim zagrałem w dwa wyjątkowe mody, które dodawały brakującą zawartość na bazie notatek pozostawionych przez twórców oryginału. Polecam arabską kampanię (nie jestem pewien, czy nie nazywała się Arabian Nights; kilka różnych projektów brało się za bary z tym tematem) oraz wciąż powstające i aktualizowane Sand of Siberia. Drugiego moda przetestowałem raptem tydzień czy dwa temu. Wprowadza do kampanii szereg zmian, usprawnień i dodatkowych mikrowydarzeń, które wycięto z gry przed premierą.
Co więcej, Piaski Syberii też zawierają swoją wersję kampanii najemników – na razie ma ona pięć scenariuszy i czekam, aż wyjdą kolejne, ale i tak już teraz warto zainstalować tę „nakładkę”. Dodaje chociażby tryb potyczki dla jednego gracza i kilkanaście bardzo różnych, wyjątkowych map, często rzucających inne światło na wydarzenia z podstawowej wersji. To jest owoc tytanicznej pracy fanów i trzeba podziwiać to samozaparcie. Zwłaszcza że efekt końcowy w niczym nie ustępuje pracy profesjonalistów – wręcz świetnie ją uzupełnia.
To niestety wszystko, na co możemy liczyć. Bardzo wiele, szczerze mówiąc. Ale pozwólcie sobie na ostatnie ćwiczenie w myślach. Skoro gra niemal pozbawiona marketingu zdołała zgromadzić tak wierne, kreatywne grono, skoro spaczyła nie tylko mnie, ale i upartych skurczybyków, którzy ten upór i miłość do niej potrafią przekuć w kapitalne scenariusze i strategiczne wyzwania, to wyobraźcie sobie, jak mogłaby zmienić rynek, gdyby poszczęściło jej się z kompetentnym i niebankrutującym wydawcą w okresie premiery. Może nie byłaby takim ultrahitem i tytanem multiplayera jak swego czasu StarCrafty i Warcrafty – ale raczej na pewno dostalibyśmy jakąś kontynuację (wyzywam Cię, Bohemio Interactive! Podwójnie Cię wyzywam, Drogi Wydawco!). I pokazałaby, jak można urozmaicić rozgrywkę. Oraz czego brakuje RTS-om, by na dłużej zatrzymać graczy spoza grupek strategiczno-sentymentalnego getta. A to tak naprawdę jeden dobrze przemyślany czynnik. Czynnik ludzki.
OD AUTORA
Macie jakieś swoje żarcie ze strefy komfortu albo gry? Dla mnie czymś takim jest Original War. Nie wiem, ile godzin w życiu przy tym spędziłem. Każdą oficjalną kampanię przeszedłem przynajmniej kilka razy, a niektóre scenariusze po wielokroć, bo tak mi się podobały, że chciałem sprawdzać różne możliwości fabularne oraz strategiczne, a nawet to, jak zareagują na pewne rzeczy poszczególni przyjaciele z oddziałów głównych bohaterów.
P.S. Fun fact. Jako jedenasto- czy dwunastolatek chciałem napisać powieść na podstawie Original War. Wtedy nie miałem bladego pojęcia, że dzieło to już odnosiło się do literatury.