Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 5 listopada 2004, 13:07

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie - cz.1

Dzisiejsza, polska premiera Worms: Oblężenie, jest doskonałą okazją do tego, aby spojrzeć w przeszłość i zobaczyć jak seria Worms kształtowała się przez ostatnie dziesięć lat. Opowieść o robaczych wojnach rozpoczynamy oczywiście od części pierwszej, która zadebiutowała na rynku w 1995 roku.

Dzisiejsza, polska premiera Worms: Oblężenie, jest doskonałą okazją do tego, aby spojrzeć w przeszłość i zobaczyć jak seria Worms kształtowała się przez ostatnie dziesięć lat. Opowieść o robaczych wojnach rozpoczynamy oczywiście od części pierwszej, która zadebiutowała na rynku w 1995 roku.

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.1 - ilustracja #1

Pomysł na grę Worms (wtedy znanej jeszcze pod roboczą nazwą Total Wormage) narodził się w głowie Andy’ego Davidsona w 1993 roku. Ów młody człowiek bezskutecznie szukał programu, który pozwoliłby mu spędzić dużo czasu przed komputerem wraz z przyjaciółmi, nie nudząc zebranych i dostarczając olbrzymią porcję rozrywki. Z racji tego, że dziesięć lat temu większość pojawiających się tytułów na rynku nie była zorientowana na rozgrywkę multiplayer, Davidson postanowił stworzyć coś w tym kierunku samodzielnie.

Dlaczego robaki a nie czołgi? Powód okazał się – jak zwykle w przypadku Davidsona – bardzo prozaiczny. Autor doszedł do wniosku, że dotąd nie zdarzyło mu się widzieć zbyt wielu produkcji, których bohaterami byłyby dżdżownice. Robaki były oryginalne, nie oklepane przez innych twórców gier. Poza tym wprowadzanie żywych istot pozwoliło na ich personifikację, co z kolei wpłynęło na humorystyczną oprawę całej serii. Robaki w realistycznie ludzki sposób reagowały na aktualne wydarzenia: perfekcyjne trafienie rakietą czy upadek z dużej wysokości. Wzruszenie ramionami przez dżdżownicę, która właśnie spudłowała, doskonale odzwierciedlało zawód gracza płynący z niecelnego trafienia i stało się znakiem rozpoznawczym całej serii.

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.1 - ilustracja #2

Początkowo gra nie była pomyślana, jako produkt stricte komercyjny. Davidson grę tworzył praktycznie sam, dorywczo korzystając z usług innych osób. Autor dążył przede wszystkim do tego, aby on i znajomi testujący kolejne fazy produkcji dobrze się bawili. Jeżeli coś nie wywoływało emocji zebranych, natychmiastowo z gry zostawało usuwane. Szansę na zrobienie doskonałego interesu zwietrzył rok później koncern Team 17, cieszący się nieposzlakowaną opinią na rynku oprogramowania rozrywkowego do Amigi. Praktycznie każdy tytuł wydany przez to studio był sukcesem komercyjnym a ich produkty na stałe zapisywały się w historii gier. Inwestycja w Andy’ego Davidsona okazała się strzałem w dziesiątkę. Pomoc jaką niezależny twórca dostał od nowych współpracowników wydatnie przyczyniła się do ulepszenia finalnej wersji programu i wprowadzenia pełnowartościowego produktu na rynek. W wydaniu gry pomógł inny potentat tamtych czasów – koncern Ocean, który podobnie jak Team 17 wierzył w absolutny sukces nowego programu.

Worms nie był w żadnym stopniu programem oryginalnym. Zmagania drużyn na kawałku skomplikowanego terenu znane były wcześniej posiadaczom różnej maści komputerów z takich produkcji jak Tanx czy Scorched Earth. Produkt Davidsona miał jednak kilka cech, które na zawsze podbiły serca graczy. Interesująca grafika, bogato wyposażona w charakterystyczne elementy, zależne od aktualnego terenu (np. szubienice w Piekle), olbrzymią wręcz dawkę humoru, dużą ilość broni, rozbudowany tryb multiplayer, pozwalający bawić się nawet czterem osobom przy jednym komputerze oraz oczywiście, losowy generator plansz, zdolny przygotować około czterech miliardów unikatowych układów. Szanse powtórzenia ukształtowania terenu w kilku rozgrywkach pod rząd były więc praktycznie zerowe.

Od pierwszych Wormsów po Worms: Oblężenie, czyli opowieść o robakach cz.1 - ilustracja #3

Dodatkowym atutem programu były pełnoekranowe animacje z robakami w roli głównej, na których można było zobaczyć efekt działania niektórych broni. Aż strach pomyśleć, ale w dobie ówczesnej techniki zajmowały one aż 95% objętości płyty kompaktowej. Właściwa gra zawierała zaledwie kilka megabajtów materiału, dlatego też szybko podjęto decyzję o jej opublikowaniu, także w wersji dyskietkowej.

Worms okazał się hitem, czego najlepszym dowodem jest fakt kontynuacji serii po dzień dzisiejszy. Po pierwszej edycji „Robaków” przyszła kolej na następne, ale o tym w następnej odsłonie tego artykułu.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej