„Niesamowity” weekend PoE 2 przyniósł odpowiedzi na wiele pytań. Twórcy wprowadzają i zapowiadają „pilne zmiany”
Path of Exile 2 otrzymało już kilka aktualizacji we wczesnym dostępie. Te nie tylko osłabiły niektóre skille, ale też wprowadziły ważne zmiany poprawiające system łupów.
Studio Grinding Gear Games szybko wzięło się za poprawianie swojej nowej gry. Twórcy Path of Exile 2 odnieśli się do uwag graczy i podsumowali, jak wpłyną one na rozwój tytułu w najbliższych dniach wczesnego dostępu po „niesamowitym weekendzie” tej produkcji.
Szczegóły omówiono we wpisie, który zamieszczono na oficjalnej stronie serii Path of Exile.
Łupy na nowo
Nie da sie ukryć, że premierowy weekend PoE 2 we wczesnym dostępie wypadł znakomicie pod względem liczby i ocen graczy. Niemniej fani od początku zwracali uwagę na problemy, z których nie wszystkie dało się uzasadnić „typowym early accessem”.
Najczęstszy zarzut wobec Path of Exile 2 sprowadzał się do braku łupów, szczególnie w tzw. endgame. Właśnie tej kwestii poświęcono najwięcej miejsca we wpisie twórców.
Deweloperzy przygotowali sporo zmian mających rozwiązać tę „usterkę”. Pierwszą jest „ochrona przed słabym łupem” w formie gwarantowanego co najmniej jednego rzadkiego przedmiotu z bossów rozdziałów i mapy oraz ograniczenia złota wypadającego z unikalnych przeciwników do 50% całego „dropu”.
Lepsze nagrody dostaniemy też z rzadkich mobów. Przedmioty z nich wypadające będą miały dwukrotną premię do rzadkości i 10% do jakości modyfikatorów, a do tego wraz z postępami w „endgame” wzrośnie szansa na to, że tak zdobyte łupy będą miały więcej modów.
Waluta, mapy i „rollki”
Podobnie hojne zmiany wprowadzono w związku z walutą. Dotyczy to zwłaszcza pryzmatów szlifierskich (Gemcutter's Prism), które nie tylko będą pojawiały się pięciokrotnie częściej, ale też poprawią jakość klejnotów zdolności (Skill Gems) o 5% zamiast 1%.
Bardziej warte zachodu będą też modyfikatory map, które zwiększają poziom wyzwania, ale dotychczas nie dawały większych korzyści. Teraz twórcy sprawią, że m.in. szansa na wylosowanie premii do rozmiaru lub jakości „dropów” będzie znacznie większa, a najsłabsze poziomy niektórych modyfikatorów zostały usunięte.
Poza tym zdecydowano się na wzmocnienie uników na dwa sposoby, by rozwiązać problem graczy uwięzionych przez otaczające ich moby. Po pierwsze, „rollki” pozwolą odpechnąć pomniejszych przeciwników. Po drugie, rozmiar gracza została zmniejszony (z „1” do „0”), co umożliwi przeciśnięcie się przez nawet najmniejszą przerwę między wrogami. Miejcie przy tym na uwadze, że postać nadal będzie mogła zostać zablokowana, jeśli żywy mur z wrogów będzie całkowicie szczelny.
Ważną zmianą jest także opcja teleportacji do odwiedzonych punktów zapisu (checkpointów) i zwiększenie liczby tychże. CP dodano do każdego wejścia i wyjścia oraz jednego rozdziału (Dreadnaught), co powinno ograniczyć potrzebę ponownego przemierzania odwiedzonych lokacji.
Wczesne nerfy
Wiele z tych zmian zostało przyjętych z entuzjazmem, a część z nich została już zaimplementowana w aktualizacji 0.1.0c. Sporo osób wskazuje na szybkie tempo wprowadzania tych poprawek (często przez ponowne porównania z Diablo 4).
Jednakże Grinding Gear Games zbiera też sporo krytyki, a to za sprawą kolejnych osłabień. W poprzedniej wiadomości wspominaliśmy o „nerfach” dwóch zdolności i przynajmniej w przypadku jednej z nich wydawało się to usprawiedliwione. Jednakże na tym nie koniec, bo po trzeciej takiej zmianie patch 0.1.0b osłabił także granaty oraz strzały gazowe. Ich eksplozje zadają teraz o wiele mniejsze obrażenia, przy czym problemem był nawet nie sam „damage”, a to, jak łatwo było wywołać wybuch.
To tylko tymczasowe rozwiązanie (w przyszłości na obrażenia mają wpływać zdolności wykorzystane do spowodowania eksplozji), ale gracze narzekają na dotychczasowe osłabienia. Podobnie jak niegdyś w przypadku Helldivers 2 oraz Diablo 4, część fanów uważa, iż zespół Grinding Gear Games psuje im zabawę, zgodnie z dewizą, że twórcy gier powinni jedynie wzmacniać słabsze elementy (tzw. „no nerfs, only buffs”).
Jednocześnie sporo graczy zwraca uwagę, że to dopiero początek wczesnego dostępu. Co więcej, jak podkreślili twórcy już przy okazji zmiany Supercharged Slam, zespół woli wcześniej wprowadzić takie osłabienia, niż czekać, aż dane skille staną się de facto „obowiązkowe”, bo stoi to w sprzeczności z podstawowym założeniem Path of Exile: balansem, w którym gracze mogą efektywnie korzystać z wielu kombinacji zdolności.
- PoE 2 to więcej niż kontynuacja; po tygodniu z wczesnym dostępem jestem spokojny o przyszłość tej gry
- Gry grudnia 2024 – Indiana Jones i poszukiwacze zaginionego PoE2 na tropie Soul Reaver Remastered