Tymi 5 pomysłami Hideo Kojima udowodnił swój geniusz
Dziwak, ekscentryk, geniusz i wizjoner, czyli Hideo Kojima we własnej osobie. Utalentowany Japończyk zachwycał już niejednokrotnie świat i graczy, realizując w swoich dziełach pomysły nie tylko zaskakujące, ale i często po prostu rewolucyjne.
Hideo Kojima słynie z otwartości w internecie. To twórca, który chętnie dzieli się swoimi przemyśleniami, a także często odnosi do przeróżnych dóbr współczesnej popkultury. Jako twórca romantyzuje proces projektowania gier wideo, snując piękne wizje na temat swoich autorskich pomysłów. Ma fanów na całym świecie, choć niektórzy próbują odmówić mu zasług i nazywają wprost megalomanem, zarzucając jednocześnie grafomaństwo scenariuszowe. Niezależnie od Waszego prywatnego spojrzenia na jego osobę nie da się Kojimie odmówić jednego – to prawdziwy wizjoner, którego projekty nie bez powodu już od kilkudziesięciu lat ekscytują ludzi fascynujących się światem gier.
Kariera słynnego Japończyka trwa nieprzerwanie od 1986 roku – przez ten czas wywarł on na ogromny wpływ na branżę za sprawą swoich najważniejszych dzieł. Kojima przypomina ekscentrycznego geniusza polaryzującego społeczność graczy, a nawet własnych fanów. Jego kampanie marketingowe zdążyły przejść do legendy. Tak samo jak rewolucje i dziwne pomysły, jakie przypisuje się jego bogatej twórczości.
Rewolucja: Kojima, pokaż mi, jak się robi skradanki
Wbrew błędnie powtarzanym mitom Hideo Kojima nie wymyślił skradanek i ich fundamentalnych założeń, choć jego osoba jest nierozerwalnie kojarzona z tym segmentem. W trakcie całej swojej kariery to właśnie w tym gatunku miał najwięcej do powiedzenia i aż trzykrotnie przeprowadził w nim niemałe rewolucje, popisowo wykorzystując militarno-szpiegowskie motywy. Pierwszy raz w 1987 roku za sprawą oryginalnego Metal Geara, który ze względu na ograniczenia sprzętowe nie mógł być grą akcji. Wbrew panującym ówcześnie trendom stworzono więc grę nastawioną na unikanie wrogów, a jednocześnie bardziej złożoną niż kojarzone głównie z salonami arcade proste pozycje z tamtego okresu. Hideo Kojima dokonał swoistej dekonstrukcji i wymyślił na nowo definicję skradanek, nadając im formę pełnoprawnego produktu i głębszego doświadczenia. Pierwsza gra z tej sagi odniosła wielki sukces i z perspektywy czasu okazała się kluczową premierą, która spopularyzowała cały gatunek i tym samym przyspieszyła jego rozwój.
Kwestia narodzin skradanek nie jest taka oczywista, a sam gatunek ma naprawdę bogatą historię. Część osób jako pierwszą grę tego typu wskazuje wydanego w 1979 roku Shoplifting Boya (Manbiki Shounen), w którym faktycznie trzon rozgrywki opierał się na tym, aby postać gracza nie została zauważona. Inni wymieniają natomiast Castle Wolfenstein, które w 1981 roku ukazało się na Apple’u II. W tym samym roku SEGA wypuściła na rynek grę arcade o tytule 005. To właśnie w tej produkcji po raz pierwszy użyto wizualizacji pola widzenia przeciwników, co przez wiele kolejnych lat było fundamentalnym elementem wszystkich skradanek na rynku. Samo 005 zostało zresztą wpisane do Księgi rekordów Guinnessa jako produkcja, która zapoczątkowała gatunek. Gra pozwalała zachodzić wrogów od tyłu lub ich omijać, a cel zabawy polegał na przekradaniu się do magazynów, by następnie zwinąć z nich tajne dokumenty.
Wydany w 1998 roku Metal Gear Solid może się poszczycić mianem drugiej skradanki 3D na rynku (został wyprzedzony jedynie przez wypuszczone w tym samym roku Tenchu: Stealth Assassins). Debiutująca na pierwszym PlayStation gra oferowała niespotykane wcześniej możliwości skradania się w środowisku trójwymiarowym. Ten i parę innych czynników, o których jeszcze wspomnimy, doprowadziły do tego, że Metal Gear Solid słusznie zapisał się złotymi zgłoskami w bogatej historii branży.
Kolejną rewolucję przeprowadzono przy okazji Metal Gear Solida: Ground Zeroes i nie, nie mam na myśli kontrowersyjnego pomysłu sprzedawania wersji demo! Samo postrzeganie tego płatnego prologu w ten sposób jest mocno krzywdzące, gdyż ów wycinek pod paroma kluczowymi względami okazał się produktem znacznie lepszym niż pełna wersja Metal Gear Solida V. Zapewniam, że nie jestem osamotniony w tej opinii.
Im głębiej zanurzamy się w Ground Zeroes, tym wyraźniej widać projektową myśl przewodnią, zakładającą stworzenie skradanki totalnej. Pozornie pozbawiony zawartości wycinek w praktyce oferuje ogrom treści i możliwość wykonywania misji na niezliczone sposoby. To gra imponująca sztuką detali mających realny wpływ na faktyczny przebieg rozgrywki. Mowa o takich aspektach, jak wykorzystanie topografii terenu, by zdobyć przewagę nad wrogiem, czy kreatywnie zaprojektowana SI przeciwników naturalnie dostosowujących się i adaptujących do naszych poczynań oraz stylu gry.
To bajeczny balans otwartości, która pozwala lepiej zaistnieć skradankowej rozgrywce, a jednocześnie nie psuje ogólnej koncepcji. Uniknięto problemu, który spotkał pełnoprawną „piątkę”, gdzie z uwagi na zbyt przesadzoną otwartość część fundamentalnych zamysłów się nie sprawdziła i rozmyła z początkowymi założeniami. Ground Zeroes jest po prostu lepiej skondensowanym doświadczeniem, a obóz z tej gry to idealna piaskownica, gdzie możemy godzinami bawić się z przeciwnikami na niemal niezliczone sposoby.
Rewolucja: zagrajmy w film i obejrzyjmy grę
Pomijając niezaprzeczalny wkład w rozwój skradanek, Hideo Kojima kojarzy się graczom również (a może przede wszystkim) z filmowością i dał się poznać jako wielki reżyser. Nie bez powodu część osób żartuje, że w jego grach częściej oglądamy scenki, niż faktycznie zaznajemy rozgrywki. Taki Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots to łącznie aż osiem godzin przerywników filmowych, z czego najdłuższy trwa aż 71 minut i został z tego względu wpisany do Księgi rekordów Guinnessa.
Historia pokazuje, że rozwiązania ze świata kina od lat przenikają do gier wideo, które często dążą do osiągnięcia jak największej filmowości. Twórcy gier chętnie sięgają po tego typu elementy i stosują podobną konwencję narracyjną w celu opowiadania (przynajmniej w zamyśle) głębszych oraz mocniej rezonujących emocjonalnie historii. Na tym polu niektórzy odnoszą większe lub mniejsze sukcesy, ale jednym z pionierów jest właśnie Hideo Kojima. Mówimy oczywiście o samej reżyserii, bo kwestia pisarstwa to zupełnie osobny temat.
Odwiedzając twitterowy profil Kojimy, natrafimy na krótki opis: „Twórca gier: 70% mojego ciała składa się z filmów”. To kinoman z krwi i kości trzymający się bardzo blisko świata kinematografii. Kojima jest zresztą dobrym kolegą Nicolasa Windinga Refna, kumpluje się z Guillermo Del Toro i ma dobre relacje z S.S. Rajamoulim. Prywatnie przyjaźni się z wieloma znanymi osobistościami kształtującymi filmowe medium, a obracając się w kinematograficznym światku, ma kontakty oraz dojścia do wysoko postawionych person we wspomnianej branży.
I bez tego ten słynny projektant i reżyser pozwolił się wyraźnie poznać jako kinoman dający upust swojej miłości do filmów we własnych grach. Jego Snatcher z 1988 roku to utrzymana w cyberpunkowych klimatach graficzna przygodówka silnie inspirowana kultowym Blade Runnerem. Podobnie jak bohater słynnego filmu Ridleya Scotta gracz ma tu przeprowadzić śledztwo w celu wytropienia androidów przenikających do ludzkiego społeczeństwa.
Następnym ważnym tytułem było Policenauts z 1994 roku. W tym wypadku mogliśmy liczyć na filmową historię w formie zabójczo stylowego anime z wyraźnie zaznaczonymi elementami politycznej fikcji. Dało się tu już wyczuć charakterystyczne środki narracyjne, które miały odegrać w przyszłości kluczową rolę w serii Metal Gear Solid. Chodzi przykładowo o szerokie komentowanie przedstawionej w krzywym zwierciadle ówczesnej rzeczywistości – w Policenauts zainspirowane m.in. publiczną debatą na temat transplantacji organów i etyki przeszczepów.
Kojima ceni filmowość i utożsamia ją z wolnością kreatywną. Dzięki temu w przypadku Policenauts pozwolił sobie na rozważania dotyczące gatunku ludzkiego i wpływu kolonizacji przestrzeni kosmicznej na funkcjonowanie relacji społecznych. Zafascynowany był ideą potencjalnych skutków dłuższego przebywania w kosmosie na ludzkie ciało i psychikę. Próbował przewidzieć, jakie aspekty naszej osobowości zostaną ujawnione, gdy jako społeczeństwo opuścimy macierzystą planetę.
W końcu sam Metal Gear Solid pomimo ograniczeń pierwszego PlayStation zachwycił filmową reżyserią przerywników fabularnych. Widać to w ujęciach kamery czy podczas słuchania aktorów głosowych faktycznie grających swoje role. Filmowa ekspozycja płynnie przenika się z rozgrywką, tworząc połączenie na tamte czasy unikalne, świeże i urzekające wykonaniem. Przygotowano wciągający scenariusz i zadbano o złożone charaktery postaci, które na zawsze zapisały się w świadomości milionów graczy. To już była nie tylko gra, ale i trzymający w napięciu thriller polityczny, nad którego wielowarstwowością łatwo było się po prostu rozpływać. Kojima stworzył dzieło o dużym wpływie na branżę, fenomen, o którym nadal się żywo dyskutuje. Nie będzie dużą przesadą stwierdzenie, że to właśnie filmowość pierwszego MGS-a otworzyła furtkę do powstania takich gier, jak np. The Last of Us.
Dziwactwo: gracz ograny przez grę wideo
Ważnym elementem wizerunku Hideo Kojimy jest poczucie humoru. Japończyk dał się już wielokrotnie poznać jako śmieszek i osoba z dużym dystansem do swoich dzieł. Nie bez powodu uwielbia umieszczać w nich motywy czysto komediowe, a niekiedy wręcz absurdalne i świadomie kiczowate. Do tego ma łeb na karku, i to pełen kreatywnych pomysłów, które często realizuje w sposób nie do końca poważny. To przecież gość, który swego czasu niejednokrotnie rozwalał systemy poznawcze młodych graczy. Czego doskonałym przykładem i potwierdzeniem jest znów pierwszy oraz przełomowy Metal Gear Solid.
Humorystyczne łamanie czwartej ściany to zabieg, z którym często spotykamy się w grach Hideo. Postacie z Metal Gear Solida potrafiły w rozmowach odnosić się do systemu PlayStation oraz wymogu zmiany płyty. Zdarzało się nawet, że szczwani i zdesperowani przeciwnicy zwracali się bezpośrednio do gracza z prośbą o wyłączenie konsoli. Sam Hideo zaliczył nawet gościnny występ w Peace Walkerze i The Phantom Pain, gdzie mogliśmy zwerbować tego charyzmatycznego twórcę do naszej osobistej armii. Świadomy obecności gracza był również Sam Porter Bridges z Death Stranding, który potrafił zaatakować kamerę, jeśli zbyt długo spoglądało się na krocze głównego bohatera.
Ważny element MGS-a stanowiły starcia z bossami, a w pamięci graczy najmocniej zapisał się oczywiście kreatywny pojedynek z Psycho Mantisem. Ten potężny telepata potrafił czytać w naszych myślach i poprzez „zaglądanie” do karty pamięci konsoli rozpoznawał gry, w jakie graliśmy. Udowadniał swoje nadprzyrodzone zdolności i poruszał na odległość kontrolerem, wykorzystując wibracje DualShocka. W końcu, aby przechytrzyć i pokonać przeciwnika, gracz musiał przepinać kontroler do drugiego gniazda. To kapitalny przykład łamania czwartej ściany, kiedy to granice między światem realnym a grą na krótką chwilę się zacierają. To efekt nieszablonowego myślenia przekładającego się na wykorzystanie unikalnych cech sprzętu i motywy, które po prostu brały z zaskoczenia nieświadomych wówczas graczy.
Psycho Mantis stanowi najbardziej znany i najczęściej przytaczany przykład pomysłowości Kojimy, ale podobne patenty wykorzystano w wielu jego grach. Nie sposób wymienić wszystkich, niemniej warto wspomnieć o snajperskim pojedynku z The Endem w MGS3. Jeśli podstarzały strzelec sprawiał Wam zbyt dużo problemów, wystarczyło odstawić konsolę na tydzień (lub w ustawieniach przestawić zegar). Po upływie odpowiedniej ilości czasu przeciwnik po prostu umierał ze starości. Na takie rzeczy pozwala tylko interaktywne medium gier wideo, a Kojima w umiejętny sposób korzysta z tego do dziś. Spotykając się po raz pierwszy z takimi rozwiązaniami, trudno powstrzymać szczery podziw wobec nieoczywistej pomysłowości cenionego twórcy.
Rewolucja: nauczmy się chodzić na nowo
Death Stranding próbowano deprecjonować określeniem „symulator kuriera”, dyskredytując zamysł rozgrywki i sprowadzając ją do nudnego chodzenia. Wielu odpadło już na etapie czytania opisu gry, przyczepiając jej niesprawiedliwą łatkę na bazie nieprecyzyjnych wyobrażeń. Sam nie byłem przekonany do tego, co widziałem na papierze, i uznałem, że jest mi kompletnie nie po drodze z ostatnim dziełem Hideo. Niemniej śledziłem i doceniałem historię ekspresowego powstawania tego projektu. Trzeba mieć wielkie jaja, aby w błyskawicznym tempie powołać własne studio, znaleźć dużego wydawcę pokroju Sony, a następnie sprzedać mu pomysł stworzenia wielkiej gry AAA o formule tak nieprzystępnej z punktu widzenia przeciętnego gracza.
Nie wiem, czy ktokolwiek inny byłby w stanie nakłonić największych wydawców do zainwestowania niemałych pieniędzy w megaprodukcję z gwiazdorską obsadą, której trzon rozgrywki faktycznie opiera się na prozaicznym chodzeniu i dostarczaniu paczek w różne zakątki szalenie ekscentrycznego (dla wielu po prostu niezrozumiałego już w samych w założeniach) świata przedstawionego. To inwestycja nie tyle ryzykowna, co wręcz sprawiająca wrażenie niemożliwej do zwrócenia ekonomicznie. Fenomen tkwi jednak w sztuce detali, która z tak prostej i oczywistej czynności znanej z innych gier uczyniła prawdziwie angażujące zajęcie.
Death Stranding to obok niszowego Gravity Rusha mój ulubiony przykład gry zasadnie otwartej, w której mechaniki rozgrywki oparte na niecodziennym sposobie poruszania się mocno zyskują z uwagi na strukturę świata. Kojima cofnął się do absolutnych podstaw i przyjrzał chodzeniu, na które większość graczy nie zwraca przesadnej uwagi – jest to w końcu rodzaj mechaniki nieskłaniającej do zastanowienia, dopóki nie zostanie odczuwalnie zepsuta lub źle wykonana. W przypadku Death Stranding postanowiono uczynić z niej ważniejszy element doświadczenia. Kojima nauczył nas chodzić na nowo.
Dlatego też eksploracja w Death Stranding współgra z ekonomicznym aspektem wypraw. Musimy dbać o ciężar i rozlokowanie ładunku. Ważne jest balansowanie ciałem oraz obranie optymalnej drogi do celu, biorąc pod uwagę czyhające zagrożenia czy specyfikę gruntu. W trakcie podróży korzystamy z najróżniejszego ekwipunku wspinaczkowego, jak drabiny i liny – pozwalające dotrzeć do pozornie niedostępnych miejsc. Ważne jest nawet obuwie głównego bohatera, który może zranić się o ostre podłoże lub potknąć o nierówności. Jasne, parę rzeczy zostało mocno uproszczonych (balans ciała da się przesadnie ułatwić), a w momencie wybudowania dróg i odblokowania pojazdów niektóre elementy przestają mieć aż takie znaczenie w imię progresu. Niemniej w kluczowych momentach myśl przewodnia Death Stranding działa doskonale i przekłada się na unikalną rozgrywkę, w trakcie której pokonywanie trudności środowiska o własnych nogach pełni funkcję naturalnego motywatora. Sam będąc początkowo sceptykiem, zostałem szybko kupiony tą konwencją, by ostatecznie spędzić z grą ponad 100 godzin, świetnie bawiąc się zwykłym chodzeniem.
Dziwactwo: zaopiekuj się płodem w słoiku
Pisząc o specyfice twórczej Kojimy, nie sposób pominąć jego dziwactw. Nieszablonowość myśli designerskiej tego twórcy często przyjmuje nieoczekiwane kierunki. Znów warto przytoczyć przykład Death Stranding zainspirowanego opowiadaniem Lina autorstwa Kobo Abe. Tak więc jednym z motywów przewodnich gry były pierwotne narzędzia towarzyszące ludzkości od niemal początku jej istnienia – kij do odpędzania zagrożenia oraz lina wykorzystywana, by trzymać blisko siebie ważne rzeczy.
Hideo Kojima ma na koncie wiele dziwactw, a jednym z nich jest seria Boktai. To przygodowe RPG zadebiutowało na przenośnej konsoli GBA i opowiadało o ludzkości żyjącej w świecie pogrążonym w ciemności. Gracz wcielał się w jednego z łowców wampirów, który w trakcie walki korzystał ze Słonecznego Pistoletu (Gun Del Sol). Boktai: The Sun Is in Your Hand było dystrybuowane na specjalnym kartridżu wyposażonym w fotometryczny czujnik natężenia oświetlenia. Produkcja ta cechowała się niekonwencjonalnym podejściem do rozgrywki i zachęcała w ten sposób, by spędzać słoneczne dni na zewnątrz. Użyty nośnik wykorzystywał promienie UV, by następnie ładować broń w grze. Ułatwiało to mocno zabawę oraz było stosowane w trakcie potyczek z bossami.
Ostatnią grę Hideo Kojimy możemy wręcz rozkładać na czynniki pierwsze i praktycznie w każdym z elementów natkniemy się na coś dziwnego. To w końcu gra z historią kręcącą się wokół postaci BB – płodu zamkniętego w słoiku, z którym gracza łączy się w zasadzie za sprawą sztucznej pępowiny. Tę znów można postrzegać w kategorii metafory wspomnianej liny, co idealnie współgra z charakterem więzi, jaką gracz i główny bohater nawiązują z BB w trakcie kolejnych wydarzeń, pomijając już niuanse fabularne i narracyjne. Płód z Death Stranding ma bezpośrednie zastosowanie w rozgrywce i pełni funkcję użytecznego ekwipunku. Reaguje na zagrożenie i pozwala bohaterowi dostrzegać rzeczy nadnaturalne. Musimy dbać o jego stan, a nawet uspokajać poprzez kołysanie.
Mamy tu też aspekt społecznościowy i nawet ten musiał zostać zaimplementowany w niecodzienny sposób, definiujący według twórcy nowy gatunek gier typu strand. Zastosowana psychologia tłumu sprawia, że naturalnie powtarzamy czynności wykonywane przez innych graczy, choć nigdy nie nawiązujemy z nimi bezpośredniego kontaktu. Włączanie poszczególnych hubów do sieci, wyskakujące konstrukcje innych graczy po rozszerzeniu wpływów wewnętrznego internetu czy w końcu wszechobecne i znane z social mediów „lajki” – wszystko to ma na celu podwyższenie poziomu serotoniny, a ta sprawia z kolei, że bardziej angażujemy się w społeczne aktywności gry.
Nie widzicie w tym nic dziwnego? To co powiecie na mechanikę „sikania”, która także została wpleciona w tę złożoną sieć międzyludzkich interakcji? Oddawanie moczu kilkakrotnie w to samo miejsce powoduje wyrastanie grzybów widocznych przez innych graczy. Jeśli wystarczająco dużo osób załatwi swoją potrzebę w określonym miejscu, pojedyncze grzyby przerodzą się w całą kolonię zamieszkiwaną przez jadalne robaczki odnawiające poziom zdrowia. Uwielbiam to, jak ten absurd jest spójny z wizją wykreowanego świata, i jednocześnie nie mam absolutnie żadnych pytań. Wizjonerstwo potrafi obierać naprawdę przedziwną formę.