Grim Dawn - nowe informacje o grze twórców Titan Quest
Nadchodzący action-RPG zatytułowany Grim Dawn wzbudza wśród graczy sporo zainteresowania. Jest to, co prawda produkcja niezależna, ale pracują nad nią ludzie, którzy dali światu wysoko ocenianego Titan Questa. W najnowszym wywiadzie twórcy uchylili rąbka tajemnicy na temat swojego obecnego projektu i opowiedzieli dlaczego ich poprzednie studio (Iron Lore) musiało zostać zamknięte.
Nadchodzący action-RPG zatytułowany Grim Dawn wzbudza wśród graczy sporo zainteresowania. Jest to, co prawda produkcja niezależna, ale pracują nad nią ludzie, którzy dali światu wysoko ocenianego Titan Questa. W najnowszym wywiadzie twórcy uchylili rąbka tajemnicy na temat swojego obecnego projektu i opowiedzieli dlaczego ich poprzednie studio (Iron Lore) musiało zostać zamknięte.
Grim Dawn
Przy Grim Dawn twórcy zamierzają w pełni wykorzystać bogate doświadczenie nabyte przez lata pracy nad Titan Quest oraz dodatkiem Immortal Throne. Ich celem nie jest zrewolucjonizowanie gatunku, ale zamiast tego wyprodukowanie gry, która łączyłaby w sobie najlepsze jego elementy. W porównaniu do Titan Quest znacznej poprawie ulegnie scenariusz, a walka stanie się wyraźnie bardziej satysfakcjonująca. Ten drugi cel osiągnięty zostanie poprzez wprowadzenie elementów takich jak reakcje na uderzenia, krew, obcinanie kończyn oraz rozbudowany silnik fizyczny fizyka. Świat gry zamieszkiwać mają różnorodne frakcje, od których otrzymywać będziemy większość zadań. To, które z nich wybierzemy ma mieć istotny wpływ na fabułę i dalszy przebieg rozgrywki. Część zadań będzie generowana losowo, a tworzenie nowych w edytorze poziomów ma być banalnie proste.
Grim Dawn
Grim Dawn zostanie wyposażony w rozbudowany system tworzenia przedmiotów. W czasie przygody regularnie znajdować mamy różnorodne plany konstrukcyjne, a najpotężniejsze obiekty powstaną dopiero z połączenia kilku innych własnoręcznie wytworzonych przedmiotów. Na razie twórcy koncentrują się na trybie kampanii, jednak w grze pojawi się również multiplayer bazujący na rozwiązaniach z Titan Quest. Ponadto, wzorem Diablo struktura podziemi będzie generowana losowo przy każdym rozpoczęciu gry, choć oczywiście nie zabraknie też masy lokacji stworzonych ręcznie przez projektantów. Całość oparta jest na usprawnionym silniku Titan Quest. Wśród nowości warto wymienić m.in. dynamiczny system pogody, dodatkowe efekty graficzne oraz ulepszone oświetlenie. Jednocześnie większość z tych bajerów będzie można wyłączyć w opcjach. Twórcy chcą, by każdy komputer, który poradził sobie z Titan Quest dał też radę udźwignąć Grim Dawn. Jeśli powyższe informacje wzbudziły wasze zainteresowanie to polecamy obejrzenie sporych rozmiarów galerii screenów z tej gry.
Większość wywiadu dotyczyła jednak historii Iron Lore i przyczyn jego upadku. Studio to założył w 2001 roku Brian Sullivan - prawdziwy weteran branży i jeden ze współtwórców Age of Empires. Pierwszym ukończonym projektem dewelopera stało się Titan Quest. Pomimo wysokich ocen oraz przyzwoitej sprzedaży THQ nie było zainteresowane sfinansowaniem produkcji drugiej części. Studio miało jednak wtedy w szeregach pracowników tego wydawcy wielu przyjaciół, dzięki czemu Iron Lore powierzono produkcję dodatku do Warhammer 40,000: Dawn of War zatytułowanego Soulstorm. Miało to dać twórcom czas na znalezienie chętnych do sfinansowania ich kolejnego projektu.
Grim Dawn
Jednak w roku 2007 wszyscy giganci branży zachłyśnięci byli konsolami nowej generacji. Iron Lore było studiem stricte pecetowym, jednak pracujący tam ludzie błyskawicznie zrozumieli sytuację panującą na rynku. Tak narodził się projekt multiplatformowego action-rpg zatytułowanego Black Legion. Szybko przygotowano demo gry na Xboksa 360 i rozpoczęto poszukiwanie inwestora. Niestety, w międzyczasie produkcja Soulstorm dobiegła końca, a wraz z nią dopływ gotówki. Firma nie miała już środków, by utrzymać zatrudnienie ponad 30-osobowego zespołu przez kilka miesięcy potrzebnych na negocjowanie kontraktu. Tym samym, pomimo zainteresowania ze strony dwóch wydawców, produkcja Black Legion została wstrzymana, a większość zespołu poszła na bruk.
Grim Dawn
Po zamknięciu studia, niewielka grupa jego byłych pracowników odkupiła od właścicieli Iron Lore prawa do silnika Titan Quest i niedokończonych projektów (w tym Black Legion), po czym założyła własną firmę, którą nazwano Crate Entertainment. Deweloperzy pierwotnie planowali, że znajdą jakąś robotę kontraktową (np. tworząc elementy graficzne do cudzych gier), co da im czas, by poszukać wydawcy zainteresowanego sfinansowaniem dokończenia któregoś ze wspomnianych dwóch projektów. Początkowo szło im całkiem nieźle, nawiązali współpracę z Demiurge Studios (twórcami pecetowej wersji pierwszego Mass Effect'a) i chciano nawet z tym studiem współtworzyć nowe tytuły. Niestety kryzys finansowy mocno poturbował wydawców i nagle okazało się, że dla Crate Entertainment nie ma już pracy. Porzucono więc plany rozwinięcia firmy w średniej wielkości studio i zamiast tego postanowiono pójść drogą deweloperów niezależnych. Dzisiaj z perspektywy czasu ludzie ci chwalą sobie tę decyzję. Co prawda nie dysponują wielkim budżetem, ale za to nie mają nad głową żadnego wydawcy, który ograniczałby ich swobodę twórczą.
Titan Quest
Ciekawostką są natomiast wyniki sprzedaży Titan Questa. Gra miała bardzo skromny debiut. Kolejne miesiące nie przynosiły wzrostu tempa sprzedaży, ale o dziwo gra rozchodziła się bardzo stabilnie. Nigdy nie osiągnęła jakiś rekordowych wyników, ale miesiąc po miesiącu liczba zakupionych egzemplarzy regularnie rosła. Na długo po tym jak Iron Lore zostało zamknięte, ta liczba wciąż z każdym upływającym tygodniem byłą coraz większa. Ostatecznie gra nie tylko przyniosła THQ zysk, ale również dobiła prawie do miliona sprzedanych egzemplarzy. To dało Crate Entertainment wiarę w to, że gracze wciąż są zainteresowani produkcjami tego typu. Oczywiście wielki sukces zeszłorocznego Torchlight'a zapewne tylko utwierdził ich w przekonaniu, że action-rpg wyprodukowany niskim kosztem przez małe studio niezależne może stać się całkiem sporym przebojem.