Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 21 sierpnia 2019, 16:03

Mike Pondsmith: Polska zajmie ważne miejsce w świecie Cyberpunka

Mike Pondsmith, twórca uniwersum Cyberpunka, odwiedził warszawskie studio CD Projekt RED i udzielił przy okazji wywiadu, w którym odpowiedział na garść pytań polskiej społeczności, w tym o to, czy Polska znajdzie się w uniwersum. Wyznał też, że uwielbia żurek.

Oto jest Mike. Mike lubi żurek. - Mike Pondsmith: Polska zajmie ważne miejsce w świecie Cyberpunka - wiadomość - 2019-08-21
Oto jest Mike. Mike lubi żurek.

Mike Pondsmith w najnowszym wywiadzie udzielonym w Warszawie, siedząc na klasyku polskiego dizajnu, fotelu 366 Józefa Chierowskiego, z kolczykiem przedstawiającym jednorożca w uchu, odpowiedział na pytania polskich fanów m.in. o źródła inspiracji czy współpracę z CD Projekt RED. Nie obyło się też bez pytań związanych z Polską. Będziecie zadowoleni.

Z rozmowy szybko wyłania się obraz procesu twórczego Pondsmitha. Wiedzę czerpie przede wszystkim z ogromnej ilości literatury, którą przyswaja każdego dnia, by być na bieżąco ze wszystkimi nowinkami. W ten sposób funkcjonuje właściwie cała ekipa wydawnictwa R. Talsorian Games.

To nawet zabawne, bo zaczynam dzień od czytania stosu magazynów, informacji online, książek naukowych i tym podobnych. Zawsze szukam czegoś, co da się wykorzystać w naszych projektach, bo jednym z naszych najważniejszych celów jest realizm. […] W Talsorian mieliśmy osoby, których jedynym zadaniem było zbieranie informacji.

Ale pewnie bardziej interesują Was smaczki o uniwersum, co nie? Już podajemy. W opowiedzi na pytanie o cechy wyróżniające Cyberpunk na tle reszty klasyki, Pondsmith opisał koncepcję stojącą za kształtowaniem głównej postaci i świata przedstawionego oraz własne podejście do wykorzystywania technologii (albo może do transhumanizmu).

Kiedy robiliśmy grę fabularną Cyberpunk, natknęliśmy się na interesujący problem: jeśli twoja postać kończy jako przegryw, co jest typowe w cyberpunkowym świecie, to przegrywasz. Taka gra RPG nie bawi. Z drugiej strony cyberpunk ze swojej natury nie jest o bohaterach jako takich. Cyberpunk opowiada o małych bohaterach, bohaterach dla samych siebie. Tak że musieliśmy stworzyć coś, gdzie gracze nie graliby jako bohaterowie twardziele, ale jako uzdolnieni, kompetentni ludzie w bardzo złym świecie. Oznacza to także, że świat nie może być tylko brudnymi uliczkami, deszczem, neonami i tak dalej. Jeśli chce się zbudować prawdziwy świat, to trzeba zadać sobie pytanie, co sprawia, że świat nadal jest cyberpunkowy za dnia, dlaczego jest cyberpunkowy za dnia. Jak ludzie żyją? Gdzie jedzą? Jak śpią, o ile część z nich śpi? Jakie mają podejście do ekwipunku i wszczepów, które posiadają? Dla przykładu, w wielu klasycznych przypadkach cyberpunku taki sprzęt jest traktowany, jakby to była swego rodzaju moc nadprzyrodzona, nie spotyka się go na co dzień. Ale używamy teraz na przykład telefonów komórkowych, smartfonów, które w czasie, kiedy pisałem Cyberpunka, byłyby postrzegane jako niesamowite urządzenie. […] Nie postrzegamy ich jako wyjątkowej technologii. Kiedy żyje się w otoczeniu, gdzie ludzie mogą wymieniać części ciała, gdzie możesz wyskoczyć do sklepu, żeby sobie je kupić, stanie się to jak robienie tatuażu. Będzie bliżej operacji plastycznej.

Spora część wywiadu poświęcona jest współpracy Talsorian z CD Projekt RED. Jak wiecie, a może i nie, 1 sierpnia tego roku wydawnictwo wypuściło na rynek papierowy prequel Cyberpunka 2077Cyberpunk Red. Jego akcja toczy się w latach 2022-2077 i jest bezpośrednio powiązana z fabułą gry CDPR. I jeśli myśleliście, że tytuł RPG-a nawiązuje do nazwy polskiego growego skarbu narodowego – błąd.

W zasadzie to zabawne, bo wygląda to tak, jakby przeznaczenie chciało, żebyśmy pracowali razem. Na przykład nazwałem Cyberpunk RedCyberpunkiem Red", zanim Was poznałem albo nawet zanim istnieliście. W Talsorian często kodujemy projekty kolorami. Nadajemy im kryptonimy. Tak że ze względu na to, że pierwotny projekt graficzny Cyberpunka Red miał bardzo dużo czerwonych elementów, nazwaliśmy go Cyberpunk Red. Dla odróżnienia, do pierwszej części odnosiliśmy się jako Cyberpunk Green, zanim dostała ona swoją obecną nazwę.

Ciągłość czasowa gier wymaga ciągłej komunikacji twórców z Polski i USA, i jest to bardzo czasochłonny proces. Pondsmith stale współpracuje w tym celu z Patrickiem Millsem z CDPR, dopinając i koordynując najmniejsze szczegóły fabularne. Okazuje się, że dwaj panowie świetnie się uzupełniają i często wpadają na te same pomysły.

Wiele rzeczy pozostało tak naprawdę bez zmian i to jest fascynujące. Bo pracuję razem z Patrickiem z waszej ekipy i razem z nim bardzo często koordynujemy nasze wydarzenia. Bardzo często Patrick mówi „naprawdę potrzebujemy mieć coś takiego", a ja mu wtedy odpowiadam „już to mamy", na co on „co, jak to?", a ja na to „tak, potrzebowaliśmy czegoś takiego i wymyśliliśmy to z pięć lat temu". Chcieliśmy uprościć świat Cyberpunka i sprawić, aby znowu rzucał wyzwania. Stał się bardzo stabilny, bardzo nudny. Dlatego stwierdziliśmy, że ograniczymy nie poziom technologii, ale jej dostępność. Zmienimy graczy z korporacji i postawimy większy nacisk na eksplorację, a także sprawimy, aby załatwianie spraw w naszym świecie było większym wyzwaniem. I to doprowadziło do tego, że świat w naturalny sposób wyewoluuje do stanu, w jakim jest on w Cyberpunku 2077. Stało się tak, bo mieliśmy bardzo podobne cele: sprawić, aby świat był bardziej interesujący i bardziej cyberpunkowy.

Uczucie na widok tego, jak jego dzieło przemieniane jest w grę, Pondsmith określa jako zdumiewające i mówi wprost, że jest zachwycony pracą studia – a widział (i słyszał) już wiele. Rozwój polskiej firmy porównał nawet do obserwowania rozwoju własnego dziecka. Chyba nie można wymarzyć sobie lepszej współpracy, co nie?

Amerykanin zapowiedział też włączenie Polski w uniwersum Cyberpunka Red. Obstawiamy, że jego wypowiedź bardzo przypadnie Wam do gustu:

Polska zdecydowanie zostanie odwzorowana. Pracujemy nad notatkami o tym, co się wydarzyło, które będą w podręczniku Nowej Europy. Ma to związek ze specyficzną naturą bardzo ograniczonej Czwartej Wojny Korporacyjnej. Oznacza to, że obszary, które nie miały kluczowego znaczenia, pozostały stosunkowo nietknięte przez siły zbrojne. Warszawa, Poznań czy wiele innych tutejszych miast nie było centrami bankowości ani operacji wojskowych, więc ani Militech, ani Arasaka nie były zainteresowane walką o nie. Tak że w zasadzie nic im się nie stało. Z drugiej strony Paryż jest teraz w bardzo złym stanie, Londyn w jeszcze gorszym. Jedną z interesujących kwestii jest więc, że miasta takie jak Warszawa stają się centrami, wokół których Europa reorganizuje się po Czwartej Wojnie Korporacyjnej. Myślę, że będzie tutaj sporo miejsca, gdzie Polska może być odgrywana i gdzie ludzie mogą grać w Polsce.

No, to teraz będzie o Polsce i żurku:

Kocham Polskę. Polska jest naprawdę fajna, lubię ludzi, którzy tutaj żyją, lubię środowisko. Polacy są przezabawni - macie naprawdę suche poczucie humoru [yyy, dzięki, Mike! – przyp. red.], czasem bardzo sarkastyczne i to świetnie pasuje. Zawiązałem tu kilka przyjaźni i nawet jeśli nie przyjeżdżałbym tu do pracy, to nadal chciałbym wrócić w odwiedziny.

Podoba mi się także, że ten kraj ma historię i jest stary, a jednak tam, gdzie jest współczesny, nowy, wszystkim udało się to ze sobą zgrać. Inną kwestią jest, że kocham jedzenie! Polskie jedzenie jest świetne. Jest taka kwaśna zupa, a ja lubię kwaśne zupy. Żurek? […] polubiłem go do tego stopnia, że przekonałem lokalnego importera w Seattle, żeby sprowadził go w puszkach, żebym go miał, kiedy najdzie mnie ochota.

No, jednorożec. Jednorożec, jak byk.
No, jednorożec. Jednorożec, jak byk.

Oprócz uwielbienia do żurku, Pondsmith wyznał też, że w jego sypialni stoją figurki My Little Pony trzymające karabiny maszynowe, a logo Arasaki (korporacji z uniwersum) zaprojektował w dziesięć minut w Paintcie.

Julia Dragović

Julia Dragović

Studiowała filozofię i kierunki filologiczne. Pisanie trenowała, rzeźbiąc setki prac zaliczeniowych. Dziennikarka GRYOnline od 2019 roku. Zaczynała w newsroomie, pracowała w dziale publicystyki jako felietonistka i recenzentka, a wkrótce również jako etatowa redaktorka działu poradników i anglojęzycznego Gamepressure do roku 2023. Gra od kiedy pamięta, we wszystko oprócz strzelanek i RTS-ów. Kociara, simsiara, betoniara. Kiedy nie czyści map ze znajdziek i nie gra w symulatory wszystkiego, strategie ekonomiczne, RPG-i (papierowe też) oraz romantyczne indyki, lata z aparatem po polskich i zagranicznych miastach w poszukiwaniu brutalistycznej architektury i postkomunistycznych reliktów.

więcej