Hack’n’slash, który oferował otwarty świat na długo przed Diablo 4. Sacred robił kilka rzeczy wyjątkowo ciekawie
Diablo 4 nie było pierwszym hack’n’slashem, który umieścił akcję w otwartym świecie i posadził nas na koniach. Wcześniej robiło to chociażby zasłużone Sacred, niegdyś jeden z poważniejszych konkurentów Diablo 2.
Blizzard nigdy nie słynął z oryginalności. Wychodziło im raczej rozwijanie i doprowadzanie do perfekcji pomysłów, które gdzieś już kiedyś zobaczyli. No, udało się z Diablo i Diablo 2, ale to robiła osobna dywizja – Blizzard North. Legendarną drugą część hack’n’slasha wielu próbowało zdeklasować i w sumie do dziś jest ona uznawana za jednego z najważniejszych przedstawicieli gatunku; doszło tylko do wymiany pokoleniowej.
Dlatego inne studia próbowały robić swoje izometryczne action-RPG tak, by wypełnić inną niszę. Larian Studios zdecydowało się na osadzenie akcji w otwartym świecie w Divine Divinity. Podobnie zrobił też zespół Ascaron Software w swego czasu bardzo lubianym Sacred. Gra nie była idealna, ale solidna na pewno – a kilka rzeczy robiła wyjątkowo ciekawie.
Jest rok 2004. Od premiery Diablo 2 minęły 4 lata, a godnego następcy ani widu, ani słychu – a wielu próbowało, w tym świetne Dungeon Siege, które przeniosło z gracją gatunek w trójwymiar i dodało aspekt drużynowy. Sacred… no, niestety też się nie udało, ale gra sukces w swojej skali odniosła. Przegrała także w mediach, dostając łatkę tej-gry-w-którą-gramy-czekając-na-Diablo-3.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Bajkowe Diablo
Tym, co wyróżniało dzieło Ascaron na pierwszy rzut oka, był klimat. To bezpretensjonalne, baśniowe fantasy z odrobiną mroczniejszych, bardziej gotyckich naleciałości tu i tam, żeby nie było zbyt nudno, ale jednak przez większość czasu dominowały jasne kolory. Twórcy nie bali się też otwarcie bawić komedią; takie akcenty wyłapiemy nawet w intrze. Humor nie był aż tak czarny i bezczelny, jak w konkurencyjnym Divine Divinity, ale zdecydowanie urozmaicał zabawę, zwłaszcza tym, którzy zwracali uwagę na fabułę.
Scenariusz, jak to w takich grach bywa, nie należał do najwybitniejszych, bo oczywiście, że chodziło o ratowanie świata, a przynajmniej kontynentu zwanego Ancarią. Nekromanta próbował przywołać i spętać demona Sakkarę – tylko pierwszą część operacji zakończono powodzeniem. Na domiar złego kraina przeżywała inwazję orków, więc lekko nie było. Oczywiście, że posprzątać musimy my, w skórze jednego z sześciorga (a po dodatku Underworld – ośmiorga) bohaterów.
Wzorem Diablo 2, każdy z nich mocno się różni, a przy tym ciekawie miesza archetypy. Taka na przykład wampirzyca to połączenie dwóch klas, które bardzo lubiłem – paladyna/rycerza (korzystanie z mieczy i tarcz) oraz zmiennokształtnego (za dnia pomyka jako właśnie wojowniczka, ale może przemienić się w krwiopijcę i wtedy dysponuje odmiennymi właściwościami). Oprócz tego mieliśmy barbusowatego gladiatora, bojowego maga, daemona, krasnoluda, leśnego elfa, mrocznego elfa (oczywiście!) i serafię. Każda z postaci była podatna na nasze pomysły i myślę, że wielu graczy znalazło tu coś dla siebie.
Hack’n’slash w otwartym świecie
Dodatkowym smaczkiem były indywidualne obszary startowe. Wampirzyca zaczynała w posiadłości-krypcie, a gladiator wyruszał wprost z areny. Twórcy całkiem umiejętnie kapitalizowali więc fakt, że bawimy się w otwartym świecie. Ten zaś był całkiem spory, a choć nie ma co porównywać go do skali Skyrima, to jednak było w nim co robić, a na odkrycie czekało sporo zadań pobocznych, sekretów i małych lokacji ze skarbem. Czasem czaiła się za tym w miarę ciekawa historyjka, a czasem wszystko było pretekstem, żeby eksplorować i skopać tyłki w dobrej sprawie.
Ważne jednak było to, że Ascaron odrzuciło losowość na poczet ręcznie przygotowanych lokacji. Jeśli ktoś oczekuje regrywalności na miarę Path of Exile lub Diablo, to pewnie się zawiedzie, ale miłośnicy starannie złożonych, przemyślanych światów, którzy potem grali w Titan Questa lub Grim Dawna (albo właśnie Diablo 4) – na pewno się tu odnajdą i docenią ten zabieg projektancki. Oczywiście świat można było potem przemierzać na koniu, co stanowiło w 2004 sporą atrakcję.
Gra cierpiała trochę z powodu mniej dynamicznej i responsywnej walki niż w Diablo 2. Po prostu czuć było pewną powolność i mniejsze sprzężenie tego, jak klikamy z tym, jak bohaterowie atakują. Już bliżej blizzardowej dynamiki stało Divine Divinity, mimo że też odbiegało od ideału. Potem wraz z rozwojem postaci to się trochę zmieniało, ale jednak animacje i klatki ważne są zarówno dla ludzi-kalkulatorów, jak i dla tych, którzy postrzegają gaming bardziej zmysłowo. Może dlatego, między innymi, gra w którymś momencie odpadła z rywalizacji.
Inne, ale takie same
Rozwój postaci, lootowanie i przydzielanie punkcików dawały jednak sporą frajdę. Niektóre z tych systemów ewidentnie zgapiono z Diablo 2 – przedmioty podzielono na przykład na zwykłe, magiczne, unikatowe, legendarne i zestawy. Do niektórych można było włożyć klejnoty czy czaszki – czyli podobne do „Diabełkowych” wzmocnienia. Te mechanizmy nie były aż tak dobrze zbalansowane jak u konkurencji, ale działały i pozwalały czerpać satysfakcję z dozbrajania postaci. Podobnie system umiejętności, w którym odblokowywaliśmy kolejne zdolności z drzewka-kręgu za pomocą run znalezionych przy pokonanych wrogach. Raz odblokowany skill już nam zostawał do wyboru, ale gdzieś w tym układzie czai się bardzo, bardzo odległe skojarzenie z Path of Exile. Co ciekawe, nie musimy się tu przejmować maną, a jedynie cooldownami.
Dało się zauważyć, gdzie Ascaron spisywało tak, żeby facetka się nie zorientowała – zarządzanie postaci zbito w jeden zbiór okienek i zakładek, i w sumie nie było to jakoś skrajnie nieintuicyjne, ale wymagało chwili, by się przyzwyczaić, zwłaszcza że np. używaną broń i/lub tarczę umieszczało się w zupełnie osobnym miejscu, w takim okręgu na dole w HUDzie.
Nigdy nie wierzyłem, że Sacred okaże się pogromcą kultowego Diablo II, ale niósł on za sobą obietnicę porządnego hack’n’slasha, a to w zupełności wystarczyło, bym zainteresował się nim zaraz po premierze.
Ku memu zdziwieniu, dzieło studia Ascaron Software było bardzo trudne – na tyle, że nie mogąc przebrnąć przez trzeci akt mrocznym elfem, rozpoczynałem przygodę od nowa jako gladiator, serafia czy mag bojowy. Koniec końców grę skończyłem po raz pierwszy, używając kodów – a właściwie kodu, który sprawiał, że po każdej śmierci moja postać w mgnieniu oka odradzała się tam, gdzie zginęła. Potem przez wiele lat do Sacreda wracałem co najwyżej na chwilę – na dłużej zaś dopiero w 2016 roku. Wtedy też w końcu przeszedłem go uczciwie.
Oglądając napisy końcowe, naszła mnie natomiast refleksja, że ta gra bardzo potrzebuje remake’u – takiego, który dobrze podkreśliłby jej wielki, otwarty świat oraz przyzwoitą fabułę, a także zdynamizował trochę nudny na dłuższą metę system walki. Bo że grafika się zestarzała, dodawać nie trzeba. Powiem więcej – już w 2004 roku nie powalała, choć otwartość i obszerność świata pozwalały przymknąć na to oko. Generalnie nie dziwię się, że seria doczekała się kilku odsłon, nawet jeśli warte uwagi są tylko pierwsze dwie. Ani że do 2009 r. „jedynka” sprzedała w nakładzie 2 milionów egzemplarzy. Bo to dobra gra była. Chciałbym powiedzieć: „Bo to dobra gra jest”, gdyż wciąż bez problemu można w nią zagrać, lecz mam wrażenie, iż potrzeba do tego potężnej mikstury nostalgii, którą nie każdy ma na stanie. Jeśli jednak pamiętacie, jakie odgłosy wydają gobliny bądź kopyta lekkiej szkapy, czeka Was sentymentalna podróż w przeszłość. A na koniec pytanie – jak wymawialiście tytuł: „sejkred” czy „sakred”?
Hubert „hexx0” Śledziewski
Jak dzisiaj zagrać w Sacred?
I w sumie taka jest cała gra. Trochę się wyróżniała, trochę podpatrywała z wiadomo-którego-wzorca, dokładała od siebie kilka ciekawych rozwiązań konstrukcyjnych. Sacred prezentowało się i w sumie wciąż prezentuje nienajgorzej – to takie specyficzne 3D, ustawione „na sztywno”, tak, by wyglądało jakbyśmy trójwymiarowymi bohaterami przemierzali dwuwymiarowe plansze. Jest całkiem estetyczne i da się je odpalić na nowym sprzęcie bez zgrzytu, choć trochę rozciąga ekran (szaleje na starszych konfiguracjach z Windowsem 8, co ciekawe).
Żeby wszystko śmigało, jak w dniu premiery, trzeba zainstalować moda i chwilę się pogimnastykować, jak w tym opisie na Steamie. Na platformie Valve gra w wersji Gold kosztuje standardowo 44,99 zł, aczkolwiek dzięki Winter Sale można ją dorwać za 11,24 zł. Produkcję nabędziecie też na GOG-u w promocyjnej cenie 11,29 zł (standardowo 44,99 zł).
Jeśli szukacie nieco odmiennego podejścia do eksploracji w hack’n’slashach oraz długiej, sympatycznej przygody w otwartym świecie – Sacred może być idealną propozycją. Szkoda, że kontynuacje nie powtórzyły sukcesu jedynki i nie powieliły jej uroku.
Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Teksty wchodzące w jego skład znajdziecie w tych miejscach. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- „Eminem” z licencją na zabijanie. W Devastation walczyliśmy z bezduszną megakorporacją
- Ta strzelanka stawiała na „filmowość”. Delta Force: Black Hawk Down nie bez powodu zyskało miano gry kultowej
- Strzelanka, którą pamiętamy za wyrwy w ścianach. Red Faction próbowało zrobić rewolucję, ale nie do końca się to udało
- Ta gra zachwiała posadami sieciowych FPS-ów. Kultowy Unreal Tournament, którego bał się nawet Quake, ma już 25 lat
- STALKER nie był pierwszym FPS-em GSC Game World. Codename: Outbreak wprowadzało powiew świeżości do gatunku strzelanek