Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość Materiały promocyjne 27 sierpnia 2023, 13:38

Tworzyć strzelankę zatrudniając speców od przygodówek - jak autorzy Immortals of Aveum zbudowali niezależne studio AAA

Od Dead Space i narracyjnych przygodówek do Call of Duty fantasy – nietypowa historia studia Ascendant dowodzi, że nie jest to tak szalone, jak mogłoby się wydawać.

Źródło fot. Electronic Arts
i

Kręte są drogi twórców gier. Ta branża nie lubi stałości, nie sposób w niej doczekać emerytury, tkwiąc w jednej firmie i na jednym stanowisku. Każdy, kto chce zostać deweloperem, musi być otwarty na nowe perspektywy i gotowy na zmiany.

By się o tym przekonać, wystarczy prześledzić drogę jednego czy drugiego branżowego weterana. I tym się dziś zajmę, korzystając z okazji, jaką stwarza premiera Immortals of Aveum, do którego przylgnął przydomek „magicznego Call of Duty”.

„Indyk” z chowu AAA

Ascendant jest opisywane jako „niezależne studio AAA”. Nobliwa to etykieta, którą da się przypiąć mało której firmie. Wszak gry AAA są z reguły domeną wielkich korporacji, dysponujących setkami milionów dolarów i licznymi zespołami deweloperskimi – Sony, Microsoft, Ubisoft, Electronic Arts czy Activision to pierwsze z brzegu przykłady, które przychodzą na myśl.

A kto tworzy równie kosztowne i rozbudowane gry, ale może przy tym poszczycić się swoistą niezależnością? Pierwsze dwie nazwy, jakie mi się nasuwają, to CD Projekt RED i Larian Studios. Jak więc widać, Ascendant obraca się w nie byle jakim towarzystwie (choć na razie gra w innej, mniejszej lidze).

W tym miejscu wypada wyjaśnić potencjalne nieporozumienie, zanim ktoś utwierdzi się w błędnym przekonaniu. Słyszeliście być może, iż w wydaniu Immortals of Aveum palce maczało Electronic Arts. To prawda, jednak gra ukazała się pod szyldem EA Originals – co oznacza, że deweloper zachował pełną kreatywną kontrolę nad swoim dziełem, a „Elektronicy” wzięli na siebie głównie jego promowanie. Analogiczne zasady towarzyszyły powstawaniu i trafieniu na rynek np. A Way Out oraz It Takes Two znanego wizjonera Josefa Faresa.

Więcej o EA Originals przeczytasz w oddzielnym artykule.

Od FPS-a militarnego do magicznego

Kapitanem tej załogi, liczącej przeszło 100 dusz, jest Bret Robbins. To głównie jego osoba – nie sam fakt, że mówimy o pierwszoosobowej strzelance – sprawia, iż Immortals of Aveum jest przyrównywane do CoD-a. Próbując bowiem zawrzeć 27-letnią karierę Robbinsa w jednym zdaniu, podaje się z reguły dwa tytuły: Dead Space i Call of Duty właśnie.

Tymczasem założyciel Ascendant Studios stawiał pierwsze kroki w branży na długo przed tym, nim którakolwiek z tych gier pojawiła się w jego CV. Zaczynał w 1996 roku w Crystal Dynamics, gdzie jako projektant przyłożył rękę do powstania m.in. Legacy of Kain (takim tytułem również warto się pochwalić).

Sześć lat później znalazł się w szeregach Electronic Arts. Tutaj początkowo dodał do swojego portfolio „egranizacje” Władcy Pierścieni (był m.in. głównym projektantem cenionego Powrotu króla) i filmów o Jamesie Bondzie.

Należał wtedy do zespołu EA Redwood Shores, później przemianowanego na Visceral Games. I pod tym właśnie szyldem wydał na świat swoje pierwsze „magnum opus” – Dead Space. Przy tym projekcie pełnił już funkcję reżysera kreatywnego, tj. był jedną z najważniejszych osób kierujących pracami (obok Glena Schofielda).

Bret Robbins nie pozostał jednak w Electronic Arts, by czuwać nad sequelami tego kultowego już horroru. Przeszedł do obozu Activision, gdy studio Sledgehammer Games rosło w siłę i przekształcało się z „pomagacza” przy kolejnych odsłonach Call of Duty w pełnowymiarowego dewelopera tworzącego własne gry z tej serii.

W ciągu dziewięciu lat Robbins dopisał do CV reżyserię kreatywną kampanii trzech części najbardziej kasowego cyklu strzelanek: Modern Warfare 3 (było to jeszcze w głównej mierze dzieło Infinity Ward), Advanced Warfare i World War II. Ta ostatnia odsłona zasłynęła z narracyjnych ambicji – nieoczekiwanych w CoD-zie – i brania się za bary z mrocznymi kartami drugiej wojny światowej, z Holokaustem na czele.

I po tym właśnie projekcie, zrealizowanym w 2017 roku, Bret Robbins postanowił pójść na swoje. W założeniu własnej firmy pomógł mu druh i inwestor Brian Sheth – a może i nawet pchnął dewelopera na tę drogę, przekonawszy go (i siebie), że ów ma przygotowany solidny plan biznesowy.

Pomysł na Immortals of Aveum zrodził się podczas pracy w Sledgehammer Games. Doglądając jednego z „typowych CoD-owych poziomów”, Robbins doznał olśnienia. „A gdyby zmienić śmigłowce w smoki, żołnierzy w magów, a pociski w kule ognia?” – przyszło mu znienacka na myśl. I już nie zdołał wyrzucić tej wizji z głowy.

Tworzyć strzelankę zatrudniając speców od przygodówek - jak autorzy Immortals of Aveum zbudowali niezależne studio AAA - ilustracja #1
Aveum nie jest pierwszym światem fantasy Breta Robbinsa – styczność ze Śródziemiem mogła zaowocować wieloma inspiracjami. Fot. Władca Pierścieni: Powrót króla, Electronic Arts, 2003.

Drużyna przygodowo-akcyjniakowa

Kto dołączył do Breta Robbinsa w podróży do krainy Aveum? Jak wspomniałem, jego zespół liczy ponad 100 członków (konkretnie 106 – wg profilu Ascendant Studios w serwisie LinkedIn). Przede wszystkim Robbins pociągnął za sobą grupkę kolegów i koleżanek, z którymi tworzył Dead Space i Call of Duty. Zwerbował też branżowych weteranów, którzy przyczynili się do powstania popularnych gier akcji, takich jak BioShock 2, Borderlands 2, Mafia III, Marvel’s Spider-Man czy Red Dead Redemption 2.

Bardziej zaskakuje fakt, że niemała część ekipy wywodzi się ze wspólnego przygodówkowego środowiska. Narodziny Ascendant Studios zbiegły się bowiem w czasie ze zgonem Telltale Games (tymczasowym – marka wkrótce została wskrzeszona, ale dziś jest to w dużej mierze inny zespół), a kilkadziesiąt spośród ok. 225 osób, które zostały zwolnione we wrześniu 2018 roku, szybko znalazło nowe miejsce pracy właśnie pod skrzydłami Robbinsa.

Jako jeden z pierwszych na rozmowę kwalifikacyjną do Ascendant Studios przyszedł Dave Bogan. To prawdziwy weteran gier point-and-click. W latach 1996–2005 pracował w legendarnym już LucasArts (jako animator), a 13 kolejnych spędził jako reżyser artystyczny niezliczonych projektów w Telltale Games – praktycznie do samego końca studia.

Zachęcony tym, co zobaczył i usłyszał, Bogan namówił swoją koleżankę Julię Lichtblau – która przez ponad sześć lat współtworzyła lokacje w grach Telltale jako artystka środowiskowa – by poszła jego śladem. Co istotne, oboje w zasadzie przenieśli swoje funkcje do Ascendant (choć Lichtblau niejako awansowała na pomocniczą reżyser artystyczną).

Podobnie rzecz ma się z innymi „spadochroniarzami” z Telltale. Michael Kirkbride był projektantem narracji w kilku ostatnich grach tego studia (w tym głównym projektantem Batmana: The Enemy Within oraz The Walking Dead: The Final Season) i tę samą funkcję pełni przy Immortals of Aveum.

Ryan Rasmussen został zatrudniony przez Breta Robbinsa jako naczelny animator filmów przerywnikowych, mając za sobą sześć lat wprawiania w ruch gier Telltale Games. Co ciekawe, był jednym z tych, którzy gasili przysłowiowe światło nad dorobkiem studia, stworzywszy dwa ostatnie odcinki The Walking Dead: The Final Season już pod skrzydłami Skybound Games (po upadku Telltale).

Osób, które przeszły analogiczną drogę, jest dużo więcej. Warto wymienić jeszcze chociażby koordynatora narracji Richarda Heatha, starszego animatora Jasona Malinowsky’ego, starszego technicznego artystę Alexa Jacobsa czy technicznego artystę filmów przerywnikowych Bradforda Hillama.

Przy tym ostatnim nie mogę nie wspomnieć też pełniącego podobną funkcję Maxwella Nelsona, który wprawdzie nie pracował w Telltale Games, ale przez prawie osiem lat zajmował się bardzo podobnymi grami z serii Life Is Strange w studiu Deck Nine Games.

Tworzyć strzelankę zatrudniając speców od przygodówek - jak autorzy Immortals of Aveum zbudowali niezależne studio AAA - ilustracja #2
Telltale Games też działało w realiach fantasy – choć Westeros to zupełnie inna bajka. Fot. Game of Thrones: A Telltale Games Series, Telltale Games, 2014.

Z Telltale do Ascendant w 20 minut

Co skłoniło tych wszystkich ekspertów od przygodówek do przerzucenia się na tworzenie strzelanki? Na pewno niebagatelne znaczenie miał fakt, że zarówno Telltale Games, jak i Ascendant Studios znalazły się w tym samym zakątku globu – kalifornijskim mieście San Rafael.

Brak konieczności przeprowadzki do innej części wielkich Stanów Zjednoczonych – albo i za granicę – to rzadki przywilej dla dewelopera, który z dnia na dzień musi szukać nowej pracy (wyjątkiem jest Maxwell Nelson, który najwyraźniej pokonał prawie pół kraju, by przenieść się z Kolorado, gdzie Deck Nine ma siedzibę, do rejonu Zatoki San Francisco).

Jednak nie tylko geografia zaważyła na wyborze Ascendant Studios jako nowego chlebodawcy dla byłych pracowników Telltale Games. Zapytaliśmy o to samego Breta Robbinsa.

Wydaje mi się, że wszyscy, którzy przyszli do nas z Telltale, bardzo lubią opowiadać historie. Chcieli mieć pewność, że ten świat [Aveum – przyp. red.] ma odpowiednią narracyjną podbudowę, że postacie mają interesujące motywacje, że wszystko to ma sens. Byli do tego przyzwyczajeni, bo zajmowali się tym przez długi czas. [...]

To w ogóle ciekawe, bo natrafiłem na nich zaraz po założeniu firmy. Mieliśmy czworo pracowników, Telltale akurat się zamknęło i jak się okazało, było na miejscu, dosłownie 20 minut drogi od nas. Szybko spotkałem się z częścią tej ekipy i w następnym tygodniu zatrudniliśmy około sześciu osób.

Pełny zapis naszej rozmowy z Bretem Robbinsem znajdziecie tutaj:

  1. Między strzelanką fantastyczną a realistyczną – wywiad z twórcą Immortals of Aveum
Tworzyć strzelankę zatrudniając speców od przygodówek - jak autorzy Immortals of Aveum zbudowali niezależne studio AAA - ilustracja #3
Wydaje się jednak, że klimat Aveum mocno odbiega i od tego, co znamy z Władcy Pierścieni, i od tego, czego doświadczyliśmy w Grze o tron. Fot. Immortals of Aveum, Ascendant Studios, 2023.

By zdobyć więcej informacji na ten temat, wzięliśmy też na spytki wspomnianego wyżej Michaela Kirkbride’a – pełniącego funkcję projektanta narracji zarówno w Telltale Games, jak i w Ascendant Studios.

GOL: Co pchnęło cię, weterana przygodówek, do podjęcia pracy przy grze akcji?

Michael Kirkbride: Moim pierwszym projektem w branży, który współtworzyłem w 1996 roku, była strzelanka Bethesdy The Terminator: SkyNET. Większość kariery upłynęła mi przy grach akcji, takich jak Defender, Powrót króla, The Elder Scrolls Adventures, Iron Man etc. Decyzja o pracy przy Immortals of Aveum była łatwa – Bret [Robbins – przyp. red.] i ja przyjaźnimy się od przeszło 20 lat i kiedy zaprosił mnie na pokład, wskoczyłem przy pierwszej okazji.

GOL: Jaka część doświadczenia zdobytego w Telltale Games przydała Ci się w pracy nad Immortals of Aveum?

M.K.: W Telltale przypominają ci nieustannie, że najważniejsze są postacie. Wielu pisarzy zapomina o tym i gubi się w meandrach drobiazgowo rozpisanych opowieści albo w głębi fikcyjnej historii swojego świata. To są drugorzędne rzeczy. Fabuła nie czyni postaci ciekawymi, to postacie sprawiają, że opowieść jest interesująca.

GOL: Mamy szansę odnaleźć w Immortals of Aveum jakieś elementy charakterystyczne dla Telltale Games? Na przykład odrobinę pierwiastka przygodówkowego czy dylematy moralne?

M.K.: Wprawdzie nie zobaczysz tu słynnego komunikatu: „Ta postać to zapamięta”, ale w grze występuje wiele podchwytliwych rozmów. Niektóre pozwalają dokonać wyboru i odegrać rolę Jaka [głównego bohatera – przyp. red.] jako palanta, żartownisia albo głupka. Jedna z moich ulubionych opcji to próba wyłgania się z sytuacji w jakiś dziwny sposób. Jak jest beznadziejnym kłamcą, więc to zawsze wychodzi zabawnie.

GOL: Niektórzy z Was, członków Ascendant Studios, pracowali wcześniej nad typowymi strzelankami czy grami akcji, a inni nad narracyjnymi przygodówkami – czyli zupełnie odmiennymi gatunkami. Jak znajdujecie wspólny język w zespole, zwłaszcza tworząc grę inną niż pozostałe?

M.K.: Niezależnie od gatunku wspólny język zawsze sprowadza się do tej samej kwestii: zaangażowania gracza. Motywowania go, zaskakiwania, wyposażania w narzędzia, dzięki którym będzie się dobrze bawił, i stawiania na jego drodze przeszkód będących wyzwaniem.

GOL: Co jest najtrudniejsze podczas tworzenia gry takiej jak ta? Projektowanie rozgrywki czy może składanie fabuły do kupy?

M.K.: W trakcie produkcji gry zmienia się tyle rzeczy, że narracja musi być elastyczna. Stworzyłeś, powiedzmy, piracką zatokę w tropikach i grupę barwnych postaci, do których się przywiązałeś – tymczasem może się zdarzyć tak, że ze względu na terminy wszystko to trzeba będzie wyciąć, a potem znaleźć jakiś narracyjny klej, by połączyć ze sobą pozostałe cząstki fabuły. Growemu scenarzyście przydaje się umiejętność życia w chaosie.

GOL: Gdybyś miał szansę, chciałbyś stworzyć jeszcze jedną grę w stylu Telltale Games?

M.K.: Bez wahania. Uwielbiam ten format napędzanych fabułą epizodycznych gier typu „wybierz swoją drogę”. Ba, super byłoby opowiedzieć historię w takim stylu (może nawet więcej niż jedną!) w świecie Aveum. Wiem, że paru byłych pracowników Telltale, którzy też są w Ascendant Studios, myśli podobnie.

Czy wizja Michaela Kirkbride’a ma szansę się ziścić? Niewykluczone – Bret Robbins również ewidentnie chce zostać na dłużej w Aveum. Kto wie, może przychyliłby się do pomysłu osadzenia w tym uniwersum gry innej niż strzelanka.

Na razie jednak pozostaje obserwować, jak debiutanckie dzieło Ascendant Studios przyjmie się na rynku. Choć gra jest dostępna już od paru dni i znamy jej oceny, minie jeszcze trochę czasu, zanim okaże się, czy osiągnęła komercyjny sukces dostatecznie duży, żeby Aveum stało się miejscem, które odwiedzimy jeszcze niejeden raz – zalążkiem następnej wielkiej, jak to się dziś mówi, „franczyzy”.

Materiał powstał we współpracy z firmą Electronic Arts.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej