autor: Tytus Stobiński
Gry RPG są dziś za łatwe. Kiedyś byłem pielgrzymem, teraz jestem niewolnikiem
Gry w trakcie ostatnich kilkunastu lat stawały się coraz prostsze, by trafić do jak najszerszego audytorium. Czy jednak nie przekroczyliśmy już dawno pewnej granicy, za którą wraz ze spadkiem poziomu trudności maleje również radość z zabawy?
Wygodny fotel i ciepły koc.
Dzban aromatycznie parującego earl greya.
Tomiszcze słownika angielsko-polskiego wydawnictwa PWN.
I oczywiście piramida kanapek z serem, szynką i majonezem.
Mniej więcej tak, gdy sięgam pamięcią, wyglądały moje wieczory podczas testowania najważniejszych dla mnie tytułów RPG i to właśnie w podróż związaną z jednym z nich chciałbym Cię teraz, czytelniku, zaprosić.
Choć lata minęły, najważniejszym dziełem tego gatunku, w jakie przyszło mi zagrać, pozostaje będące obecnie na językach Baldur’s Gate. Jednak to nie Wrota Baldura nauczyły mnie akceptować pustkę, właściwie rozróżniać kierunki świata oraz nieustannie ekscytować się przeczesywaniem kolejnych kilometrów wirtualnej przestrzeni.
Grą, która to zrobiła, był Morrowind – trzecia część serii The Elder Scrolls.
Kolonia karna Czerwonej Góry Wieliczka zaprasza
Och, cóż to była za produkcja! Brutalny, pełen pyłu, bandyckich kryjówek i grobowców północno-wschodni region Tamriel. Targany konfliktami pomiędzy największymi rodami tych ziem, niekryjący się ze swoim naturalnym brakiem gościnności i zakorzenioną od pokoleń brutalnością Dunmerów. Pokryty rozmaitej maści, nadnaturalnie wyrośniętymi fungusami i nacechowany chłodną, choć baśniową czy wręcz mistyczną, manierą. To właśnie tu, chwilę po opuszczeniu portowej wioski Seyda Neen okupującej wycinek Gorzkiego Wybrzeża, zrozumiałem, czym jest wolność i co w całym swoim gorzkim pięknie może zaoferować, jeśli tylko pozwolimy, by prowadziła nas przed siebie, gdzie zmęczone wędrówką stopy poniosą.
Umiejętnością dobrej książki jest to, że wciąga czytelnika w wir przedstawianych w niej wydarzeń. Dobra książka nie mówi wprost, lecz stopniowo, za sprawą kolejnych liter składających się w słowa i słów składających się w zdania, subtelnie mruga w naszym kierunku. Nie wskazuje konkretnej strony, na której znajdziemy odpowiedź na będące motorem napędowym historii pytanie.
Nie krzyczy do nas: „O, to właśnie on, to właśnie ten człowiek jest winny wszystkim morderstwom na malowniczej brytyjskiej wsi!”. Dobra książka umiejętnie kokietuje, a nie z miejsca pokazuje… no, nie pokazuje wszystkiego.
I taki też był Morrowind – kusił co i rusz wspominanymi przez spotykane postacie i znalezione manuskrypty opowieściami. Wciągał w kolejne ścieżki skalnych labiryntów i sprawiał, że zagłębialiśmy się w nie coraz bardziej. Robił też coś, jako chyba jedna z ostatnich tak wielkich gier, co sprawiło, że ponad dwadzieścia lat po premierze to właśnie temu tytułowi postanowiłem poświęcić lwią część felietonu – nie traktował mnie jak idioty.
Ba, nawet nie próbował w jakikolwiek sposób przeforsowywać rozwiązań, które spłyciłyby rozgrywkę do poziomu bezmyślnego klikania. Owszem, istnieją gatunki, w których uproszczona mechanika i zasady sprawiają, że spędzamy z nimi dziesiątki godzin – ma być prosto oraz przyjemnie i jest. Ja jednak nigdy nie chciałem, by RPG poszły w tę stronę, nigdy nie oczekiwałem prowadzenia za rękę i podawania mi wszystkiego na srebrnej tacy.
Słowem, które idealnie określa setki godzin spędzonych z TES-em III, jest nic innego jak „czytanie”. Zagłębianie się w tysiące niezdubbingowanych linijek dialogowych, a następnie wertowanie kolejnych stron wiernego dziennika, w którym zamiast odsyłających do konkretnego miejsca markerów mogliśmy otrzymać niezbyt jasne koordynaty. Tułaczka mająca na celu odnalezienie mauzoleum rodziny Drethan. Brak składników na potrzebne mikstury, brak bezpiecznego miejsca na odpoczynek – wszystko po to, by zyskać punkt odniesienia do dalszej wędrówki. Punkt mówiący, że od teraz powinniśmy kierować się na południowy wschód. Iść, dopóki nie natrafimy na to jedno zwalone i przeżarte przez korniki drzewo. Właśnie to, które pomoże wytyczyć ścieżkę finalnie prowadzącą do mety naszej podróży.
Nihilizm egzystencjalny w wirtualnych światach
Brakuje mi złości, zmęczenia i tych kilkuminutowych przerw, mających dać odrobinę oddechu. Brakuje tej cholernej satysfakcji i banana na mordzie, gdy w końcu udawało się trafić do kryjówki celu, wymienionego z nazwiska na zwoju otrzymanym od budzącej trwogę organizacji Morag Tong. Rozmyślań, jak ów cel zlikwidować bez podnoszenia niepotrzebnego rabanu – z klasą. Przecież prawdziwemu zabójcy nie wypada zasłaniać się świstkiem papieru z pieczęcią niemalże rangi rządowej, która pozwala bezpiecznie wykonać wyrok.
Pamiętam poruszenie, jakie wywołał budzący „next-genowy feeling” Oblivion. Piękna, wymęczająca najlepsze konfiguracje oprawa wizualna, zupełnie inna, choć nie mniej ciekawa, prowincja Cyrodiil i możliwość przemierzania jej na grzbiecie wierzchowca. Pamiętam również uproszczenie gry za sprawą wycięcia moich ulubionych umiejętności rozwijanych przez głównego bohatera i ten cholerny czerwony znacznik na mapie. Wówczas, choć TES IV pochłonął mnie bez reszty, przekonałem się na własnej skórze, jak bardzo „erpegi” w ciągu kilku lat się zmieniły.
Nie było już miejsca na domysły, poszukiwania i tajemnice. Wszystko stało się odarte z sekretów i oczywiste, niczym pierwsza Gwiazdka po tym, jak podsłuchaliśmy rozmowę rodziców i zrozumieliśmy, że Święty Mikołaj to jedna wielka bujda na resorach. Niby wciąż szło się cieszyć i doceniać wszystko, czym zostaliśmy obdarowani, a jednak – coś się zmieniło. Zmarginalizowano rolę dziennika, w zasadzie stał się on zwyczajnym spisem wszystkich zadań, bo przecież gdzieś trzeba było je wrzucić. Nie był już jednak tym wytartym, opasłym tomem, który służył wsparciem niczym ostatni wierny przyjaciel, gdy cała reszta zdążyła się już od nas odwrócić.
Być może ze względu na tkwiące w głowie wspomnienia nieco romantyzuję sposób, w jaki deweloperzy prowadzili nas przez fabułę swoich gier. A może po prostu przejadła mi się ta cała pseudonarracja, pełna pustych, niemających żadnego znaczenia wykrzykników, zadań odbębnianych w ciągu kilku minut i postaci zupełnie nic nie wnoszących do naszej przygody. Pal licho, gdyby te wszystkie upraszczające rozgrywkę znaczniki były jedynie opcjonalne, gdyby można je było po prostu wyłączyć. Sęk w tym, że współczesne tytuły tak bardzo weszły już w tę patologiczną relację z kolorowymi strzałkami, iż bez nich wypełnienie nawet najprostszej misji zaczyna graniczyć z cudem. Napotkani bohaterowie poboczni nie podają kluczowych informacji, nie rzucają haczyków i nie ratują wskazówkami. To przecież zadanie dla ciągle widocznego markera, który zrobi za nas wszystko.
Big in Japan
Jestem zakochany bez pamięci w grach FromSoftware, jednak wcale nie ze względu na ich legendarny już poziom trudności. To uczucie zrodzone za sprawą danej mi w nich swobody – nieskrępowanej niczym wolności. Możliwości cofnięcia się w czasie i poczucia, że oto znów stoję, a przed sobą nie mam żadnych drogowskazów i podpowiedzi, które wrzeszczałyby do mnie, co mam robić. Choć jest to skrajny przypadek, oddalony znacznie nawet od opisywanego przeze mnie Morrowinda, rzeczywiście tak właśnie uważam.
Japońskie studio, choć oczekuje ode mnie poświęcenia jego dziełu wielu godzin życia, jednocześnie pokazuje, jak bardzo mój czas ceni. Daje temu przejaw poprzez opowiadane historie, które – choć ukryte pod grubą warstwą zaschniętej krwi – warte są odkrywania każdej z kolejnych kart. Nic nie jest tu oczywiste, nic nie jest tu powiedziane wprost, pokazane i zaznaczone. Nic nie jest tu nic niewarte, bo za wszystkim stoi przekaz mówiący, że warto się angażować.
I w tym chyba tkwi clou mojego problemu ze współczesnymi grami. To „gropodobne” produkty, których autorom zdaje się, że 60% oryginalnej receptury pozwoli na zachowanie znanej od wielu lat jakości i smaku. A tu, niestety, ani smaku, ani jakości – jedynie smród stęchlizny wymieszany ze słonością nostalgicznych łez wylewanych przez tych, którzy pamiętają, że „kiedyś to było”.
Czy czasy i sposób tworzenia gier, o którym tak ciepło piszę, odeszły już na zawsze? Z pewnością. Należy myśleć racjonalnie i po prostu wiedzieć, że pewne mechaniki wrócić już nie mogą, a już z całą pewnością nie do tytułów z segmentu AAA. Tu odbiorca zdążył się rozleniwić, przywyknąć do tego, że bardziej niż ambitnie ma być po prostu wygodnie i łatwo. A czy od czasu do czasu pojawi się studio oraz wydawca na tyle odważny, by zdecydować się na podjęcie takich kroków i oddać w nasze ręce grę pozwalającą na nieco więcej swobody? Zapewne raz na kilka ładnych lat – tak.
To trochę płacz nad mlekiem, co to się już rozlało, i wycieczka do lodówki po musztardę, gdy biała kiełbasa zdążyła zniknąć z talerzy – za późno na lamenty, trzeba było narzekać, gdy zmiany dopiero raczkowały, chłopie. Co jednak poradzę, że znów chciałbym się zgubić, niekoniecznie w rodzinnym mieście, niekoniecznie gdy Google Maps odmówią posłuszeństwa. Tak po prostu – wirtualnie.
Tymczasem będę cierpliwie czekał, by móc znów zaparzyć dzban earl greya, przygotować talerz kanapek i owinąć się ciepłym kocem w wygodnym fotelu.