Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 23 września 2023, 17:00

Grałem w Dragon’s Dogma 2. Te 5 rzeczy najbardziej zwróciło moją uwagę

Dragon’s Dogma 2 robi wrażenie nie tylko ogromnym, majestatycznym smokiem, którego ponownie spotkamy. Ma swoje ciekawe, unikalne rozwiązania, które w „dwójce” powracają w ulepszonej wersji, ale najbardziej zaskakuje… jedzenie!

Źródło fot. Capcom
i

Dragon’s Dogma powraca! Tytułowy smok ponownie przeprowadzi nam operację na otwartym sercu, a my, jako naznaczony Arisen, wyruszymy na epicki quest w celu odzyskania tronu. Sequel zachowuje wszystkie znaki szczególne wyróżniające oryginał na tle innych RPG, a więc unikatowy system walki ze wspinaniem się na przeciwników oraz „pionki” (z ang. pawns) – naszych wirtualnych towarzyszy tworzących drużynę. Miałem okazję pograć zaledwie przez niecałą godzinę we wczesny i mocno jeszcze niekompletny build „dwójki”, któremu daleko do wersji na premierę, dlatego chyba najlepsze, co mogę zrobić, to wypunktować parę rzeczy, jakie szczególnie mi się spodobały, przy okazji wspominając o tych, które są do poprawienia, a raczej ukończenia.

Ale najpierw parę istotnych kwestii ogólnych. Dzięki nowemu silnikowi, znanemu z ostatnich odsłon Resident Evila, druga część jest czterokrotnie większa od poprzedniej. I ten engine rzeczywiście od razu rzuca się w oczy, ale nie tyle w związku z ogólną poprawą jakości względem oryginału, co głównie przez wygląd kobiecych twarzy. Każdy żeński NPC wygląda jak bohaterki Residenta, które nagle teleportowały się do świata fantasy ze smokami.

Twórcy wspominali jeszcze o poprawie sztucznej inteligencji pionków, przeciwników oraz NPC, funkcjonujących teraz według własnego rytmu, na który wpływa cykl dnia. Oznacza to, że odwiedzając ich w nocy i podczas dnia, uzyskamy inne rezultaty takiej wizyty. Wrogowie z kolei mają różne losowe zachowania – doświadczyłem tego osobiście, gdy w trakcie walki bliski porażki gryfon po prostu nagle odleciał. To pierwszy drobiazg, jaki mi się spodobał i mnie zaskoczył – a takich rzeczy jest więcej – ale nigdy bym się nie spodziewał, że największą niespodzianką będzie...

...mięso na obiad!

W grze istnieje mechanika rozbijania obozów przy ognisku i odpoczywania tam, by rozdzielić punkty doświadczenia, a także aby przygotować jakiś prowiant na drogę. Kliknąłem więc „suszone mięso”, spodziewając się standardowego craftingu, a tymczasem 50 cali ekranu wypełniło się najbardziej realistycznym i artystycznym wizerunkiem mięsnej potrawy, jakie widziałem w grach! Capcom stworzył tu detal, przy którym może się schować niejeden Master Chef i wszelki pornfood z Instagrama. Widzimy zabawę światłem i głębią ostrości – każdą żyłkę białego tłuszczyku na tle czerwonych porów... Obłęd! Po prostu crafting wyniesiony do poziomu dzieła sztuki!

W nocy jest strasznie

W Dragon’s Dogmie nie ma standardowej eksploracji, która wynagradza nas za zaglądanie w każdy kąt. Większe znaczenie mają tu losowe przygody, jakie mogą przytrafiać się po drodze – banda zwykłych przeciwników, ogromny boss lub potrzebujący pomocy NPC. A najbardziej klimatyczne okazuje się przemierzanie mapy nocą, podczas której naprawdę jest ciemno! Nasz bohater widzi tylko na odległość paru kroków przed sobą, i to jeśli włączy lampę. Przejście przez las, w którym nie wiadomo, co się czai, jest tu naprawdę unikalnym doświadczeniem, zwłaszcza gdy nagle zderzymy się ze stworem wielkim jak blok czteropiętrowy. Ja przypadkiem wkroczyłem na teren zajmowany przez ogromnego cyklopa, co skończyło się dłuższą walką i... wyrzutami sumienia.

Sorry, nie chciałem cię zabić...

Walka z cyklopem, a wcześniej z gryfem, czy też gryfonem, pozwoliła mi wypróbować flagową mechanikę tej gry, tj. wspinanie się na przeciwników, szukanie ich czułych punktów i atakowanie właśnie takich miejsc. I rzeczywiście, jest to o wiele ciekawsze, bardziej satysfakcjonujące i realistyczne na swój sposób od trzaskania w ogon czy palec u nogi kolosów w innych grach. U góry można wykorzystać zwykłą broń lub różne ataki specjalne, np. przyczepić bombę z opóźnionym zapłonem.

Mogłem sprawdzić trzy klasy postaci: łucznika, wojownika i złodzieja. Najbardziej przypadł mi do gustu wojownik z mieczem, walka którym wydała mi się chyba najmocniej plastyczna – jego ruchy odpowiadały sile ciosów. Łucznik ma do dyspozycji tylko łuk, bez żadnego ostrza, dlatego w tym przypadku walka sprowadzała się do stania z boku i mashowania przycisku strzelania, a złodziej dysponuje dwoma krótkimi sztyletami – jego akcje również niezbyt mi się spodobały.

Ale do rzeczy – okropnie się czułem, walcząc z gryfem i cyklopem, chyba przez to, jak bardzo dopracowano ich wygląd pod względem grafiki oraz animacji ruchów. Gryf miał futro (i pióra) niczym domowy kot – takie, w które chce się wtulić, a nie dźgać mieczem! Poza tym to wielkie i majestatyczne zwierzę, bez żadnej dzikiej wściekłości w spojrzeniu. Cyklop z kolei miał niezwykle dokładnie wykonaną skórę jak u słonia, którego przypominał również przez swoje powolne ruchy i wydawane dźwięki. Czułem ogromy dysonans, gdy nagle go powalono i cała drużyna zaczęła okładać leżącego, bezbronnego olbrzyma. Miałem wrażenie, że jestem kłusownikiem zabijającym Bogu ducha winne stworzenia dla lootu, a nie bohaterem likwidującym potwory.

Nie wiem jeszcze, czy to kwestia dopieszczonej grafiki, czy Capcom stworzył niewystarczająco wredny i podły bestiariusz. W każdym razie nie miałem problemów z oślizgłymi goblinami przypominającymi orków. Gryf na szczęście w porę uciekł, ale z powodu cyklopa mam ogromne poczucie winy.

Grałem w Dragon’s Dogma 2. Te 5 rzeczy najbardziej zwróciło moją uwagę - ilustracja #1
Dragon’s Dogma 2, Capcom

W trakcie potyczek przeszkadzały mi mocno jeszcze dwie rzeczy: brak możliwości zalockowania się na przeciwniku i wynikające z tego kłopoty z pracą kamery, która robiła wszystko, bym nie oglądał właściwego obrazu. Chyba połowę czasu w walce spędziłem na korygowaniu kąta kamery, co było męczarnią. Mam nadzieję, że w finalnej wersji zostanie to znacznie poprawione.

Dziękuję za pomoc, ale czy możesz się już zamknąć?!

Pawnsy... ech... Rodziny się nie wybiera, ale nasze pionki już tak – na razie jednak bez wpływu na ich charakter. Członkowie drużyny są rzeczywiście bardzo pomocni – tłuką przeciwników, ratując naszą skórę, podbiegają i leczą, gdy nasz pasek zdrowia spada, a nawet odnawiają staminę, gdy ta się skończy. A w Dragon’s Dogmie 2 nie ma lekko – bohater nie należy do najlżejszych w sterowaniu, tylko ma swoją wagę, bezwładność i do szybkich akcji potrzebuje energii, bo bez niej zaczyna powłóczyć nogami, nie mając sił nawet na marsz.

Ekipa pionków jest więc pomocna, przydaje się przy kłopotach, tylko że... ma tendencję do nadmiernego gadulstwa. Serio – osioł ze Shreka to przy nich introwertyczny milczek. Najgorzej jest, gdy pawn jako jedyny zna drogę do punktu z questa i nas prowadzi. Słuchamy wtedy co chwilę: „Panie, tu jestem! Chodźmy w tym kierunku. Czekam tu na ciebie. Czas w drogę. Pozwól, że wskażę ci kierunek. Podążaj za mną, panie”. I tak non stop, nie wspominając o innych dialogach. Ponoć nie byłem jedyną osobą na pokazie, która zwróciła na to uwagę, dlatego w pełnej wersji prawdopodobnie dostaniemy opcję wpływania na ich gadatliwość. Denerwująca była także konieczność klikania po każdym zdaniu podczas dialogów z NPC – mam nadzieję, że to zwykła niedoróbka z wczesnej wersji.

Wiadoma rzecz, stolica

Ostatnia rzecz, jaka zrobiła na mnie duże wrażenie w demie Dragon’s Dogmy 2, to stolica ze świata gry i jednocześnie największe miasto, jakie przyjdzie nam zwiedzić. Przypomina średniowieczny zamek i jest naprawdę przeogromne w porównaniu z lokacjami w innych RPG. Już z zewnątrz widać, że jego zabudowa ciągnie się po horyzont, a w środku znajduje się istny labirynt ulic i pomieszczeń, z główną salą tronową włącznie. Co najważniejsze, do wszystkich pomieszczeń wchodzi się płynnie, natychmiast, bez żadnych ekranów ładowania. Jedynie minimapa na HUD-zie zmienia się zależnie od tego, czy jesteśmy w miejscu stanowiącym odrębną sekcję, czy na zewnątrz.

Rozczarowały mnie natomiast pustki na ulicach. Przemierzamy obszary, w których aż prosi się o tłumy postaci, patrolujących strażników, ale póki co wyliczyłbym NPC na palach jednej z dwóch rąk. Dominowało bieganie po kompletnie wymarłym mieście, z którego zostały tylko mury. Z tego, co się dowiedziałem, to kwestia wczesnego buildu i metropolia zapełni się jeszcze bohaterami niezależnymi oraz questami. Obawiam się jednak, na ile uda się wypełnić ten obszar, zachowując jednocześnie płynność animacji. W wielu grach obserwowaliśmy ten problem, chociażby ostatnio w Baldur’s Gate 3, że nawet mocny sprzęt nie wyrabia, gdy w wirtualnym mieście dzieje się zbyt dużo. Mam nadzieję, że twórcy Dragon’s Dogmy 2 znajdą tu złoty środek, by było płynnie, ale i nie za pusto.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej