Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 7 listopada 2004, 16:03

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie - cz.3

Polska premiera Worms: Oblężenie, która miała miejsce w ubiegły piątek, jest doskonałą okazją do tego, aby spojrzeć w przeszłość i zobaczyć jak najsłynniejsza seria gier o robakach kształtowała się przez ostatnie dziesięć lat. Do tej pory omówiliśmy pierwszą część gry a także rozprawiliśmy się z dodatkiem i wersją reżyserką. Dzisiaj przyszedł czas na krótką opowieść o Worms 2.

Polska premiera Worms: Oblężenie, która miała miejsce w ubiegły piątek, jest doskonałą okazją do tego, aby spojrzeć w przeszłość i zobaczyć jak najsłynniejsza seria gier o robakach kształtowała się przez ostatnie dziesięć lat. Do tej pory omówiliśmy pierwszą część gry a także rozprawiliśmy się z dodatkiem i wersją reżyserką. Dzisiaj przyszedł czas na krótką opowieść o Worms 2.

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.3 - ilustracja #1

Prace nad drugą odsłoną serii Worms rozpoczęły się w 1996 roku, na przełomie kwietnia i maja. Dlaczego tak późno? Powód okazał się prozaiczny. Wszyscy Ci, którzy brali udział przy powstaniu pierwszej części, postanowili od robaków odpocząć, gdyż mieli ich po prostu dość. Na placu boju pozostał jedynie niezmordowany Andy Davidson, który samotnie przygotowywał wersję reżyserką Worms oraz wcześniej – oficjalne rozszerzenie.

Mimo, że Worms zebrała w fachowej prasie bardzo pozytywne opinie, nie dało się zauważyć delikatnych narzekań pod adresem oprawy wizualnej. O ile tła nie pozostawiały wiele do życzenia, w temacie animacji, jak i wyglądu robaków można było pokusić się o znacznie więcej. W takim wypadku nie powinno nikogo dziwić, że to właśnie grafice poświęcono najwięcej miejsca przy opracowywaniu nowej wersji klasycznego hitu. Prace trwały wyjątkowo długo – zanim zdecydowano się na ostateczny wygląd dżdżownic, kalendarz wskazywał już grudzień 1996 roku.

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.3 - ilustracja #2

W trakcie projektowania ostatecznego wizerunku gry, dużo trudności sprawiła autorom także implementacja nowatorskich pomysłów, związanych głównie z rozszerzeniem asortymentu środków zagłady. Zanim na dobre przystąpiono do produkcji, większość członków zespołu dysponowała już obfitymi notatkami, w których skrzętnie zapisywano nowe funkcje, jakimi można byłoby obdarzyć robaki lub rzeczy wzbogacające samą rozgrywkę. Do tych ostatnich zaliczały się m.in. interaktywne przedmioty w postaci głazów, którymi dżdżownice mogłyby poruszać i zrzucać je na wrogów. Andy Davidson, pełniący funkcję lidera projektu musiał je jednak odrzucić. Podobnie było zresztą z broniami, które w przeważającej większości niewiele różniły się od znanego już asortymentu. Ostatecznie zdecydowano się skorzystać ze sprawdzonych schematów, dlatego w Worms 2 zobaczyliśmy głównie bronie, które przewinęły się przez wszystkie edycje cyklu, począwszy od pierwotnej, na wersji reżyserskiej skończywszy.

Pierwsza część Worms została przygotowana z myślą o użytkownikach komputerów Amiga i dopiero na jej podstawie opracowano wersję PC. W przypadku drugiej odsłony gry, Team 17 od początku skupił się na „blaszakach” a zwłaszcza przeniesieniu programu w środowisko Windows. Dzięki wykorzystaniu bibliotek DirectX, możliwe stało się zaimplementowanie efektów trudnych do zrealizowania kilka lat temu, z czego autorzy skwapliwie skorzystali. Worms 2 mógł pochwalić się rewelacyjną oprawą graficzną w wysokiej rozdzielczości, z perfekcyjną animacją głównych bohaterów i przepięknymi tłami.

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.3 - ilustracja #3

Worms 2 trafił na rynek 13 stycznia 1998 roku, niemal od razu zyskując miano pozycji „kultowej”. Gra zdobyła o wiele większą popularność niż jej pierwowzór, co też przełożyło się na wyniki finansowe. W ogłoszonym przez PC Gamer konkursie na pięćdziesiąt najlepszych gier w historii komputerowej rozrywki, Worms 2 zajął bardzo wysokie, 25 miejsce. Wojny robaków znów były na ustach wszystkich i wydawało się, że karuzeli rozpędzonej w 1995 roku nie da się już zatrzymać.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej