autor: Michał Harat
„Mieliśmy po prostu szczęście”. Twórca strzelanki Gray Zone Warfare wyjaśnia, czemu zawdzięcza ona sprzedażowy sukces
Szef studia Madfinger opowiedział, w jaki sposób Gray Zone Warfare osiągnęło tak duży sukces sprzedażowy na Steamie. Przyznał, że spora w tym zasługa streamerów i problemów konkurencji.
![](/i/h/17/459112748.jpg)
Pomimo premierowego falstartu Gray Zone Warfare bardzo szybko osiągnęło ogromny sukces finansowy. Gra sprzedała się w 400 tysiącach kopii w pierwszych 2 dniach od debiutu, a w niecały tydzień zwróciły się koszty jej produkcji. Po upływie miesiąca twórcy pochwalili się, iż liczba ta wynosi już 900 tysięcy sztuk. Takie wyniki robią wrażenie – szczególnie że mamy tu do czynienia z grą niezależną, wydaną we wczesnym dostępie.
Marek Rabas, szef studia Madfinger, powiedział, co jego zdaniem przyczyniło się do tego niespodziewanego sukcesu. Twierdzi, że spora w tym zasługa streamerów i słabszej kondycji konkurencyjnego Escape from Tarkov.
Wszystko w rękach streamerów
Zanim studio Madfinger wzięło się za produkcję wieloosobowej strzelanki z otwartym światem, tworzyło wcześniej tylko gry mobilne. W dodatku kolosalna porażka The Day Before przyczyniła się w tamtym czasie do znacznego spadku zaufania do gier i studiów „znikąd”. Oznaczało to, że przed twórcami Gray Zone Warfare stanęło wyzwanie udowodnienia, iż wcale nie są oszustami. Jak opisuje sytuacje Marek Rabas:
Chcieliśmy być bardzo szczerzy wobec naszej społeczności. Były wątpliwości co do nas ze względu na nasze wcześniejsze doświadczenia tylko na rynku mobilnym i fiasko The Day Before, więc chcieliśmy pokazać, że nasza gra jest prawdziwa, że nie jest oszustwem.
Szczerość polegała w tym wypadku na oddaniu gry w ręce 100 najpopularniejszych streamerów i zdaniu się na ich łaskę. Mogli oni dowolnie transmitować rozgrywkę i nie wiązały ich żadne umowy. Innymi słowy – gracze mieli możliwość zobaczenia prawdziwej, „surowej” rozgrywki i zapoznania się z rzetelną krytyką nadchodzącego Gray Zone Warfare jeszcze przed jego debiutem.
Ryzyko, jak widać, się opłaciło. Streamerzy zrobili dużo „dobrego szumu” wokół produkcji, a zaufanie graczy zostało zdobyte.
Łut szczęścia
Poprzednie doświadczenia deweloperów ze studia Madfinger Games z premierami mobilnych produkcji nie należały do najlepszych. Kiedy wydawali FPS-a Shadowgun: Legends, wyprzedziło ich o tydzień mobilne PUBG, a jeszcze tego samego dnia na smartfonach ukazał się Fortnite – konkurencja ich wtedy po prostu pożarła.
Los uśmiechnął się do nich dopiero przy okazji debiutu Gray Zone Warfare. Kiedy przedpremierowe streamy z tej sieciowej strzelanki trwały w najlepsze i zdobywały coraz więcej uwagi, jej największy konkurent, Escape From Tarkov zaliczał spory odpływ użytkowników. Tym samym wymuszona kończącym się budżetem kwietniowa premiera przyciągnęła do GZW także graczy szukających alternatywy dla EFT.
Jak podsumował to szef studia: „Prawda jest taka, że mieliśmy po prostu szczęście”.
Determinacja
Mimo że, jak wynika ze słów Rabasa, gra była ukończona na premierę we wczesnym dostępie w zaledwie 20%, to jej grywalne fundamenty były już w stanie dostarczyć dobrej zabawy – deweloperzy musieli tylko dać z siebie wszystko i naprawiać na bieżąco jej techniczny stan (co oczywiście słusznie przełożyło się swego czasu na negatywne opinie na Steamie). Jak podkreśla szef studia:
Podczas premiery pracowaliśmy 15–20 godzin dziennie, w tym także w weekendy. Byliśmy i będziemy nadal całkowicie zaangażowani, choć może przy mniejszej liczbie nadgodzin i z pominięciem weekendów.
Tak, w dużym skrócie, przedstawiają się okoliczności, które zdaniem Marka Rabasa doprowadziły do nieoczekiwanego sukcesu finansowego Gray Zone Warfare. Pozostaje mieć jedynie nadzieję, że przełoży się on na konsekwentny rozwój gry i zapewni jej długie życie. Patrząc natomiast na liczbę graczy spędzających obecnie czas z tym tytułem (1500 wg SteamDB) – może nie być to takie łatwe.