EA chciało usunąć wypróżnianie z The Sims, a Simlish to bełkot - kulisy produkcji The Sims 2
Jake Simpson, będący jedną z osób pracujących nad The Sims 2, podzielił się ciekawostkami na temat kulisów produkcji. Dzięki nim dowiedzieliśmy się między innymi, że w grze mogły znaleźć się trójkąty miłosne, język Simlish to bełkot, a EA nie chciało implementować mechaniki oddawania moczu.
W skrócie:
- Jake Simpson podzielił się ciekawostkami na temat procesu produkcyjnego The Sims 2;
- według dewelopera EA chciało usunąć mechanikę oddawania moczu z gry;
- twórca przyznał także, że dla żartów wpisał na listę błędów brak opcji zaproszenia do bara-bara trzeciej osoby. „Bug” nie został naprawiony ze względu na brak czasu.
The Sims 2 trafiło na rynek prawie 17 lat temu i nadal cieszy się uznaniem wśród fanów serii. Mimo iż od premiery gry upłynęło wiele czasu, mamy okazję zapoznać się z wieloma szczegółami związanymi z jej powstawaniem. Jake Simpson pracujący nad kultowym tytułem na stanowisku głównego inżyniera ds. symulacji i narzędzi, podzielił się ostatnio zakulisowymi ciekawostkami odnośnie produkcji. Dowiedzieć się z nich można między innymi jak działa język Simlish i dlaczego w grze nie ma trójkątów miłosnych. Poznaliśmy także historię o tym, że EA chciało, aby w końcowym produkcie nie znalazła się mechanika oddawania moczu.
Jak wspomina Simpson, przy produkcji The Sims 2 starano się komunikować wszystko w taki sposób, by unikać używania słów. W związku z tym wiele mechanik ostatecznie nie trafiło do gry. Przykładem podanym przez dewelopera był system przekazywania wspomnień, w którym to sim mógł opisywać innym wydarzenia, które widział. Jednocześnie jako świadek danej sytuacji postać mogła zareagować śmiechem. Pomysł ten został zarzucony, ponieważ twórcy mieli problem z tym, jak jasno zakomunikować powód rozbawienia danego bohatera.
Simlish to język opracowany przez Willa Wrighta do tworzonych przez niego gier. Po raz pierwszy został użyty w 1996 roku w SimCopter. Z czasem ewoluował on i był modyfikowany na potrzeby kolejnych produkcji. Przy tworzeniu The Sims 2 był ponownie nagrywany.
Również sama geneza Simlish wywodzi się właśnie z ograniczeń używania słów. Twórcy chcieli bowiem uniknąć w ten sposób problemów z różnymi wersjami językowymi. Według Simpsona do tworzenia tego języka zaproszono 8 osób, które oglądały animacje simów i wydawały przy tym dźwięki. Dlatego też jest to „bełkot” i dopatrywanie się w nim jakichkolwiek zasad gramatycznych nie ma najmniejszego sensu.
Co trzeba przyznać, przy produkcji The Sims 2 kierowano się specyficzną logiką. Simpson w swoich wypowiedziach wspomina, że pod koniec cyklu produkcyjnego dopisał do listy błędów brak opcji zaproszenia do bara-bara trzeciej osoby. Producentka wykonawcza Lucy Bradshaw stwierdziła jednak, że bug nie zostanie naprawiony, ze względu na brak wystarczającej ilości czasu na wykonanie odpowiedniej animacji.
Kwestią sporną stała się sprawa obecności w grze mechaniki oddawania moczu. EA od początku nie za bardzo podobała się ta opcja, a możliwość awarii pęcherza i popuszczenia na podłogę wydawała się wydawcy „dość obrzydliwa”. Obecność toalet w grze uratował artykuł opublikowany w New York Times poświęcony wypróżnianiu się. Will Wright początkowo był bowiem skłonny przystać na prośby Electronic Arts. Po zobaczeniu wspominanego tekstu, który potwierdzał przewidziane przez niego dane, uznał jednak, że „łazienki muszą zostać”
Ciekawostka: Toaleta odgrywa historyczną rolę w serii The Sims. Sedes był bowiem pierwszym obiektem, jaki Will Wright stworzył na potrzeby gry.
Widać więc, że proces produkcji The Sims 2 był niezwykle interesujący i w jego trakcie pojawiło się wiele „smaczków”.