Gry dla „hardkorowych graczy” to coraz mniejsza część rynku
Raport ukazujący kształt amerykańskiego rynku growego prowadzić może do zaskakujących wniosków. Szczególnie interesująca wydaje się zaś postępująca dysproporcja wśród najważniejszych gałęzi branży.
Opracowany przez sieć przedsiębiorstw PwC (PricewaterhouseCoopers) raport dotyczący stanu rynku growego w Stanach Zjednoczonych przynosi szereg interesujących wniosków. Poza najwolniejszym od lat wskaźnikiem wzrostu, uwagę przykuwa także rosnąca dysproporcja pomiędzy rynkiem „tradycyjnych” gier, a segmentem mobilnym i casualowym.
Spowolnione tempo oraz wyraźne dysproporcje
Zgodnie z zaprezentowanym raportem, rok 2022 przyniósł amerykańskiej branży growej sumarycznie ponad 54 miliardy dolarów przychodu. Wynik ten przedstawia wzrost o zaledwie 2,4% względem roku poprzedniego, co stanowi najniższy zanotowany od lat skok.
Analizujący dokument dziennikarz z serwisu VentureBeat sugeruje, że wpływ na to może mieć sytuacja rynkowa, który powoli wraca do normy po okresie pandemii. Według prognoz PwC, wskaźnik ten ma ponownie wzrosnąć w kolejnych latach i utrzymać się na poziomie oscylującym w okolicach 6% w skali roku.
Dużo ciekawsza wydaje się jednak powiększająca się na przestrzeni lat dysproporcja pomiędzy dwoma prominentnymi gałęziami branży:
- „Tradycyjny” gaming skupiony przede wszystkim na konsolach oraz PC-tach ustanowił zaledwie 27,6% przychodu całej, krajowej branży growej.
- Znakomita większość, bo aż 68,6%, przypadło w udziale grom casualowym oraz sektorowi mobilnemu.
Zależność ta zdaje się zresztą podążać swoistym trendem w branży opartym na rosnącej dysproporcji pomiędzy poszczególnymi sektorami. Według prognoz PwC, rozwarstwienie to postępować ma także w kolejnych latach. Do 2027 roku, przychody z rynku casualowego mogą ponad trzykrotnie przebić zyski gier „hardkorowych” (22,8% do 73,8%). Główną przyczyną takiego stanu rzeczy ma być nieporównywalnie szybsze tempo, w jakim „gałąź” gier casualowych się rozwija i generuje przychody.
Nieco zapomnianym, choć również wartym wymienienia aspektem branży pozostaje e-sport. W 2022 roku gałąź ta zdołała wygenerować 455 milionów dolarów zysku. Rokrocznie suma ta ulega stabilnemu wzrostowi, lecz wciąż pozostaje pewnym marginesem odpowiadając jedynie za 0,8% przychodów przemysłu growego.
Ostrożne wnioski na przyszłość
Choć raporty tego typu dostarczać mogą nam interesującego tematu do dyskusji oraz rozważań nad kondycją medium, to warto podchodzić do nich z pewną dozą chłodnej rezerwy. Pamiętajmy bowiem, że raport PwC skupiony jest jedynie na amerykańskiej branży growej. Rozkład sił w innych częściach globu i panujące tam warunki (rynek mobilny w Chinach, Esport w Koreii Południowej) prowadzić mogą do zupełnie innych wniosków.
Kolejne lata zapewne pokażą, czy prognozy zwiastujące coraz silniejszą dominację rynku gier casualowych okażą się prawdą.