Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 19 listopada 2024, 15:22

„Mamy olbrzymią nadprodukcję gier wideo”, twierdzi szef zespołu deweloperskiego pierwszego Wiedźmina

Maciej Miąsik wskazuje, że zwolnienia w branży gier to nie efekt „złego humoru” szefów studiów, a pokłosie obecnej sytuacji ekonomicznej w branży gier po boomie w czasach pandemii.

Źródło fot. CD Projekt.
i

Zwolnienia w branży gier to często być albo nie być dla wydawców. Tak uważa Maciej Miąsik (współtwórca m.in. Electro Body i pierwszego Wiedźmina, a obecnie wykładowca Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych oraz Warszawskiej Szkoły Filmowej) w wywiadzie dla serwisu PolskiGamedev.pl.

Za dużo gier (i twórców)

Część informacji i przemyśleń, którymi były twórca gier podzielił się w rozmowie z Mateuszem Witczakiem, słyszeliśmy już wcześniej. Miąsik napomknął o masowym, wręcz nadmiarowym zatrudnianiu pracowników i tworzeniu zespołów w trakcie pandemii, kiedy niejako zamknięci w domach nabywcy wydawali na gry ogromne pieniądze, jak również o tym, jak ryzykowne jest tworzenie gier wideo.

Polski twórca zauważył też coś, o czym wspominaliśmy pobieżnie w poprzednich wiadomościach: rynek ma problem z „nadprodukcją” gier, bo de facto nie ma na nim żadnej selekcji. Dawniej konieczne było nie tylko uzyskanie aprobaty właściciela platformy (Valve, Microsoftu, Sony etc.), ale też znalezienie wydawcy. Tymczasem w ostatnich latach te etapy są praktycznie pomijane: projekty małych zespołów lub wręcz pojedynczych osób nie są niczym niezwykłym.

Dobitnie świadczą o tym statystyki Steama. Rok temu na platformie Valve zadebiutowało ponad 14,4 tysiąca tytułów, tymczasem tylko do listopada 2024 rok przyniósł więcej niż 16 tysięcy premier na Steamie (via SteamDB). Zapewne ta liczba jeszcze wzrośnie, i to nie o garstkę gier (Miąsik uważa, że grudzień przyniesie kolejny tysiąc debiutów). To, jak pisaliśmy wielokrotnie, sprawia, że konkurencja w walce o uwagę graczy jest ogromna.

„O porażkach się nie mówi”, czyli o realnej skali zwolnień

Ogromna jest też skala zwolnień – i to bardziej niż sugerują oficjalne komunikaty. Według Miąsika zwłaszcza w Polsce nie sposób podać faktycznej liczby poszkodowanych twórców, bo wielu rodzimych deweloperów to bardzo małe studia, niezauważane przez większość graczy i nie mające obowiązku informować o „restrukturyzacji” (a czasem nawet o zamknięciu firmy – o czym przekonałem się sam przy miesięcznych podsumowaniach polskiej branży gier). Po prostu, cytujemy, „o porażkach się nie mówi”.

Miąsik zwraca przy tym uwagę, że zwolnienia nie są kwestią złej woli lub „humoru” szefa czy zarządu. Firmy redukują liczbę pracowników, bo tego wymaga sytuacja ekonomiczna (choć zapewne część osób będzie kłócić się z tą tezą, przytaczając informacje o pensjach lub premiach prezesów, dyrektorów etc.)

Firmy nie zwalniają ludzi, bo szef wstał w złym humorze, ale dlatego, że takie są uwarunkowania ekonomiczne. Koszty zatrudnienia stanowią 70-80% budżetu każdej gry, pozbycie się części pracowników bywa jedynym wyjściem.

O tym „kryzysie” mają też świadczyć: a). mniejsza liczba ofert i b). niższe stawki oferowane twórcom. Miąsik zauważa przy tym problem popularyzacji „globalnych” płac dla polskich twórców w czasie pandemii. To wtedy bowiem wiele osób, zmuszonych do pracy z domu, przekonało się do pracy zdalnej, co tym samym otworzyło dla nich stanowiska zagraniczne – i za zagraniczną pensję (zamiast „polskiej”).

Wiara w polski gamedev

Miąsik nie omieszkał też wspomnieć o zachwianiu wiary w polskie gry wideo. Był to efekt sukcesów Wiedźmina 3, Frostpunka i wielu innych produkcji z Polski, co zachęcało inwestorów do wykładania pieniędzy na rodzime studia. Potem przyszedł Cyberpunk 2077 (o stanie premierowej wersji gry i jej konsekwencjach pisaliśmy wielokrotnie), ale też sporo innych tytułów: niekoniecznie wielkich porażek z punktu widzenia dewelopera, lecz nie-aż-tak-wielkich sukcesów, na jakie liczyli akcjonariusze (czy nawet wydawcy).

To po części efekt, bądźmy szczerzy, nierealnych oczekiwań. Jak to stwierdził Miąsik, zbyt wielu inwestorów liczyło na powtórkę z sukcesu CD Projektu (czy nawet PlayWaya lub 11 bit studios).

Ostatnie lata udowodniły nam, że wejście na giełdę nie rozwiązuje podstawowego problemu: trzeba zrobić grę, która odniesie sukces. Jeszcze niedawno panowało przekonanie że skoro CD Projektowi się udało, to każdemu się uda. Sporo osób uległo survivorship bias, dostrzegając sukcesy takiego PlayWaya, który potrafił zrobić szum wokół swoich premier albo 11 bit studios, które szybko się rozrastało i trzaskało hit za hitem. Tymczasem choć osiągnęliśmy w tej branży wiele, nad Polakami nie czuwa żadna Boska opatrzność. Tych, którzy sukcesu nie odnoszą, zawsze było wielu, ale o porażkach po prostu się nie mówiło.

Na marginesie: Miąski niespecjalnie wierzy ani w związki zawodowe (choć rozumie ideę, jego zdaniem nie pomoże to studiom w sytuacji kryzysowej), ani we wsparcie państwa. W tym drugim przypadku zauważa z przekąsem, że pieniądze są po prostu źle wydawane. Program GameINN nie zwiększył „innowacyjności” branży (co było jego celem), a pomysł powołania komisji merytorycznej decydującej o inwestycjach jest mało realny w praktyce.

Tylko kto będzie wybierał, które projekty na takie wsparcie [rządowe – przyp. red.] zasługują? Praktycy nie chcą być w żadnej komisji merytorycznej, bo wolą ubiegać się o te pieniądze, a teoretycy niekoniecznie znają realia branży.

[…]

Załóżmy jednak, że udało się zebrać rozległe grono ekspertów… Co jeśli po wyborach przyjdzie nowa ekipa, która cofnie przyznane granty, bo np. stwierdzi, że ktoś dostał środki na bazie znajomości? Albo doszukując się nieprawidłowości poprzedników, prześwietli uczciwe firmy tak gruntownie, że i tak dopatrzy się w ich działaniach nieprawidłowości?

Polak napomknął też o (póki co) bezpodstawnych obawach o „spotifyzację” (czyli subskrypcje i abonamenty). Zachęcamy do przeczytania pełnego wywiadu z Maciejem Miąsikiem na stronie PolskiGamedev.pl.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej