Zobacz, jak polska strategia Manor Lords rozrosła się i wypiękniała
Nasz rodzimy twórca Slavic Magic postanowił przypomnieć o Manor Lords – ślicznej strategii osadzonej w średniowiecznych realiach. Około półtora roku temu deweloper poinformował o obsuwie, a teraz pokazuje, dlaczego warto było odwlec w czasie premierę gry.
„Tworzenie gier jest szybkie i proste. Chyba że chcesz to robić dobrze” – od takich słów zaczął swój najnowszy komunikat nasz rodzimy twórca gier, używający pseudonimu Slavic Magic, który od ponad pięciu lat pracuje nad śliczną strategią Manor Lords, osadzoną w średniowiecznych realiach. Około półtora roku temu planował on wypuścić ów tytuł we wczesnym dostępie, ale ostatecznie uznał, że po tak długim czasie produkcji kilka elementów wymaga opracowania niejako od nowa. Dlatego wciąż nie wiemy, kiedy spodziewać się startu wczesnego dostępu ani tym bardziej premiery Manor Lords na PC.
Wsparcie Epic Games i znalezienie wydawcy
Zanim jednak przejdziemy do ich omówienia, trzy ważne ogłoszenia.
- Twórca Manor Lords pochwalił się, że zyskał wsparcie finansowe od firmy Epic Games. To, a także fundusze od fanów zebrane w serwisie Patreon, pozwoliło mu całkowicie oderwać się od „normalnej” pracy i skupić wyłącznie na grze. Mimo pomocy finansowej udzielonej przez Epic Games, tytuł ma się ukazać nie tylko w Epic Games Store, ale także na Steamie i GOG.com. Będzie również dostępny w usłudze streamingowej GeForce Now.
- Manor Lords znalazło wydawcę. Jest nim firma Hooded Horse, która m.in. pomogła wypromować Old World.
- Slavic Games zaprasza również do udziału w zamkniętych testach wersji alfa gry. Przestrzega jednak osoby, które myślą tylko o możliwości sprawdzenia Manor Lords za darmo – produkcja ponoć wciąż mocno frustruje. Jeśli mimo to chcecie się załapać na testy, dołączcie do tego serwera na Discordzie, znajdźcie bota o nazwie AlphaBot i wyślijcie mu wiadomość o treści „!alpha” (bez cudzysłowu). Następnie wystarczy odpowiedzieć na kilka pytań i czekać na potwierdzenie (czasami dość długo), które przyjdzie na adres e-mail.
A teraz przejdźmy do gry. Przed paroma dniami Slavic Games opublikował obszerny komunikat, w którym przekonuje graczy, iż minione półtora roku nie poszło na marne i na Manor Lords wciąż warto czekać. Co konkretnie się zmieniło?
Realistyczne miasta
- Miasta wyglądają teraz bardziej realistycznie. Deweloper opracował mechanikę, która sprawia, że krawędzie działek mieszkalnych dopasowują się do otoczenia (np. dróg), w efekcie dając bardziej organiczne kształty. Jeśli wyznaczona powierzchnia jest odpowiednio duża, na tyłach domu mogą pojawić się przybudówki (takie jak ogródki, szopy czy kurniki).
- Ulepszenie budynku mieszkalnego do wysokiego poziomu ma umożliwiać przerobienie go na warsztat rzemieślniczy (browarniczy, kowalski, krawiecki itd.). Ułatwia to tworzenie tego typu zakładów w centrach miast, a nie – jak było wcześniej – na ich obrzeżach (jeśli nie chcieliśmy burzyć budynków, rzecz jasna).
Jednolita szata graficzna
- Aby zunifikować styl gry, twórca postanowił osadzić akcję w końcówce XIV wieku, w regionie przypominającym Frankonię – należącą wówczas do Świętego Cesarstwa Rzymskiego. Z pomocą poznanego na Discordzie specjalisty od średniowiecznej architektury południowych Niemiec autor przeprojektował wszystkie budynki.
- Analogiczne podejście zastosował przy modyfikowaniu i zwiększaniu różnorodności modeli postaci (ich strojów, pancerzy, fryzur itd.), które jednocześnie stały się znacznie ładniejsze – w dużej mierze dzięki współpracy Slavic Magic z jednym z twórców NPC do Kingdom Come: Deliverance.
Średniowiecznie, ale różnorodnie
- Większą różnorodność miast, które przyjdzie tworzyć graczom, ma zapewnić podziemna sieć żył wodnych. To właśnie na jednej z nich musi powstać studnia, wyznaczająca centrum każdej osady. Prawdopodobieństwo, że dwóch graczy wybuduje ją w tym samym miejscu, jest zaś relatywnie niskie, a co za tym idzie, ich miasta również będą się nieco różniły. Ten sam system został wykorzystany w celu zróżnicowania żyzności gleby.
- Co istotne, studnia została w pewnym stopniu połączona z rynkiem – teraz są to osobne moduły centrum danej osady, przy czym to studnia jest tym podstawowym. Ma to zagwarantować, że stragany nie będą powstawały na obrzeżach miast, co – jak wiemy – raczej nie zdarzało się w średniowiecznej rzeczywistości.
Dźwięki średniowiecza
- Poprawiony został również dźwięk – teraz ma lepiej oddawać to, na co patrzy gracz.
- Przy tworzeniu ścieżki dźwiękowej do Manor Lords Slavic Magic współpracował z Pressure Cooker Studios. Gra ma brzmieć odpowiednio „średniowiecznie”, lecz w warstwie audio nie zabraknie kinowego sznytu.
Więcej jednostek bitewnych
- Początkowo jedynymi jednostkami zdolnymi do walki byli najemnicy. Na prośbę społeczności autor umożliwił tworzenie oddziałów milicji i grupowania ich w większe orszaki – tak, by duże bitwy nie nastręczały trudności w zarządzaniu.
- Co ciekawe, chłopi wchodzący w skład takiej grupy nie muszą posiadać identycznej broni. Zdaniem dewelopera zaburzyłoby to realizm gry, choć zapewnił on, że zostawił sobie furtkę do dodania specjalistycznych oddziałów w przyszłości.
Nowe animacje
- Od podstaw stworzono również wszystkie animacje postaci – częściowo poprzez wykorzystanie systemu motion-capture, lecz uzyskane w ten sposób efekty trzeba było poprawiać ręcznie, co – jak to ujął autor – „zajęło całą wieczność”.
- Jednocześnie fani otrzymali zapewnienie, że animacje walki są minimalistyczne, dzięki czemu jednostki nie muszą czekać na swoją kolej, by uderzyć w czasie walki (jak ma to miejsce choćby w niektórych odsłonach serii Total War).
Wygoda graczy
- Regiony mają być duże i funkcjonalne – a nie tylko symboliczne – ale nie będą odtworzone w skali 1:1. Na rzecz realizmu autor porzucił również siatkę i mgłę wojny.
- Na prośbę testerów Slavic Magic dodał możliwość dużego przybliżania kamery, jednocześnie dokładając starań, by gra dobrze się prezentowała z każdej wysokości.
Rolnictwo i żywy inwentarz
- Zmian doczekał się także system rolnictwa, który był zbyt powtarzalny i pełny mikrozarządzania. Teraz zamiast trzech struktur (farmy wołów, pola i stodoły) będzie tylko jedna – farma – a przypisani do niej pracownicy mają wykonywać swoją pracę automatycznie, kierując się jedynie typem uprawy, jaki wskazaliśmy jako priorytetowy.
- Testerom miało brakować realizmu w kwestii żywego inwentarza – zwierzęta gospodarcze po prostu pojawiały się po wzniesieniu właściwego budynku. Początkowo Slavic Magic zamierzał dodać do gry podróżnych handlarzy żywym inwentarzem oraz targi, na których da się kupić zwierzęta. Ostatecznie jednak stworzył budynek handlarza żywym inwentarzem, który zajmuje się importem oraz eksportem zwierząt (brany pod uwagę jest nawet ich wiek).
Nowy system handlu
- System handlu towarami również przerobiono. Stragany, do których trzeba było przyciągnąć kupców, poszły w odstawkę, gdyż utrudniały wymianę dóbr pomiędzy regionami. Zastąpiło je okno „Przeglądu handlu”, umożliwiające ustawienie limitów eksportu i importu.
- Atrakcyjność danego rynku zbytu nie straciła jednak na znaczeniu – wykorzystywanie własnych chłopów, by jeździli z towarami, zajmuje bowiem więcej czasu niż zdanie się na usługi zagranicznych handlarzy.
Inne zmiany
- W ciekawy sposób twórca rozwiązał problem drewna. W Manor Lords od początku miały występować dwa jego typy, ale ich wykorzystanie zawsze było klarowne. Ostatecznie w grze znajdzie się „drewno” (ang. timber), czyli wielkie kłody, które muszą być transportowane przez zwierzęta, oraz „drewno opałowe” (ang. firewood) – porąbane i możliwe do przenoszenia dla ludzi.
- Dodano mechanikę buntu – niezadowoleni mieszkańcy mogą zmienić się w bandytów i zacząć plądrować oraz palić miasto. W oparciu o nią w przyszłości ma zostać zaimplementowana mechanika najazdów.
- W grze znajdzie się zaawansowany kreator herbów, w którym zdecydujemy o szczegółach wykraczających poza kolor i symbol. Będą się one wyświetlały na płaszczach jednostek.
- Wyeliminowano mnóstwo błędów i usprawniono działanie AI.