Gry wideo w medycynie to recepta na nowy „złoty wiek” branży
Firma Deepwell zyskała już zgodę amerykańskiego FDA na wykorzystanie „gier wideo i interaktywnych mediów” do leczenia zaburzeń psychicznych.
Gry wideo stosowane są już jako narzędzie edukacyjne, ale rzadziej słyszy się o ich wykorzystaniu w medycynie. Tymczasem firma DeepWell uzyskała aprobatę Amerykańskiej Agencji Żywności i Leków (FDA) dla projektu wykorzystania „gier i interaktywnych mediów” do leczenia zaburzeń psychicznych.
Idea jest prosta: wykorzystanie gier wideo „dostępnych bez recepty w formie leczniczej w celu zmniejszenia stresu i jako formę leczenia wspomagającego w przypadku wysokiego ciśnienia krwi”.
Strzelankowe zen
Dowodem na słuszność tej koncepcji miało być Zengence: Take Aim with Every Breath – gra VR, którą twórcy określają jako „mental health action shooter (w luźnym tłumaczeniu „strzelankę na poprawę zdrowia psychicznego”). W tejże strzelamy do „upiorów” za pomocą magicznych (?) promieni, używając do tego… mikrofonu.
Nie, gra nie wychwytuje komend głosowych. Zamiast tego, zgodnie z podtytułem, strzały oddajemy za pomocą oddechów lub innych „medytacyjnych” odgłosów. W ten sposób ćwiczymy oddychanie w stresujących sytuacjach, najlepiej w ramach 15-minutowych sesji 3 razy w tygodniu.
Wybór FPS-a jako „leczniczej” gry może wydawać się kuriozalny – w końcu to tytuły z tego gatunku są często podawane jako główny przykład produkcji promujących przemoc (obok serii GTA). Jednakże Ryan Douglas (współzałożyciel DeepWell) twierdzi, że paradoksalnie badania wskazują na gry akcji jako na najbardziej odstresowujący rodzaj gry wideo (via PC Gamer).
Co więcej, silne zaangażowanie w zabawę sprawia, że znacznie szybciej się uczymy, a trudno znaleźć coś bardziej angażującego niż gra wideo.
Okazuje się, że kiedy jesteśmy mocno zaangażowani w zabawę, uczymy się w bardzo przyspieszonym tempie. Chcemy więc wprowadzać ludzi w sytuacje, w których dobrze się bawią, mają dużo radości [the flow – przyp. red.], a to daje nam możliwość zrobienia czegoś, co nazywa się „konsolidacją pamięci” lub „budowaniem nowych ścieżek neuronowych”. W rezultacie możesz dosłownie przyjąć nowe myśli i pomysły na swój temat, ale także bardziej limbicznie – na przykład coś, co zareaguje na twój autonomiczny układ nerwowy. Otrzymujesz wyzwalacz i zachowujesz się inaczej niż wcześniej, ponieważ masz nową ścieżkę neurologiczną, która z czasem stała się preferowana.
Biliony dolarów i złota era gier
Po uzyskaniu aprobaty FDA spółka Douglasa ma już kolejny cen: zyskanie „kodów” Medicaid oraz Medicare i wprowadzenie „pieniężnych zachęt” dla spółek, lekarzy i pacjentów, by kolejno tworzyły, rekomendowały i korzystały z gier DeepWell. Innymi słowy, by takie specjalne gry były przepisywane w ramach leczenia zaburzeń psychicznych (w przyszłości także tych związanych m.in. z niepokojem i depresją).
Ryan Douglas nie postrzega tego tylko jako rewolucji medycznej. Założyciel DeepWell zwraca uwagę, iż nawet wiele obecnych gier może mieć pozytywny wpływ na pacjentów, bez konieczności wprowadzania „biologicznego” aspektu (w oryg. biofeedback), jak w Zengence.
Ba, jego zdaniem podobne oprogramowanie tworzone bez ekspertyzy twórców gier jest znacznie mniej skuteczny narzędziem terapeutycznym niż wiele komercyjnych gier. Tak więc, jak spekuluje Douglas, deweloperzy mogliby „otrzymać dostęp” do zasobów „gospodarki opieki zdrowotnej” (czyli, jak pisze PC Gamer, bilionów dolarów), co mogłoby rozpocząć kolejną „złotą erę gier wideo”.
Poza tym, dodaje, gry wideo byłyby „lekarstwem”, które pacjenci stosowaliby bez większego przymusu.