Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 10 sierpnia 2023, 15:00

Beksiński i Berserk w jednym - grałem w Lords of the Fallen i jestem zaskoczony

Spędziłem 2 godziny w Lords of the Fallen i miałem okazję porozmawiać z twórcami gry. Szykuje się coś innego od Elden Ringa, a bliższego Dark Souls, i choć na początku byłem dość sceptyczny, tak teraz już wiem - nie mogę się doczekać premiery!

Źródło fot. CI Games
i

Zapowiedziane jeszcze w 2014 roku Lords of the Fallen 2 pozornie zaginęło, aż przypomniało o sobie 6 lat później, już jako Lords of the Fallen. Czy kilkakrotnie resetowany tytuł, który powstawał w bólach, może okazać się dobry? Po 2 godzinach z przedpremierową wersją gry jestem zdania, że będzie to jedna z najciekawszych produkcji tej jesieni i smakowity kąsek dla miłośników gier typu soulslike.

Metroidvania > Sandbox

Nie wiem, jak Wy, ale ja, patrząc na wiele współczesnych RPG akcji, widzę, kto w tym segmencie branży naprawdę rozdaje karty – FromSoftware. W ostatnich latach mieliśmy m.in. takie alternatywy dla Soulsów, jak Code Vein, NiOh 2, Wo Long i wiele innych, które – choć dobre – są właśnie tym: próbą dotarcia do konsumenta produkcji wspomnianego japońskiego studia. Początkowo dziwiło mnie, że w erze Elden Ringa Lords of the Fallen nie oferuje otwartego świata, tylko idzie bardziej w kierunku metroidvanii i konstrukcji rodem z Dark Souls i Dark Souls II.

Zacznijmy od prologu. Jest krótki i liniowy, znajduje się tam też trudny do pokonania boss – podobnie jak w grach FromSoftware. Cezar Virtosu, creative director studia, twierdzi, że można go pokonać na starcie. Ale to MAŁO prawdopodobne.

Odblokowujemy hub, z którego dalej możemy zmierzać w kilku kierunkach, a do którego co jakiś czas powracamy, kiedy ten stopniowo zasiedlany jest przez nowych NPC. Wewnętrzny cynik sugeruje, że taka konstrukcja wzięła się z ograniczeń budżetowych, braku możliwości konkurowania z wybitnym pod tym względem Elden Ringiem. Im dalej jednak zanurzałem się w przepiękne uniwersum gry hulającej w miarę płynnie na Unreal Enginie 5, tym bardziej żałowałem swoich uprzedzeń. Twórcy postawili na taki świat, bo sami wolą takie podejście, w przeciwieństwie do nieraz sztucznie wypchanych zawartością piaskownic – i sprawdza się ono w ich przypadku bardzo dobrze.

Saul Gascon (executive producer): […] Nie każda gra musi być otwartym światem. [...] Oferujemy bardziej skondensowane doświadczenie. Każdy zakamarek naszej gry został ręcznie przygotowany przez naszych twórców. W tym aspekcie więc doświadczenie jest bardziej przemyślane. Nie ma dużych powtarzalnych obszarów.

Cezar Virtosu (creative director): Kolejna sprawa to to, że idziemy tu bardziej w wertykalny projekt świata. Możesz śledzić swoje postępy w tę i we w tę. Widzisz tę „wędrówkę”. Dokąd zmierzasz. Przemierzasz ten półotwarty świat. Mówię „pół”, bo część świata pozostaje za barierą questów, ale możesz bardzo wcześnie porwać się na lokacje lategame’owe, jeśli masz do tego środki...

Beksiński i Berserk w jednym - grałem w Lords of the Fallen i jestem zaskoczony - ilustracja #1

Lords of the Fallen, CI Games, 2023

Słowa devów nie odbiegają bardzo od tego, czego doświadczyłem chwilę wcześniej podczas testowania gry. Rozbudowane i różnorodne miejscówki wywarły na mnie bardzo pozytywne wrażenie, a ja bawiłem się jak dziecko, które dorastało z Castlevanią. W głowie już konstruowałem zdania do scenariusza filmu na tvgry, w którym za tydzień przyrównam to do ukochanych Hollow Knighta i Metroid Prime’a. Proste zagadki środowiskowe, kilka ślepych zaułków, parę korytarzy i miejsc łatwych do pominięcia (w których na zmianę czekają na nas nagrody i coraz bardziej groteskowi przeciwnicy) – wszystko spinało się w jedną spójną całość, a ja nie mogłem oderwać się od eksploracji. Ba, w pewnym momencie zacząłem nawet panikować, że nie zobaczę wszystkiego, co demo ma do zaoferowania, zanim czas na granie się skończy... bo jest jeszcze ten „drugi” świat.

A co się stało z Lords of the Fallen 2?

Niedługo po premierze Lords of the Fallen (2014) polskie CI Games zapowiedziało sequel, który miał trafić na rynek w 2017 roku. Z czasem jednak od produkcji odsunięto pomagające przy „jedynce” niemieckie studio Deck13 i przekazano projekt jeszcze innemu deweloperowi (Defiant Studio), który w 2018 zaczął tworzyć wszystko od podstaw. I ta wersja „Lordsów”, zdaje się, nie sprostała oczekiwaniom CI Games, bo po roku zerwano kontrakt z Defiantem, a gra widmo zyskała kolejnego rodzica – powołane w 2020 przez CI Games całkowicie zdalne studio Hexworks. Opisywana dziś pozycja jest jego dziełem i choć jej akcja ma miejsce w tym samym uniwersum, bliżej jej do miękkiego reboota niż pełnoprawnego sequela, gdyż opowiadana w niej historia dzieje się tysiąc lat po wydarzeniach z pierwszej gry o tym tytule. Bez obaw więc, nie musicie wcale znać poprzedniczki, by sięgnąć po nowe Lords of the Fallen.

Halo, kelner! W moich Soulsach jest Medium!

Po pierwszym zgonie (a o to nietrudno, gatunkowa konwencja zobowiązuje), zamiast trafić na początek etapu, przeniosłem się do psychodelicznej krainy rodem z najmroczniejszych wizji Lovecrafta, z zupełnie innymi przeciwnikami niż dotychczas, i doświadczyłem po raz pierwszy jednej z kluczowych dla „Lordsów” mechanik. Uniwersum gry podzielone jest bowiem na dwie wersje – tę „normalną”, czyli Axiom, oraz swoisty świat duchów i koszmarów sennych o nazwie Umbral. Chociaż owa „normalność” to niedopowiedzenie, miejscami Axiom wygląda bowiem jak trójwymiarowe wyobrażenie tego, co znamy chociażby z Blasphemous, a przerażający Umbral rodzi skojarzenia z pewną polską grą Bloober Teamu.

Saul: [...] Ten pierwszy [świat – przyp. red.] to bardziej Gra o tron i Władca Pierścieni. Fantasy twardo stąpające po ziemi, ze szczyptą bardziej szalonego fantasy z japońskich dzieł, jak mangi Berserk i Claymore...

Cezar: Kochamy to gówno. Te i inne elementy są mocno zakorzenione w naszej psychice.

GRYOnline.pl: A graliście w Blasphemous?

Cezar: Oj, graliśmy. Graliśmy.

Saul: Jesteśmy trochę nerdami. [śmiech] Przy Axiomie inspirujemy się takimi rzeczami, jak historyczne zbroje czy miecze. (...) Przy Umbralu popuszczamy wodze fantazji. Inspiruje nas Giger, Beksiński...

Cezar: Zdecydowanie Beksiński, to ojciec chrzestny mroku. Tak jak Miura [twórca mangi Berserk – przyp. red.] i pozostali. Mówimy tu o przełomowych dziełach dla dark fantasy. Musisz okazać im szacunek. Pochylić się nad nimi.

Podział na dwa światy to nie tylko kwestia dodatkowej estetyki. Miejscami będziemy doświadczać bardziej horrorowej drugiej strony. Podobnie jak w The Medium podział gry często wykorzystywany jest w zagadkach i eksploracji. I choć z jednej strony Umbral może jawić się jako niepotrzebne ułatwienie, tak jest też kuszącą opcją dla weteranów gatunku lubujących się w sadystycznych wyzwaniach – w trakcie przebywania w tej krainie stopniowo rośnie mnożnik zdobywanego doświadczenia. Ostrzegam jednak, jeśli pozostaniecie w Umbralu za długo, może Was czekać pewna przykra niespodzianka w postaci JESZCZE jednego wyzwania...

Beksiński i Berserk w jednym - grałem w Lords of the Fallen i jestem zaskoczony - ilustracja #2

Lords of the Fallen, CI Games, 2023

Podział na dwa światy jest też w ciekawy sposób wykorzystany w walce. Pewien boss, z którym udało mi się zmierzyć, zdawał się początkowo niewrażliwy na moje ataki, dopóki nie skorzystałem ze specjalnej lampy, w jaką wyposażony został bohater. Pozwala ona bowiem podejrzeć alternatywny świat, bez konieczności przenoszenia się do niego. Przeskanowanie otoczenia lampą podczas starcia ujawniło, że w Umbralu kryje się pojedynczy mobek, który wspiera bossa zaklęciem tarczy (i którego trzeba było pokonać w pierwszej kolejności). Poczułem ogromną satysfakcję, gdy sam wpadłem na to, że na tego bossa jest specyficzny sposób – mam tylko nadzieję, że na premierę twórcy przygotują więcej takich patentów.

Od Dark Souls do God of War w 30 minut

Przed startem dema wybieraliśmy postać (zaczynaliśmy na samym początku gry). Tutaj, standardowo dla tego typu produkcji, w ofercie byli m.in.: wojownik, łotrzyk, coś na wzór barbarzyńcy, kleryk i mag (tego ostatniego twórcy odradzali, jakoby był sensowniejszym wyborem dla bardziej obeznanych z tym tytułem graczy). Postawiwszy na wojownika, szybko przejrzałem kreator postaci – nic szczególnego nie rzuciło mi się jednak w oczy, zresztą kogo by obchodził kolor włosów, kiedy przez większość przygody paradujemy w hełmie.

Jeśli kiedykolwiek graliście w Dark Souls, w Lords of the Fallen z marszu poczujecie się jak w domu. Silny atak, mocny atak, unik, garda z użyciem tarczy, parowanie (tego akurat jeszcze nie poczułem) czy możliwość wzięcia broni w obie ręce (czasem korzystałem też z włóczni do rzucania, ale o wiele bardziej skuteczne jest „wyjaśnianie sobie różnic” na krótszym dystansie). Złośliwi powiedzieliby, że to za mało, że jest zbyt podobnie do dzieł FromSoftware. Ale mnie to w zupełności wystarcza, nie potrzebuję rewolucji – potrzebuję systemu walki, który będzie po prostu działał. A ten działa... z drobnym zgrzytem.

W ruchach postaci czuć minimalną toporność, a kamera miewa drobne problemy w zamkniętych lokacjach z większą grupą przeciwników. Nie na tyle, bym przypomniał sobie pierwsze sakramencko drewniane i niewygodne Lords of the Fallen (2014), ale na tyle, że różni się to np. od bardziej responsywnego Dark Souls II, które właśnie platynuję. Część z Was pewnie nie zwróci na to uwagi, jednak mnie, po dziesiątkach godzin w lepszych i gorszych grach z tego gatunku, dawało o sobie znać. O tyle dobrze, że dosłownie parę godzin przed publikacją tego tekstu otrzymałem informację, iż twórcy nanieśli zadowalające poprawki, jeśli chodzi o pracę kamery. Ufam im, bo podczas dema problem ten nie wyglądał na coś, co wymagałoby ogromnego nakładu pracy, tylko raczej drobnego doszlifowania.

Beksiński i Berserk w jednym - grałem w Lords of the Fallen i jestem zaskoczony - ilustracja #3

Lords of the Fallen, CI Games, 2023

Największy kłopot sprawiła mi natomiast eskalacja widowiska. Gra, początkowo przypominająca bardziej przyziemne dark fantasy, przy drugim bossie zaczęła budzić skojarzenia z God of War. Pieta, bo takie imię nosi wspomniana przeciwniczka, w drugiej fazie walki pokazała kły: klony, potężna szarża, ataki obszarowe zajmujące duży kawałek areny, na której toczyło się starcie. Wyczułem tu pewne inspiracje legendarną Malenią z Elden Ringa i choć z ulgą pokonałem Pietę, a sama walka zrobiła na mnie raczej pozytywne wrażenie, boję się, że w oczach wielu potencjalnych graczy taka „epickość” nie będzie szła w parze z dark fantasy i zaszczuciem, którymi dotychczas raczyła mnie gra.

Saul: Nie ma czegoś takiego jak „zbyt epickie”. [śmiech]

Cezar: Wiesz, Pieta ma być takim zapalnikiem. To, co było przed nią, to dopiero tutorial. Walczyłeś z przeciwnikami, którzy nie byli aż tak agresywni. Wszystko było bardziej powolne, realistyczne. Pieta ma sprawdzić twojego skilla i jest jednym z Sentinelów, ustanawia ton tego, co czeka cię później.

Saul: Mamy ponad 30 bossów, z czego 12 jest na takim właśnie poziomie szalonej „epickości”. Więc masz tu dużą różnorodność.

Przygotujcie chusteczki

Nie pytam o fabułę, bo ta na tym etapie stanowi zaledwie pretekst, by rzucić naszego bohatera w wir wydarzeń: pokonane przed wiekami demoniczne bóstwo Adyr powraca, a my mamy mu dokopać i uratować świat (lub nie). Jak przystało na konwencję soulslike, gra nie podaje za wiele na tacy, a 2 godziny z tym tytułem każą mi wierzyć, że podobnie jak w dziełach FromSoftware tylko najbardziej cierpliwi i dociekliwi w pełni poznają i zrozumieją to uniwersum.

Podczas dema łatwo było pominąć występujące w Umbralu „znajdźki” głosowe w formie wspomnień mieszkańców świata i można było zupełnie zignorować NPC, z których każdy zdawał się mieć coś do powiedzenia. Nauczony enigmatycznością innych tego typu produkcji i ich dość upierdliwym podejściem do zadań pobocznych poruszyłem ten temat w rozmowie z twórcami. Lords of the Fallen mimo nadal pewnej fabularnej zachowawczości jawi się jednak jako bardziej filmowe i przystępne na tle konkurencji.

Saul: [...] W tym aspekcie konstrukcja jest podobna. Nie masz dziennika z zadaniami. Jest to bardzo immerysjne, nadal musisz podążać pewną ścieżką, ale przeważnie, kiedy wejdziesz w interakcje z postaciami niezależnymi i pogadasz, powiedzą ci, czego oczekują. Więc tak, enigmatyczność odgrywa tu pewną rolę, ale bez przesady.

Beksiński i Berserk w jednym - grałem w Lords of the Fallen i jestem zaskoczony - ilustracja #4

Lords of the Fallen, CI Games, 2023

Cezar: Staramy się komunikować graczom więcej. Nasze doświadczenie sprawia, że będziesz miał więcej okazji, by ukończyć dane zadanie. Nie możesz zaliczyć wszystkich przy jednym podejściu do gry, nagrody za nie są znaczące, ale te zadania nie będą obowiązkowe. Niemniej okażą się konieczne do pewnych rzeczy czy np. zakończenia pobytu w Umbralu – ono ma wręcz biblijną skalę. Musisz całkiem sporo zrobić, by na nie trafić, zrozumieć naturę tego świata. Ale to, czego doświadczysz, to coś rodem z Solaris. Będziesz krzyczeć: „O, nie!”. Ale do czego zmierzam: ukrywamy te rzeczy, nie prowadzimy gracza za rękę.

GRYOnline.pl: Czyli potwierdzacie, że macie różne zakończenia?

Saul: I to trzy różne zakończenia, w zależności od tego, którego boga w świecie gry będziesz wspierał. […] Ale tak, na finał świata Umbral będziesz pewnie potrzebował Wikipedii. [śmiech]

Cezar: I paczki chusteczek!

Nie czekałem na to, ale teraz to już tak

Lords of the Fallen mocno mnie zaskoczyło. Pomijam już kwestie poprawnej walki oraz estetyki i klimatu, które idealnie wpasowują się w moje gusta (faktycznie czuć tu Miurę, Gigera i Beksińskiego), najbardziej przekonuje mnie jednak do siebie uniwersum tej gry. Trudno to ubrać w słowa, ale byłem pod wrażeniem, że zamknięty mniejszy świat zdawał się być „gęstszy” i ciekawiej zaprojektowany niż to, co znamy z wielu podobnych gier o dużo większej skali. I choć do niedawna planowałem odpuścić sobie ten tytuł, a tej jesieni postawić na dobrze zapowiadające się Lies of P, coś czuję, że za parę miesięcy będę miał świetną okazję, by zaserwować sobie więcej wirtualnego masochizmu.

Jordan Dębowski

Jordan Dębowski

W 2012 r. pisał felietony i recenzje dla gameonly.pl. Z wykształcenia japonista. W 2013 r. rozpoczął pracę jako redaktor tvgry.pl. W latach 2014-2018 współprowadził i tworzył treści na kanał GamePressure na YouTube. Od 2020 r. prowadzi profil tvgry na instagramie, a od 2022, profil tvgry na TikToku. Od 2022 r. zastępca redaktora prowadzącego tvgry. W strukturach GRY-OnLine i tvgry zajmuje się planowaniem, tworzeniem oraz publikacją materiałów wideo. Planuje strategię oraz publikuje treści na profilach kanału w mediach społecznościowych. Bierze udział w streamach i komunikuje się ze społecznością. Pomaga wdrażać nowych pracowników w struktury firmy. Choć stara się śledzić ogół branży growej, szczególnie interesuje się grami niezależnymi, grami RPG, horrorami oraz szeroko-pojętym retro. Poza pracą dużo jeździ na rowerze, czyta reportaże, gotuje i zajmuje się swoim kotem – Jagą.

więcej