Po 2 bossach i morzu łez wiem, że Shadow of the Erdtree będzie godnym dopełnieniem Elden Ringa
Przynoszę wieści po pokazie Elden Ringa: Shadow of the Erdtree. Złą wiadomość usłyszą tylko ci, którzy spodziewali się wielkich zmian na miarę Phantom Liberty. Cała reszta niech szykuje się na konkretną ucztę przygotowaną przez szefów kuchni z FromSoftware. Na kolejne dzieło sztuki.
Podobno nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki, ale to takie filozoficzne pieprzenie. Niekiedy wskoczenie w znaną, wygodną, czasem tylko lekko upudrowaną sytuację to najlepsze, co może nas spotkać. Coś jak powrót do domu po długiej podróży. Nasi współmieszkacze mogli to i owo pozmieniać, ale to w gruncie rzeczy ta sama kwatera. I tak się czułem, kiedy na zamkniętym pokazie w Paryżu zasiadłem do Elden Ringa: Shadow of the Erdtree. Miyazaki serwuje więcej tego samego – z paroma nowymi przyprawami.
I wiecie co? Tak podany Elden Ring wciąż smakuje wyśmienicie. Shadow of the Erdtree zapowiada się na znakomity dodatek, może nie tak rewolucyjny jak Phantom Liberty – ale też w grze FromSoftware nigdy nie było tylu rzeczy do naprawy, a żaden soulsowy dodatek nie wymyślał koła na nowo. Po prostu czeka nas kolejna wielka przygoda na Ziemiach Pomiędzy. Z paroma udogodnieniami i niuansami.
Trzeba też przyznać, że Namco Bandai umie zadbać o oprawę pokazu. Dziennikarzy ściągnięto do zabytkowego klasztoru w centrum Paryża. Nie dało się wybrać lepszego miejsca na testowanie Elden Ringa. A poza tym, jak mawiają nasi anglojęzyczni bracia, „you can’t be more metal”. Od razu zaznaczę: pewien problem stanowiły predefiniowane buildy postaci, które udostępniono do zabawy. Były zbyt „basicowe”, żeby dało się cieszyć grą tak samo jak w przypadku, gdybyśmy ruszyli śladami Miquelli urządzeni po swojemu. Na szczęście mogliśmy wracać do lokacji z podstawki i w ramach rozgrzewki sklepać na szybkości kogo trzeba, by zebrać przynajmniej podstawowe żelastwo z repertuaru, który czyni rozgrywkę bardziej spersonalizowaną. Ale to w gruncie rzeczy duperelka.
Rewolucji nie ma...
W Shadow of the Erdtree nie uświadczycie zbyt dużo nowości mechanicznych. Te, które wprowadzono, są jednak dość konkretne. Miyazaki dorzucił dwa typy znajdziek, na które polujemy podobnie jak na złote nasiona. Jedne odpowiadają za przyrost siły i odporności naszego zmatowieńca, drugie – za wzmocnienie towarzyszy przyzywanych z „prochów”. Oczywiście dalej zbieramy runy, ale ich znaczenie nieco zmarginalizowano w obrębie nowej krainy.
Tu liczą się właśnie nowe znajdźki i trzeba przyznać, że robią robotę na kilku poziomach. Uzależniają rozwój i moc naszej postaci od eksploracji. Ładnie wpisują się w lore i wspierają interakcje ze światem. Są też ciekawym urozmaiceniem, wymagając zmiany sposobu myślenia o postaci i cyferkach. To bardzo „zeldowe” rozwiązanie całkiem mi się spodobało. Cenię gry, które nagradzają za zwiedzanie. Jest to też bezpieczne dla tradycjonalistów. Nie zaburzy Wam balansu w pozostałych obszarach, bo działa tylko w lokacjach z DLC.
...ale (najprawdopodobniej) też będzie zaj... znakomicie
To oraz pozostałe elementy dodatku wyglądały na pokazie na szalenie dopracowane i przemyślane. Nowi wrogowie już samą prezencją oraz zachowaniem ciekawie rozbudowują tło fabularne i generują kolejne pytania. Czy utkani z cienia wojownicy i kapłani, atakujący nas od początku wędrówki, to biedni głupcy, którzy kroczyli za Miquellą jak za zbawcą, ale kraina ich pochłonęła? To była myśl, która towarzyszyła mi na początku. A poza tym cienie potrafią dać się we znaki – przynajmniej te większe i bardziej agresywne. Podstawowe mięso armatnie służy do ostrzenia miecza; wszystko inne okazuje się radykalnie efektywne w spuszczaniu nam łomotu. I prezentuje się obłędnie. Zarówno wrogowie humanoidalni, jak i ci posiadający nieco więcej odnóży wywołują lekkie ukłucie niepokoju. Sugerują, że znowu zabłądziliśmy do złej dzielnicy.
Tak, poziom trudności podskoczył. Może nie jakoś bardzo mocno, ale wyraźnie. Nieprzyjaciele są jednak do ogrania, trzeba się tylko przyłożyć. Co mocniejsi regularni przeciwnicy potrafią dać popalić i rzadko odpuszczają. Bossowie są szybcy, agresywni, mają mocne ataki obszarowe i bezpośrednie. Podczas pokazu mogliśmy obić dwóch z nich. No, przynajmniej ja do tylu dotarłem. Gdyby Miyazaki stał gdzieś za kurtyną i słyszał nasze okrzyki, pomyślałby pewnie: „Ach, lube dźwięki”. I zrobił sobie koktajl z naszych łez. Pierwszym barmanem mieszającym drinki z naszego cierpienia jest lwiogłowe monstrum, które znamy z trailerów, drugim pani rycerka. Opancerzona wojowniczka budziła pewne skojarzenie z Artoriasem z dodatku do Dark Souls, ale bardziej wspomagała się magią.
Jeśli nie chowacie w szafie OP bohatera, szykujcie się na konkretną przeprawę i bardzo intensywne pojedynki. Jeńców nie będzie, żaden nie dożyje. Ale na pewno nasycicie tymi starciami swoje sadomasochistyczne zapędy. Walki są trudne, jednak tą trudnością znaną z wszystkich poprzednich dodatków do gier FromSoftware. Czyli parę razy walniecie padem o ścianę, a i tak będziecie chcieli przeć dalej.
Podczas trwającego trzy godziny pokazu pewien problem stanowiły predefiniowane buildy postaci. To, co Namco udostępniło do zabawy (wojownik, szermierz i mag), okazało się zbyt jednotorowe, by grało mi się wystarczająco komfortowo. Mogliśmy wprawdzie po swojemu rozdzielić punkty pomiędzy statystyki, ale w arsenale mieliśmy głównie nową broń. Trzeba przyznać – jest niezła, wprowadza ciekawe manewry. Grałem rycerzem nastawionym na zręczność i wymachiwałem lekkim, szybkim greatswordem, którym operowało się momentami jak szpadą. Ataki specjalne i combosy wyglądały jak wyjęte z poetyckiego starcia z anime o szermierzach. I dobrze.
Nowe narzędzia, stare bóle
Nowe greatswordy i ultragreatswordy sprawiały mnóstwo frajdy. Nie były aż tak efektywne jak mój standardowy zestaw narzędzi i nie do końca pasowały do mojego stylu gry, ale myślę, że po porządnym oswojeniu jedno z nich zaliczyłbym do ulubionego arsenału. Po prostu walka nimi wymaga więcej uwagi. By przyspieszyć progres, pobiegłem po Kieł wasalnego rycerza, jedną z moich podstawowych broni (choć nie ulubioną, to nie Bluźniercze ostrze – Noobski Hubert kontratakuje!).
Do repertuaru krzywdy dołącza nowa forma uzbrojenia – wściekłe pięści Miyazakiego. Rozmaite rękawice do walki wręcz pozwolą Wam urzeczywistnić fantazję o graniu mnichem. Albo Jeanem-Claude’em Van Damme’em. Albo też Bruce’em Lee. Albo... Batmanem z serii Arkham. Ostatecznie najważniejsze jest, że walka wręcz wygląda na mięsistą, widowiskową i powoduje niezłe obrażenia. O to w Elden Ringu chodzi – o balans między frajdą, omłotem i efektywnością gracza.
Przyznam się, że odpuściłem sobie zabawę nową magią, bo to nie moja bajka, a chciałem wycisnąć z gry, ile się dało. Dziennikarze stawiający na taki build wyglądali jednak na zadowolonych. I używali mniej przecinków. Wymyślony ukryty za kurtyną Miyazaki nie cieszył się aż tak bardzo.
Jak widzicie, będzie się czym bawić. Nowe żelastwo, nowy aspekt rozwoju postaci, nowi wrogowie. Niemniej to nadal stary, dobry Elden Ring, do którego dodano ozdobniki. Bo to, co tu opisałem, to głównie bajery, które docenią wyjadacze. Błyskotka dla nowych też się jednak znajdzie. Grę wciąż otacza aura przygody oraz drogi przez mękę. I nadal całość wygląda obłędnie. A może nawet jeszcze lepiej.
Pocztówka z piekła
Widoki, które mogłem podziwiać, zwalają z nóg. Niby to wszystko już oglądaliśmy – góry, cmentarzyska, gmaszyska, zabarykadowane mosty i podziemia. A jednak... A jednak jest to jakieś takie bardziej. Każda lokacja skrywa jakiś narracyjno-wizualny szczegół, nad którym możemy się pochylić i zastanowić. Zawsze znajdziemy coś, co urozmaica krajobraz i rodzi kolejne „jak” i „dlaczego”. Jest bardzo gotycko i baśniowo.
Czułem się, jakby FromSoftware zafundowało mi wycieczkę po malowidłach Caspara Davida Friedricha. I nawet przeświadczenie, że obcuję z bardziej upiornym, jesiennym i cmentarnym odpowiednikiem Pogrobna, nie przeszkadzało mi w chłonięciu aury. Bo to nie kopia. To dopełnienie. Artystyczne domknięcie ramy i brakujący element płótna. Z trudem powstrzymywałem swój nawyk kompulsywnego robienia steamowych screenów. Toczyłem tę walkę dla Was i dla dobra pokazu.
Najmniej mogę powiedzieć o fabule. Zaczyna się równie enigmatycznie i poetycko jak wstęp do każdego wątku, który pojawiał się w Elden Ringu. Po zabiciu Mohga ruszamy śladem Miquelli. Półbogów łączyła bardzo toksyczna relacja, co na ZiemiachPomiędzy stanowi typową środę. Wiemy tyle, że brat Malenii rozpaczliwie próbuje porzucić swoją naturę i odciąć się od rządzącego wszystkim Złotego Porządku. Na tę chwilę możemy jedynie zgadywać, co to oznacza dla Ziem Pomiędzy i dla nas.
Miquella będzie wrogiem, sojusznikiem, przewodnikiem? A może wszystkim po trochu? Moja robocza teoria jest taka, że najpierw spuścimy mu manto, a potem zaczniemy wymieniać uprzejmości. A może najpierw przeprowadzi nas przez kawałek wątku, a potem pójdzie na noże? Tak czy inaczej – mogę jedynie mieć nadzieję, że spędzimy trochę więcej czasu z tak intrygującą postacią. Jak zwykle na dzień dobry możemy założyć, że ktoś wyrządził straszną krzywdę miejscu, po którym wędrujemy – a najprawdopodobniej wyrządził ją też istotom, które odeślemy przed oblicze Złotego Porządku.
Po tych trzech godzinach nie mam wątpliwości, że Miyazaki wie, co robi. Wraz z FromSoftware dostarczy godne dopełnienie podróży zmatowieńców. Innowacji nie ma tu wiele, ale znajdziemy ich dość, by nie poczuć się oszukani. To dalej ten sam projekt, podejście twórcze. Podobne problemy z balansem, to samo wyzwanie. I ten sam rodzaj piękna. Piękna, które teraz najprawdopodobniej zostanie podkreślone ostatnim, zamaszystym pociągnięciem pędzla. A potem nie będziemy sobie w stanie wyobrazić, jak Elden Ring bez tego wyglądał.