Microsoft przyznaje, że zamknięcie twórców Fable to jego błąd
Microsoft – w tym Phil Spencer, szef Xboxa – zdaje sobie sprawę, że zamknięcie odpowiedzialnego za serię Fable studia Lionhead było błędem spowodowanym chęcią promowania Kinecta. Firma deklaruje, iż wyciągnęła wnioski, czego dowodem ma być udana współpraca z deweloperami z Xbox Game Studios.
„Błędy nie są od tego, żeby ich żałować, lecz żeby ich ponownie nie popełniać” – napisał Timur Vermes. Odpowiedzialni za zamknięcie studia Lionhead ludzie z Microsoftu z pewnością zgodziliby się z niemieckim pisarzem. Kilkoro z nich przyznało w szóstym odcinku serii Power On: The Story of Xbox (patrz poniżej), że rozwiązanie studia Lionhead, czyli zespołu odpowiedzialnego za trylogię Fable, było pomyłką, której mają nadzieję nigdy więcej nie powtórzyć. Ponadto przekonują, iż wyciągnęli z niej wnioski i to na ich podstawie ukształtowali sposób, w jaki współpracują obecnie z deweloperami z rodziny Xbox Game Studios.
Shannon Loftis, ówczesna szefowa tego oddziału – wtedy znanego pod nazwą Xbox Studios – skomentowała to w następujący sposób:
Wydaliśmy Fable, które było hitem, ludzie je kochali. Ta gra była piękna niczym ruchomy witraż, a ludzie chcieli więcej, więc kupiliśmy Lionhead. To dobre czasy. Gra [sequel – dop. red.] była super. Wszystko się udało. Ale po Fable II pojawił się Kinect. Połączenie Fable i Kinecta nie działało. Z kolei Fable: The Journey to ukochany projekt wielu osób, ale odszedł od tego, co zapewniło popularność dwóm pierwszym grom. […] Chciałabym, by Lionhead wciąż istniało.
Sarah Bond – od 2017 roku szefowa s.. doświadczeń i ekosystemu twórców gier w Xboxie – przybliżyła tę sytuację bardziej szczegółowo:
Kupiliśmy Lionhead w 2006 roku. Zamknęliśmy w 2016 roku. Musieliśmy rozważyć, co się stało. Czego się nauczyliśmy, by nie powtórzyć błędów?
Na jej pytanie odpowiedział Phil Spencer – szef Xboxa od 2014 roku, a więc także w momencie, gdy na twórcach Fable został postawiony krzyżyk:
Kupujemy studio, bo jest w czymś świetne. Naszym zadaniem jest pomóc im [deweloperom – dop. red.] w osiągnięciu celów. Nie, by oni pomogli nam.
Innymi słowy, „zieloni” deklarują chęć pomagania twórcom gier w rozwoju, a nie bierne czerpanie korzyści z ich sukcesów i ciężkiej pracy, by promować swoje produkty (w tym przypadku Kinecta). Tutaj wypada przytoczyć informacje, które opublikował w zeszłą środę Jason Schreier – dotyczyły one problemów, jakich nastręczyła produkcja Halo Infinite.
Ostatecznie, po przesunięciu premiery o rok, gra okazała się całkiem solidnal. Świadczą o tym zarówno pozytywne recenzje (naszą znajdziecie tutaj), jak i znakomita sprzedaż na Steamie. Można uznać, że jest to częściowo zasługą Microsoftu, który zgodził się przesunąć rynkowy debiut tytułu, w efekcie pozostając bez tzw. system-sellera na starcie dziewiątej generacji konsol. Również Tim Schafer i jego Double Fine oszczędzili sobie sporo nadgodzin przy pracy nad Psychonauts 2 właśnie dzięki pomocy Xbox Game Studios.
Można więc stwierdzić, że „zieloni” rzeczywiście czegoś się nauczyli. Co więcej, będą oni mieli szansę na swego rodzaju zadośćuczynienie, bo czwarte Fable powstaje ponoć od czterech lat pod okiem studia Playground Games – na tym samym silniku, co Forza Horizon 5 – i może zadebiutować na przełomie 2023 i 2024 roku.