Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 21 sierpnia 2024, 09:00

Grałem w Kingdom Come: Deliverance 2 i jestem oczarowany. Czeskie RPG może zawalczyć z GTA 6 o tytuł gry roku 2025

Kingdom Come: Deliverance 2 przesunięto na luty 2025 r., blisko siódmych urodzin „jedynki”. To oznacza, że w walce o GOTY będzie rywalizować chociażby z GTA 6! Po wypróbowaniu fragmentu KCD2 jestem tą grą zachwycony i na razie oddaję głos na czeskie RPG.

Źródło fot. Warhorse Studios
i

„Patrzcie, Henryk nas odwiedzi!”. Choć jeszcze nie teraz, bo jak się niedawno dowiedzieliśmy, jego wizyta została przełożona na luty 2025 roku. Wygląda na to, że wtedy naprawdę dojdzie do bezpośredniego starcia GTA 6 z Kingdom Come: Deliverance 2 o tytuł gry roku, przynajmniej w plebiscycie organizowanym przez GRYOnline.pl (bo wynik w takich Stanach jest dość oczywisty). Ja osobiście bardziej kibicuję sequelowi średniowiecznych przygód Henryka, bo raz, że pierwsza część to dla mnie absolutne arcydzieło, które w 2018 roku urzekło mnie od pierwszej chwili do samego końca, a dwa – mogłem już zagrać w początek drugiej odsłony tego cyklu, poczułem jej klimat i wiem, że dostarczy mi podobnych emocji!

W zeszłym miesiącu wybraliśmy się na zaproszenie studia Warhorse do miasteczka Kutna Hora, czyli Kuttenbergu – właśnie tam, gdzie będzie mieć akcję duża część gry – i mogliśmy jako pierwsi dziennikarze na świecie znowu wejść do kipiącego klimatem średniowiecznych Czech świata Kingdom Come: Deliverance. Dostaliśmy mniej więcej 4 godziny na sprawdzenie, co nowego czeka nas w „dwójce”. To całkiem długo jak na standardy takich prezentacji, ale przy KCD2 można powiedzieć, że ledwie liznęliśmy całości, bo gra ma dostarczyć ok. 80–100 godzin rozgrywki.

Pierwsze wrażenie było bardzo dobre i przede wszystkim znajome – to stare, dobre Kingdom Come; drugi sezon serialu, który w końcu pokazuje, co się stało po cliffhangerze z zakończenia poprzedniego. Jeśli kogoś pochłonęło wtedy – pochłonie i teraz, ale jeżeli „jedynka” odrzuciła Was swoją powolnością, historycznymi realiami, brakiem smoków i magii, koniecznością uwarzenia napoju, by zapisać stan gry, teraz raczej będzie podobnie – choć zmiany i ulepszenia oczywiście są.

Rysa na diamencie

Swoją przygodę z Kingdom Come: Deliverance 2 rozpoczęliśmy od samego startu gry, która od razu, bez żadnego długaśnego intra czy historycznych wykładów, rzuciła nas w wir akcji. Nie będę zdradzał fabularnych szczegółów, powiem tylko, że „dwójka” bezpośrednio kontynuuje dramatyczne wydarzenia z finału „jedynki”.

Nie ma tu żadnego filmu ze skrótem wydarzeń z poprzedniej części. Wszystkie wyjaśnienia dość zgrabnie wkomponowano w pierwsze questy. Nasi bohaterowie podróżują, robią postoje na odpoczynek i siłą rzeczy dużo rozmawiają. To właśnie z dialogów możemy się w naturalny sposób dowiedzieć (lub sobie przypomnieć), co się wydarzyło w pierwszej części, również w fabularnych DLC. Gra pozwala nawet wybrać w takich rozmowach pewne umiejętności, pyta o sposób, w jaki ukończyliśmy niektóre questy, choć nie bierze pod uwagę wszystkich możliwości i czasem narzuca jakieś rozwiązanie uznane przez twórców za kanoniczne.

Daniel Vavra od początku miał w głowie zarys całej historii Henryka. Kiedy myślał o Kingdom Come: Deliverance, myślał o całej opowieści, jednak podczas prac nad „jedynką” przekonaliśmy się, że nie zmieścimy w jednej grze tego wszystkiego. Musieliśmy gdzieś ją przerwać i stanęło na wielkim cliffhangerze w KCD1. Już wtedy wiedzieliśmy, że kiedyś musi powstać nowa, większa, lepsza gra – Kingdom Come: Deliverance 2.

Sir Tobi, PR manager, Warhorse Studios

Przyznam jednak, że po prologu Kingdom Come: Deliverance 2 miałem trochę mieszane uczucia. Z jednej strony to fajny ukłon w stronę ludzi, którzy nie znają poprzedniej historii. Dzięki temu zdobędą potrzebne tło nie poprzez bierne oglądanie filmiku, tylko w pewnym sensie czynnie, zaliczając quest i nie przerywając rozgrywki. Z drugiej nowicjusze mogą odebrać prolog jako zbyt przegadany, a weterani na pewno odczują pewną sztuczność tej rozmowy, w której Henryk z jakimiś „randomami” z orszaku ciągle wałkuje temat swoich wcześniejszych losów.

No i jest jeszcze krótka cutscenka zalatująca kiczem na kilometr – kompletnie niepasująca do klimatu KCD, jakby wyjęta z bajki Disneya, a nie realistycznej średniowiecznej historii. Pewnie się czepiam i mało kto zwróci na to uwagę, bo to raptem kilkadziesiąt sekund, ale zdecydowanie można to było lepiej wyreżyserować. Trzymam kciuki, by jednak to zmieniono, bo stanowi rysę na diamencie.

Na szczęście złe wrażenie szybko mija, gdyż w „dwójce” Henrykowi od początku towarzyszy psiak, zupełnie jak w DLC Dola kobiety do pierwszej części. Możliwość głaskania go i opcjonalne zadania związane ze zdobyciem dla niego pożywienia przywracają prolog na właściwe tory.

Opcje dialogowe nawiązujące do wcześniejszych wydarzeń będą raczej miłym detalem dla weteranów „jedynki” i nie mają większego znaczenia, jeśli chodzi o rozgrywkę, zwłaszcza że w fabule dzieją się rzeczy, dzięki którym można jakoś usprawiedliwić brak umiejętności zdobytych w pierwszej części i ponownie rozpocząć zbieranie punktów doświadczenia. Na początku możemy wybrać jeden z trzech zestawów startowych zdolności: preferującego rozwiązania siłowe żołnierza, próbującego najpierw rozmawiać doradcę lub załatwiającego wszystko po cichu zwiadowcę. Nie należy jednak oczekiwać, że Henryk nagle zmieni się w skrytobójcę i złodzieja – przynajmniej nie w pierwszych godzinach gry.

Chcieliśmy wziąć wszystko z pierwszej części i zrobić to lepiej, ciekawiej, dopracować, a więc również i mechanikę działania po cichu. Ale KCD nie jest skradanką w stylu Splinter Cella, po prostu rozgrywka »stealth« stanowi jeden z tych elementów, które staraliśmy się ulepszyć. Niemniej żadna broń, nawet kusza, nie jest stricte przeznaczona do cichego załatwiania spraw. Jeśli uda ci się uśmiercić wroga jednym strzałem, to OK, będzie to skryte działanie, ale jeśli tylko go zranisz, ten najpewniej ucieknie i zawoła towarzyszy albo będzie się bronił – trudno wtedy mówić o rozgrywce »stealth«.

Sir Tobi, PR manager, Warhorse Studios

Ponadto wybór ten niczego z góry nie przekreśla i później możemy się skupić na używaniu – czyli rozwijaniu – tych umiejętności, które chcemy.

Grafika przyrody, otoczenia i krajobrazy zachwycają tak samo jak w części pierwszej.Źródło: Warhorse Studios

Powrót do domu

Tym, co od razu uderzyło mnie podczas testowania Kingdom Come: Deliverance 2, jest to, jak znajome i podobne było wszystko w grze – w tym dobrym znaczeniu. To nie jest sequel, który wywraca całość do góry nogami, szukając za wszelką cenę zmian lub nowości. Czuć w nim bardziej ewolucję istniejących pomysłów, drobne ulepszenia tu i tam, jak przy kolejnych generacjach iPhone’a – oczywiście poza zapowiadanym znacznie większym rozmachem gry, który trudno było dokładnie sprawdzić w ciągu zaledwie 4 godzin.

Podobieństwa zaczynają się od praktycznie tego samego UI w menu, ponownie w stylu bazującym na średniowiecznych rycinach, przez takie detale jak animacja wskaźnika ładowania stanu gry, aż po całą resztę. I biorąc pod uwagę, że obie gry w dniu premiery będzie dzielić aż 7 lat, może się to wydać jakąś stagnacją, brakiem postępu, ale według mnie jest wręcz przeciwnie. Po pierwsze, dzięki temu mamy uczucie kontynuowania tej samej przygody, która została przecież ucięta gdzieś w połowie fabuły, a po drugie – Kingdom Come: Deliverance z 2018 roku wciąż wygląda fenomenalnie, zwłaszcza w plenerach, i mało która z nowszych gier może się z nim równać. A zmiany i ulepszenia jak najbardziej są!

Remont systemu walki

Jedna z najbardziej istotnych modyfikacji dotyczy systemu walki i zanim przejdę do szczegółów, warto wspomnieć, że w końcu mają się pojawić przeciwnicy konni. Sama mechanika zadawania ciosów orężem niby została uproszczona, co w tym przypadku jednak wcale nie oznacza, że stała się bardziej prymitywna, łatwiejsza, tylko raczej bardziej uporządkowana, pozbawiona zbędnych elementów. Poprzednio system walki bazował na celowniku w formie gwiazdki z pięcioma możliwymi kierunkami ataku i kropką na środku do wykonania pchnięcia mieczem. W „dwójce” dwa dolne kierunki oraz środek połączono w jeden ruch pchnięcia, a do tego przełożono blok z klawisza Q na prawy przycisk myszy, co dla weteranów „jedynki” grających na klawiaturze oznacza zmianę przyzwyczajenia.

Walkę ułatwiono w tym sensie, że wszelka broń obuchowa, jak młoty czy buzdygany, ma teraz mniej kierunków ataku niż miecz i sami twórcy sugerują, że jeśli ktoś nie chce uczyć się sztuki fechtunku, zawsze może wybrać coś obuchowego albo długą pikę (mając oczywiście na względzie różną skuteczność przeciw różnym rodzajom pancerza). Wszystko to usprawniło trochę potyczki, które stały się nieco bardziej intuicyjne, niemniej nadal trzeba szanować przeciwnika, unikać starć z kilkoma wrogami naraz, pilnować wytrzymałości i czekać na możliwość wyprowadzenia ciosu po perfekcyjnym bloku, a nie po prostu machać mieczem jak cepem.

Nowością w grze są zupełnie świeże animacje walczących przeciwników, zależne od używanej przez nich broni. Twórcy zatrudnili do sesji motion capture specjalistów od mieczy, toporów, pik i innych wynalazków – możemy więc oczekiwać całkiem innych ruchów u różnie uzbrojonych wrogów. Nie zmieniło to jednak starć w jakiś wyreżyserowany, hollywoodzki balet ciosów. Perspektywa pierwszej osoby i specyficzny, „drewniany” realizm walk w KCD wciąż są górą.

Miałem okazję sprawdzić w boju absolutnie nową broń, czyli kuszę; najsłabszą, bo naciąganą ręcznie. I wrażenia były... średnie, ale – co ciekawe – zupełnie takie same jak w „realu”, bo po zagraniu mogliśmy postrzelać z prawdziwej kuszy, udostępnionej przez lokalną grupę rekonstrukcyjną. Wszystko ogranicza się do wycelowania i naciśnięcia spustu – nie czuć żadnego szarpnięcia, nie trzeba się tak wysilać przy celowaniu jak w przypadku łuku.

W KCD2 kusza to dość skuteczna broń, ale nieoferująca wiele frajdy z jej używania – tak jak i w rzeczywistości. Być może lepiej będzie przy mocniejszych egzemplarzach, naciąganych specjalnym narzędziem lub za pomocą korby, które też pojawią się w grze. Nie dane mi było przetestować pierwszych modeli broni palnej, która również się tu znajdzie, ale generalnie będzie to także mechanika prostego wycelowania i strzału, tyle że dużo głośniejszego – w rodzaju najpotężniejszego, ale jednorazowego „ulta”, bo czas kolejnego ładowania wyklucza ponowne użycie rusznicy w wirze walki.

Ubrania i ekwipunek zyskały więcej detali. Twarze również są bardziej szczegółowe, choć głównie w przypadku głównych bohaterów i postaci, z którymi prowadzimy dialogi.Źródło: Warhorse Studios

„Remedium Savegamium”

Pozostając przy zmianach i nowościach, dodam, że tym, co od razu rzuca się w oczy, są jeszcze bardziej szczegółowe twarze i detale ubrań oraz realistyczne oświetlenie. Twórcy wspominają również o poprawionej synchronizacji ruchu warg, ale w tym przypadku do najlepszych przykładów w branży chyba jeszcze trochę brakuje. Generalnie wspaniała grafika z pecetowej wersji „jedynki” stała się jeszcze ładniejsza, bardziej fotorealistyczna, zwłaszcza gdy patrzy się na takie detale jak rzęsa na wodzie przy brzegu jeziora, która jakoś szczególnie utkwiła mi w pamięci. Graliśmy jednak na mocnych pecetach z kartami RTX 4090 i trudno powiedzieć, jak gra będzie wyglądać na PS5 i XSX – w każdym razie CryEngine ponownie pokazuje, jak piękne otoczenie potrafi stworzyć.

Są jeszcze liczne pomniejsze niespodzianki, jak np. funkcja podążania za NPC. Wciskając jeden przycisk, możemy być pewni, że Henryk będzie szedł za prowadzącą go postacią wedle skryptu questa, a my w tym czasie możemy się swobodnie rozglądać po świecie gry. Pojawią się zapewne nowe elementy zwiększające realizm – odkryłem chociażby, że nie można teraz założyć na głowę metalowego hełmu, jeśli wcześniej nie nałoży się czegoś w formie czepca, a obok alchemii z warzeniem eliksirów dodatkowym zajęciem stanie się również kowalstwo. Twórcy nie zrezygnowali z kontrowersyjnej mechaniki zapisu gry wymagającej specjalnego napoju i podeszli do sprawy dość przewrotnie, bo słynny „sznaps” z „jedynki” zastąpił tutaj eliksir o wymownej nazwie „Remedium Savegamium”!

Gdyby spytać różne osoby z ekipy Warhorse, co najlepiej wyszło w nowej grze, każdy zapewne da inną odpowiedź. Jan Valta mówi, że muzyka jest o wiele lepsza, ekipa od animacji zapewnia, iż te są bardziej płynne i naturalne, graficy od postaci zaś, że najlepsze są twarze bohaterów, bo mają więcej szczegółów i lepsze animacje, projektanci miasta powiedzą to samo o mieście, historycznych detalach, dokładności w ich odwzorowaniu. Technologicznie dużym osiągnięciem jest większy rozmach – poprzednio mogliśmy mieć na ekranie 20–30 postaci. Na więcej nie pozwalały ograniczenia sprzętowe i software’owe. Teraz w mieście Kutna Hora są ich setki – oczywiście widocznych niejednocześnie, ale NPC ciągle się gdzieś kręcą, mają swoje cykle dnia. Największym ulepszeniem jest więc chyba ten żyjący świat gry, który stał się jeszcze bardziej »żywy«.

Sir Tobi, PR manager, Warhorse Studios

Różne elementy gry zostały ulepszone bądź poprawione, ale od razu można rozpoznać styl i znajome akcenty z pierwszej części.Źródło: Warhorse Studios

Po prostu miasto, a nie wielka metropolia

Specyficzny humor Czechów dawał zresztą o sobie znać przez całą udostępnioną rozgrywkę. Do teraz pamiętam scenę sprzed bramy zamku czy gadatliwego Niemca, który nadawał jednocześnie w dwóch językach lub bez zahamowań wykorzystywał kolegę lepiej znającego lokalną mowę. A postacie te spotykamy w mieście Kuttenberg, czy też Kutna Hora, które było drugim ważnym punktem prezentacji, bo to największa miejska lokacja, jaką stworzono dla serii Kingdom Come. Miasto na pierwszy rzut oka nie imponuje architekturą, nie przenosimy się nagle z prowincji na salony. Jest też mniejsze, niż wynikało to z zapowiedzi. Wyglądem przypomina Rataje z pierwszej części, tyle że rzeczywiście okazuje się nieco większe – jest tam więcej uliczek i zakamarków, więcej kamienic niż drewnianych chat.

Tym, co naprawdę mnie ujęło, jest to, jak dokładnie starano się odtworzyć topografię prawdziwego miasta w grze. Zwiedzając potem Kutną Horę, mogliśmy porównać lokacje z gry z rzeczywistymi miejscami, stanąć dokładnie tam, gdzie chwilę wcześniej rozmawialiśmy z kimś, wykonując quest, albo przed domem, do którego się włamywaliśmy. I mimo że w 1403 roku wszystko wyglądało nieco inaczej, budynki były w trakcie budowy lub wielokrotnie później przebudowywane, dało się rzeczywiście poczuć ducha miasta, rozpoznać kilka lokacji.

Twórcy wspominali, że nie obyło się bez kompromisów. W wielu przypadkach musieli zgadywać, jak coś kiedyś mogło wyglądać, ale nie brali pomysłów z przysłowiowego kapelusza, tylko bazowali na innych przykładach z tego okresu czy wiedzy historyków. Wyzwaniem był też silnik gry i optymalizacja – niektóre ulice trzeba było trochę zmniejszyć, inne miejsca zabudować, by zakryć widok na jakiś szczególnie duży teren, który powodowałby drastyczny spadek liczby klatek na sekundę.

Co ważne, Kuttenberg w grze wydaje się odpowiednio tętnić średniowiecznym życiem, nie jest wymarłą lokacją z samymi tylko budynkami. Miasto jest zaludnione przez NPC (w nocy może nawet spaceruje ich zbyt wielu), a mieszkańcy dostali swoje cykle zajęć – chodzą pracować, jedzą, socjalizują się w karczmie, kładą się spać. No i Henryk jest tam tylko jednym z anonimowych przechodniów – nikt nie wita go radosnymi okrzykami. Nie spodobało mi się jedynie to, że do dwóch głównych kościołów w mieście nie dało się wejść. Będzie to trochę rozczarowujące, jeśli to samo zastanę w pełnej wersji.

Pałac Włoski Dwór w Kutnej Horze to jeden z przykładów, jak wiernie odtworzono prawdziwe miasto w grze. Skryte działanie kest jednym z głównych stylów rozgrywki, ale w nie w takim znaczeniu jak np. w serii Splinter Cell.Źródło: Warhorse Studios

Erpegowa wolność i swoboda

Wykonując misje w Kuttenbergu i w drugiej lokacji, w pobliżu zamku Trosky, dało się odczuć erpegową wolność, przeróżne drogi prowadzące do celu i specyficzną dla Kingdom Come różnorodność zadań. Trudno jeszcze powiedzieć, czy będą tam tak epickie questy jak udawanie mnicha lub libacja z księdzem – twórcy wspominają o paru niespodziankach czekających graczy. Mieliśmy wyzwanie polegające na wykradzeniu miecza z budynku bez atakowania kogokolwiek i dało się je zaliczyć na kilka sposobów, napotykając przeszkody lub nie.

Przekonaliśmy się, że wybór pomiędzy odezwaniem się a milczeniem podczas rozmowy może wydłużyć lub skrócić quest; przyjdzie nam też wykonywać zwykłą pracę fizyczną, a nie tylko walczyć, negocjować i kraść. Jestem przekonany, że podczas ponad 100-godzinnej rozgrywki czeka nas mnóstwo momentów, które ponownie zostaną nam w pamięci na długo.

Technicznie powinno być dużo lepiej

Premiera pierwszej części Kingdom Come: Deliverance przyniosła słabo zoptymalizowaną grę pełną błędów i gliczy. Jak jest teraz? Tradycyjnie, gdy w tak złożonej grze zrobimy coś inaczej, niż przewiduje skrypt, gameplay nie dostosuje się do tego, tylko przeskoczy do kolejnej fazy questa – co rzuciło mi się w oczy podczas quasi-skradankowej sekwencji polegającej tak naprawdę na podążaniu za NPC. Ja sam natrafiłem na jeden denerwujący glicz blokujący kontynuowanie misji, gdy istotna postać utknęła na barierce i nie mogła dojść w wyznaczone miejsce. Dopiero po kilku minutach czekania i prób popychania jej „zaskoczyła” i dalej obyło się już bez kłopotów – być może do czasu lutowej premiery takie miejscowe bugi zostaną wyeliminowane.

O optymalizacji trudno coś powiedzieć, bo graliśmy na naprawdę mocnych pecetach z Ryzenem 7800X, kartą RTX 4090 i 64 GB RAM-u. Przy takim zestawie rozgrywka była ultrapłynna, z wyjątkiem naprawdę sporadycznych, pojedynczych przycinek w mieście, spowodowanych raczej nieukończoną wersją gry, a nie ogólnie słabą optymalizacją.

W mojej opinii dopracowania wymaga też praca kamery podczas rozmów, bo nadal nie mamy tam kinowych, dynamicznych sekwencji z dialogami, tylko bardziej bethesdowy system pojedynczych gadających głów, który czasem zbyt często przeskakuje z jednej postaci na drugą.

Kuttenberg jest większy od Rataj. Na szczęście miasto nie jest wymarłe, zawsze można spotkać w nim sporo NPC-ów zajętych własnymi sprawami.Źródło: Warhorse Studios

Zazdroszczę Czechom!

Pisząc pierwszą zapowiedź Kingdom Come: Deliverance 2, opartą jedynie na wrażeniach ze zwiastuna, obawiałem się większego rozmachu gry i zapowiadanej większej epickości. Jak na razie potwierdziło się to jedynie w jakichś detalach w cutscenkach, które nie pasowały mi do ogólnego klimatu gry, tak pracowicie budowanego na bazie realizmu i autentyczności. Ale to takie moje czepianie się drobiazgów w poszukiwaniu perfekcji, a gorsze wrażenie szybko znika, gdy zanurzymy się we wciągającym, wielowątkowym zadaniu. Kiedy fabuła zaczęła się rozkręcać, kompletnie przestałem myśleć o takich rzeczach.

Zacząłem natomiast zwracać uwagę na istotne detale, takie jak chociażby ten, że nawet jeśli wybierzemy angielską wersję dialogową, i tak pewne dźwięki drugoplanowe pozostaną w czeskim oryginale, jak dobiegająca z tła piosenka – bo tym razem czeski dubbing będzie w grze na premierę. Muzyka skomponowana przez Jana Valtę zapowiada się zresztą rewelacyjnie – murowany kandydat do walki o tytuł najlepszego soundtracku roku. Zapowiedziano też, że gra otrzyma fabularne DLC, więc nawet po spędzeniu z nią 100 godzin będzie na co czekać i co robić.

Ja w każdym razie na Kingdom Come: Deliverance 2 czekam bardziej niecierpliwie niż na GTA 6. Wiedziałem to już w momencie zapowiedzi, a możliwość wypróbowania fragmentu gry tylko utwierdziła mnie w tym przekonaniu i zaostrzyła apetyt na to, co otrzymamy w lutym, niemal w siódmą rocznicę wydania pierwszej części. Trochę zazdroszczę Czechom, że mają takie RPG o swojej historii, bo chętnie zobaczyłbym podobne dzieło z akcją osadzoną w Malborku czy średniowiecznym Gnieźnie. Zazdroszczę, ale też kibicuję, by ta produkcja odniosła jak największy sukces i by na trzecią część bądź nowy tytuł studia Warhorse nie trzeba było znowu czekać aż siedem lat.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej