autor: Łukasz Szliselman
Losy gier niezależnych na przykładzie Dustforce
Zastanawialiście się kiedyś, jak tworzy się gry niezależne? Autorzy Dustforce, studio Hitbox Team, dzielą się doświadczeniem, opowiadając o powstawaniu swojej debiutanckiej produkcji oraz o tym, jak tytuł radził sobie przez pierwszy rok istnienia.
Czteroosobowe studio Hitbox Team opowiedziało niedawno o swoim debiucie na rynku gier niezależnych. Ten ciekawy artykuł pomaga zrozumieć proces tworzenia i wydawania tak zwanych indie games – w wolnej chwili zachęcamy do lektury oryginału (po angielsku).
Pierwszą produkcją Hitbox Team była wydana 17 stycznia 2012 roku Dustforce – platformowa zręcznościówka z walecznymi woźnymi w rolach głównych. Prototyp gry powstał w 2010 roku na potrzeby konkursu, a pracowała nad nim po godzinach dwójka ludzi: Lexie Dostal i Woodley Nye. Dustforce okazał się na tyle dobry, że zgarnął pierwszą nagrodę w wysokości 100 tysięcy dolarów. Produkcja została dostrzeżona przez studio Valve, które zaproponowało umieszczenie jej na Steamie. Warunkiem było jednak przekształcenie prototypu w pełnoprawną grę. Stało się to możliwe dzięki pieniądzom z konkursu – warto przy tym zauważyć, że niewielu niezależnych twórców ma podobne szczęście.
Podczas produkcji gry niezależnej najwięcej pieniędzy wydaje się na zwykłe utrzymanie – m.in. jedzenie, mieszkanie i dostęp do Internetu. Przy oszczędnym gospodarowaniu środkami przeżycie roku miało kosztować średnio 20 tysięcy dolarów. W międzyczasie do Hitbox Team dołączyli Matt Bush i Terence Lee. Mając do dyspozycji 100 tysięcy dolarów, młodzi producenci oszacowali, że pieniędzy wystarczy dla trzech osób (czwarta utrzymywała się z własnych oszczędności) na półtora roku – akurat tyle, ile potrzebowali na ukończenie Dustforce. Na podstawie tych wyliczeń Hitbox Team ułożyło uproszczony wzór na koszt stworzenia gry:
Minimalny koszt produkcji gry = koszty utrzymania X potrzebny czas X liczba osób w zespole
Oczywiście dobrze by było mieć pewien zapas oszczędności – nawet jeśli gotowa produkcja odniesie sukces finansowy, to na pierwszą „wypłatę” czeka się niekiedy nawet trzy miesiące. Pieniądze to jedno, ale pamiętajmy, że ludzie w przeciwieństwie do maszyn pracują z różną wydajnością, na którą wpływ ma motywacja, cierpliwość, pracowitość i tym podobne nienamacalne „surowce”. Chyba nie trzeba nikogo przekonywać, że pracując na własną rękę nie ma czasu na zbijanie bąków.
Dustforce zostało ukończone i wysłane na Steama 17 stycznia 2012 roku. Nie wiedząc czego się spodziewać, twórcy doszli do wniosku, że aby ukończyć ich kolejny projekt w około trzy lata, będą potrzebowali jakieś 300-400 tysięcy dolarów.
Jak sobie poradził Dustforce? Pierwszego dnia rozeszło się 4 796 cyfrowych kopii produkcji, generując przychód w wysokości 44 tysięcy dolarów. Jak to zwykle bywa w wypadku gier, wysoka sprzedaż nie utrzymywała się zbyt długo – w ciągu pierwszych trzech dni twórcy zarobili tyle, co przez kolejne trzy miesiące. Po dwóch miesiącach od premiery, gracze wydali na Dustforce 243 tysiące dolarów, z czego, po potrąceniu podatków, działki Valve itp., twórcom zostało jakieś 63% tej sumy.
Sprzedaż podskoczyła ponownie podczas promocji Midweek Madness, kiedy to Dustforce oferowano za połowę ceny. Ponadto w tym okresie ukończono wersję tytułu na Maca, dodano do gry edytor poziomów i postawiono nowy serwer. W rezultacie od 1 do 3 maja Dustforce znalazł prawie 17 i pół tysiąca nabywców – to więcej niż przez pierwsze trzy dni po premierze.
Prawdziwy rozkwit gra przeżyła jesienią, gdy sprzedawano ją w ramach szóstej edycji Humble Bundle. Od 18 września do 2 października na Steamie zarejestrowano niemal 139 tysięcy egzemplarzy, co przyniosło twórcom jakieś 153 tysiące dolarów. Po zakończeniu promocji, wzrosła także popularność gry na Steamie – dzienna sprzedaż podskoczyła z kilku do kilkudziesięciu sztuk.
Pierwszy rok życia Dustforce zwieńczyły trzy wyprzedaże na Steamie – promocja z okazji Święta Dziękczynienia, zniżka dzienna oraz oferta bożonarodzeniowa. W ciągu dwunastu miesięcy od premiery, gra zarobiła 668 tysięcy dolarów, z czego do twórców należało 489 tysięcy. Rzecz jasna, prowadzenie biznesu również pochłania sporo środków (opłaty licencyjne, koszt utrzymania serwera, podróże). W końcu, po odjęciu podatku dochodowego, studio zostało z około 295 tysiącami dolarów na koncie. W sumie, z każdych 10 dolarów ze sprzedaży gry, 4,41 dolarów lądowało w kieszeniach twórców. Po podzieleniu na cztery daje to dolara i 10 centów na głowę.
Czy tworzenie gier to dochodowe zajęcie? Jeśli chcecie spróbować swoich sił w branży, z nadzieją zarobienia kokosów, Hitbox Team zapewnia, że istnoeją dużo lepsze sposoby na zbicie fortuny. Sami jednak nie zamieniliby swojej pracy na żadną inną, ponieważ przez cały czas robią to, co kochają najbardziej – tworzą coś pięknego. Zalety pozostawania niezależnymi podsumowali w ten sposób:
Dzięki finansowej niezależności możemy dalej tworzyć gry jako artyści, a nie biznesmeni. Jak to było w wypadku Dustforce, najważniejsze jest to, by nasze decyzje co do produkcji wynikały wyłącznie z pragnienia uczynienia gry lepszą, a nie z chęci podkręcenia wyników sprzedaży.
Kolejna grą studia jest pierwszoosobowe Spire. Zadaniem gracza będzie wspięcie się na szczyt proceduralnie generowanej wieży. Po drodze pokona on wiele fantastycznych i nietypowych stworzeń, w czym pomogą mu zdolności akrobatyczne i kombinacje rozmaitych przedmiotów. Życzymy studiu Hitbox Team powodzenia!