Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 3 stycznia 2022, 22:26

Twórca BioShocka od 7 lat nie może skończyć jednej gry - oto dlaczego

Co może mieć gra po siedmiu latach produkcji? Najwyraźniej nie tytuł i datę premiery. Ken Levine, ojciec BioShocka, nie śpieszy się z kończeniem nowego projektu.

W SKRÓCIE:
  1. nowy projekt Kena Levine’a powstaje ponad siedem lat, a podobno nadal nie ma ani tytułu, ani daty premiery – donosi agencja Bloomberg;
  2. gra tkwi tak długo w „produkcyjnym piekle” po części przez samego Levine’a, który rzekomo miał zbyt wielkie ambicje jak na możliwości niewielkiego zespołu Ghost Story Games.

Kiedy miesiąc temu pisaliśmy na temat przecieku dotyczącego BioShocka 4, mimochodem wspomnieliśmy o innej, lecz powiązanej z marką produkcji. Chodziło o projekt studia Ghost Story Games, na czele którego stoi Ken Levine – jeden ze współtwórców pierwszego BioShocka.

Prace nad grą miały dobiegać końca już w 2020 roku, a mimo to nadal nie usłyszeliśmy nic nowego na jej temat. Najwyraźniej dzieło Levine’a utknęło w „produkcyjnym piekle”, o czym donosi Jason Schreier z agencji Bloomberg.

Ghost Game – 7 lat bez nazwy i daty premiery

Dziennikarz podaje, że gra miała trafić na rynek nie w 2021 czy nawet 2020, lecz… w 2017 roku. W tej chwili tytuł pozostaje w produkcji już od ponad siedmiu lat, co samo w sobie mogłoby niepokoić. Owszem, nie jest to sytuacja na miarę niesławnego Duke’a Nukema Forever i niekoniecznie musi przełożyć się na równie „dobry” efekt. Jednak co najmniej pięcioletnie opóźnienie nie napawa optymizmem, zwłaszcza gdy „niezależna” gra powstaje dłużej niż choćby Red Dead Redemption 2 (swego czasu również krytykowane za kłopotliwą produkcję) – zwłaszcza w kontekście innych informacji agencji Bloomberg.

Jak czytamy w artykule, projekt nadal nie ma ani nazwy, ani nawet przybliżonej daty premiery, co wskazuje na problemy. Potwierdziło to piętnaścioro byłych i obecnych pracowników Ghost Story Games, do których dotarł Jason Schreier. Prace wielokrotnie „restartowano”, koncepcję zmieniano, a Levine – jak często bywa przy takich doniesieniach – ma być „kiepskim menadżerem”, niepotrafiącym przekazać podwładnym swojej wizji.

Źródło: Jason Schreier na Twitterze.

Twórca jest też jakoby bardzo uparty. Podobno deweloperzy żartują o „Kencepcji”, nawiązując do filmu Christophera Nolana, w którym Leonardo di Caprio włamywał się do snów, na przykład w celu „włożenia” w nie pomysłów w taki sposób, by śniąca osoba później uznała je za własne. Co więcej, nierzadko ten czy inny członek zespołu nie pojawił się w pracy po próbie odwiedzenia Levine’a od niektórych decyzji.

Nadepnąć na klocek LEGO

Artykuł zdradza co nieco na temat tego, czym miała być produkcja Ghost Story Games. Początkowe założenie stanowiło coś, co Levine określił jako „narracyjne LEGO” – fabuła, która byłaby unikalnie tworzona przez każdego gracza. Chodzi po prostu o pchnięcie typowych wyborów rodem z gier RPG na wyższy poziom: wszystkie postacie reagowałyby na gracza w zależności od jego działań, a te prowadziłyby do różnych scenariuszy. To przekładałoby się na stosunki z trzema stronnictwami, które poznalibyśmy w tym shooterze w klimatach science fiction.

Pomijając świeżość owego konceptu – zwłaszcza po ponad siedmiu latach – nie da się nie zauważyć, że jest on bardzo ambitny. Zbyt ambitny dla studia, które w chwili założenia liczyło mniej niż 30 osób. To w dużej mierze było jakoby powodem problemów. Z jednej strony Ghost Story miało być „przyjaznym” zespołem bez crunchu (tego ostatniego rzeczywiście udało się uniknąć, przynajmniej jak dotąd). Z drugiej jednak Levine miał problem z oduczeniem się zamiłowania do kinowych ujęć (kłócących się z ideą „narracji LEGO”) oraz praktyk jeszcze ze studia Irrational Games, którym wcześniej kierował. W efekcie wyglądało to tak, jakby deweloper chciał tworzyć grę AAA z budżetowym zespołem.

Dochodzą do tego wspomniane problemy, które zwykle pojawiają się w przypadku ambitnych, powstających w bólach projektów, jak choćby ciągłe nakazywanie zaczynania od nowa pracy nad tym czy innym elementem (nawet gdy był jeszcze niegotowy) lub nagłe „inspiracje” Levine’a po sesji z „indykami”, na przykład Dead Cells i Void Bastards.

Kłopotliwe „tradycje” Irrational Games

Problemy z produkcją nie są tu niczym nowym. Cytowany przez agencję Bloomberg Mike Snight – jeden z pierwszych członków Ghost Story Games – przyznał, że Ken Levine to „człowiek, z którym bardzo trudno się pracuje”. Niemniej jego zdaniem twórca radzi sobie lepiej niż za czasów Irrational Games, po części z powodu znacznie mniejszego, łatwiejszego w prowadzeniu studia.

To właśnie niechęć do licznego personelu miała być jednym z powodów, dla których Levine zdecydował o rozwiązaniu Irrational Games. Dla większości pracowników było to zaskoczenie (delikatnie rzecz ujmując). Dla tych nielicznych, którzy dowiedzieli się o planach wcześniej i mieli podążyć za szefem, nie było to wcale lżejsze przeżycie, jeśli wierzyć słowom Snighta:

Przez pewien czas my [pracownicy poinformowani o planowanym zamknięciu Irrational Games – przyp. autora] nie przychodziliśmy do studia. Mieliśmy naprawdę spory syndrom ocalałego.

Dodał też, że Levine wyraźnie starał się „zmienić swoje postępowanie”, co jednak nie przeszkodziło Snightowi opuścić studia wraz z garstką deweloperów, w tym innym weteranem Irrational Games, Andresem Gonzalezem. Oni i inni pracownicy chcieli bardziej „przyjaznego, wspierającego” studia niż poprzednio, ale stare nawyki Kena Levine’a sprawiły, że intencje zespołu rozminęły się z rzeczywistością:

Rodzaj poszukiwanej gry rozmija się ze stosowanym [w Ghost Story Games – przyp. autora] procesem twórczym […]. Intencje to jedno, a rzeczywistość drugie. Kiedy droga jest często przejeżdżana i robi się na niej koleina, wyjście z niej wymaga energii – mówił Gonzalez.

Take-Two nie popędza

Nie pomaga de facto brak nadzoru. Firma Take-Two, do której należy Ghost Story Games, dała Levine’owi rzadko spotykaną w branży swobodę, co początkowo przyjęto z entuzjazmem. Jednak byli pracownicy uważają, że ostatecznie przełożyło się to negatywnie na produkcję i samopoczucie zespołu. Wydawca przymyka na to oko w nadziei, że ostatecznie otrzyma kolejne arcydzieło Levine’a, które będzie mógł dołączyć do swojego katalogu. Fundowanie całego projektu jest – jak to miał mówić Ken Levine w rozmowach z pracownikami – „błędem zaokrąglenia”.

Na szczęście nie musi być to historia projektu pogrzebanego przez nadmierne ambicje, wymagania lub – tak to nazwijmy – charakter zasłużonego twórcy. Jeden z rozmówców powiedział Schreierowi, że zespół Ghost Story Games jest wreszcie zadowolony z obecnego etapu prac, aczkolwiek od debiutu gry nadal mogą dzielić nas dwa lata. Nie żeby nieoficjalne i względne „ukontentowanie” deweloperów miało większe znaczenie dla graczy, wydawcy oraz tych, którzy już opuścili studio (jak również artystów czekających na możliwość dodania swoich prac z gry do resume).

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej