Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 16 stycznia 2025, 15:00

Grałem 20 godzin w Civilization 7 i jestem mocno zaniepokojony

Nie tak miało być. Miałam teraz tworzyć pochwalny tekst o nowej Cywilizacji. Miałem zachwycać się rewolucyjnymi zmianami. Miałem pisać o syndromie kolejnej tury. Niestety, na razie Civilization VII może i jest najładniejszą odsłoną, ale... nie wygląda dobrze.

Civilization 7 złożyło graczom obietnicę prawdziwej rewolucji. Oto nie prowadzimy już jednej cywilizacji od epoki brązu aż po loty na Księżyc – teraz zmieniamy ją dwa razy w toku całej rozgrywki, budując kolejne imperia na ruinach poprzednich.

Wyznam, że mnie ta zapowiedź rewolucji ucieszyła, bo brzmiała jak próba wydestylowania z Cywilizacji tego, co w niej najlepsze – ekscytacji w początkowej fazie zabawy – i zbudowania na tym solidnym fundamencie całej rozgrywki. Niestety, po ponad 20 godzinach z grą mam mocno mieszane uczucia. Bawię się całkiem przyjemnie, testuję różne cywilizacje, uczę się zasad. W dalszym ciągu codziennie ciągnie mnie do tej gry, ale „siódemka” zbyt często sprawia wrażenie produkcji chaotycznej, nieczytelnej i nie zawsze dobrze przemyślanej. Czy gdy wygaśnie ciekawość nowej gry w tak ważnej dla mnie serii, dalej będzie mi się chciało wracać? O tym dopiero się przekonam, a na razie mam dla Was garść pierwszych refleksji.

TO NIE JEST RECENZJA

Pamiętajcie, że to tylko pierwsze wrażenia. Z pełną wersją gry spędziłem na razie zbyt mało czasu, abym mógł ją ostatecznie ocenić – recenzji z wystawioną notą spodziewajcie się 3 lutego.

A kto to panu tak schrzanił?

Zacznijmy od przykładu, który według mnie pokazuje idealnie, czym obecnie jest Civilization 7. W grze, wzorem poprzednich odsłon, umieszczono niezależne państwa-miasta. To niewielkie osady, niebędące cywilizacjami, z którymi możemy wchodzić w różne interakcje. Część z nich jest nam wroga, więc atakując nas, pełnią funkcję podobną do barbarzyńców, których – przypominam – w „siódemce” brakuje. Część państw-miast z kolei jest nam przyjazna i jeśli wydamy trochę punktów wpływu (to taka waluta w dyplomacji), możemy wziąć je pod kuratelę. Nic nowego, taki „civkowy” standard.

Sid Meier's Civilization VII, 2K Games, 2025.

Problemy zaczynają się jednak, gdy przyjrzymy się tej mechanice. Przede wszystkim, kiedy klikniemy takie podległe nam już państwo-miasto, pojawi się menu, w którym mamy kilka opcji. Jedną z nich jest „zawrzyj sojusz”. Niestety, nie mogłem tego zrobić, bo wyświetlana w UI podpowiedź zawsze brzmiała: „Wasze stosunki nie są wystarczająco dobre, aby zawrzeć sojusz”. Co prawda mógłbym założyć, że to państwo-miasto jest już moim sojusznikiem, skoro pomaga mi w wojnie. Problem jednak w tym, nie mam pojęcia, jakie są nasze stosunki. Nie mam więc też pojęcia, jak mogę je zmienić i ile mi brakuje do tego, aby były „wystarczająco dobre”. Nie ma żadnego menu, które by to wyjaśniało, nie pomaga Civilopedia. W efekcie zastanawiam się, czy ten sojusz z państwem-miastem to jakaś mechanika, która wypadła z gry na pewnym etapie produkcji, a ktoś po prostu zapomniał usunąć przycisk z menu?

Ostatecznie pal już licho ten sojusz – i tak nie jest on zazwyczaj potrzebny. Kiedy jednak przejmiemy kuratelę nad takim państwem-miastem, nie da się nam już jej odebrać – i działa to też w drugą stronę, bo my nie możemy jej odebrać innej cywilizacji. Jedyna opcja to takiego wasala zaatakować i zniszczyć (bo militarnie państw-miast przejąć się nie da), co oznacza też wojnę z jego suwerenem. To mocne uproszczenie potencjalnie ciekawej mechaniki wasali, która sprowadza się po prostu do zaklepania sobie państwa-miasta. A w ogóle „wisienką na torcie” jest fakt, że jeśli nie wchłoniemy takiego wasala odpowiednio szybko, po zakończeniu ery on po prostu zniknie z mapy, a zastąpi go inny byt, bez żadnych związków z nami.

Sid Meier's Civilization VII, 2K Games, 2025.

Obecnie Civilization 7 to gra dość mocno nieczytelna, ale za to – to ironia – z uproszczonymi mechanikami. I przede wszystkim to produkcja, która czasami sprawia wrażenie, jakby była na ostatnim etapie testów. Masa w niej mniejszych i większych błędów, a sporo mechanik może i fajnie wygląda na papierze, ale ich wykonanie wymaga jeszcze trochę dopracowania czy pogłębienia.

Epokowa rewolucja?

W Civilization 7 kluczowa jest mechanika epok. W typowej rozgrywce zaczynamy w starożytności, potem przechodzimy do ery odkryć, by skończyć zabawę we współczesności. No i oczywiście każda z tych epok ma swoje osobne cywilizacje, których nie da się spotkać w innych czasach. I to naprawdę bywa przyjemne, gdy na fundamentach starożytnego Rzymu tworzymy nowe imperium Normanów. Gdy obok Koloseum stoją średniowieczni rycerze. To świeże w Cywilizacji doświadczenie, które chyba najbardziej mi się na razie w „siódemce” podoba. To dobry pomysł, nawet jeśli podpatrzony u rywali pokroju Humankind.

W trakcie zaliczania kolejnych epok zbieramy punkty spuścizny, które służą do wzmacniania naszej cywilizacji u progu następnej ery. Tu jednak pojawiają się pierwsze rysy na tej koncepcji. Aby zdobywać wspomniane punkty, musimy realizować wyzwania na kilku różnych ścieżkach rozwoju, np. militarnego czy gospodarczego. Problem w tym, że przy każdym z moich podejść miałem zawsze te same zadania do wykonania, co – obawiam się – będzie oznaczać mocną powtarzalność kolejnych przejść gry. Na razie jeszcze ten system testuję, ale już teraz widzę, że ogranicza też swobodę gracza, bo – chcąc nie chcąc – trzeba się kierować tymi ścieżkami – za każdym razem takimi samymi.

Sid Meier's Civilization VII, 2K Games, 2025.

Mam jeszcze drugi problem związany z epokami. Oto twórcy postanowili, że cywilizacje poza dziedzictwem będzie łączyć też jeden lider, którego wybieramy na początku rozgrywki. I o ile w przypadku wrogów faktycznie kojarzę, że na północy graniczę z Aśoką, a na zachodzie rezyduje Karol Wielki, o tyle już nie za bardzo pamiętam, kto przewodzi mojej własnej cywilizacji. Co zaskakuje, to fakt, jak mało osobowości mają liderzy – persona, którą wybraliśmy, prawie się nie odzywa w toku całej rozgrywki, a w rzadkich negocjacjach dyplomatycznych (tak na marginesie mocno uproszczonych) mówi tylko „hm”. Mruczenie pod nosem z minimalną gestykulacją to za mało, abym naprawdę poczuł, że wcieliłem się w Hatszepsut czy Kserksesa. Dziwi mnie to tym bardziej, że sami twórcy podkreślali dużą rolę liderów w „siódemce”, mających być spoiwem zmieniających się cywilizacji.

Kończąc na razie temat epok (więcej napiszę o nich w recenzji), chcę jeszcze przedstawić moje pierwsze wrażenia z kryzysów. Otóż pod koniec starożytności czy epoki odkryć pojawiają się różne problemy. Przeżyłem już najazdy barbarzyńców (w postaci pojawiających się wielu wrogich państw-miast), bunty, rozłamy religijne czy epidemię. Cieszy więc, że kryzysy są i różne, i losowe, szkoda tylko, że w większości nie okazały się specjalnie interesujące. Nie były też dla mnie jakimś szczególnym wyzwaniem – tylko bunty dały mi w kość, ale doszło do nich w trakcie mojej pierwszej rozgrywki, kiedy jeszcze wszystkiego się uczyłem, więc teraz pewnie lepiej bym sobie z nimi poradził.

Sid Meier's Civilization VII, 2K Games, 2025.

Jestem też pewien, że przejście między epokami podzieli graczy. Otóż, gdy nastaje nowa era, nagle kończą się wojny, jedne państwa-miasta zostają zastąpione innymi, znika część naszego wojska, a reszta automatycznie awansuje na jednostki następnej epoki. Do tego spora część naszych miast zostaje zdegradowana do roli miasteczek, co oznacza, że nie tracą populacji, ale nie możemy ich tak samo swobodnie rozwijać, zanim nie odzyskają statusu miasta. Słowem, to taki moment wyzerowania zabawy – co jest doświadczeniem zupełnie nowym w Cywilizacji. I wyznam, że potrzebuję jeszcze trochę testów, żeby ocenić, jak sprawdzi się to na dłuższą metę, bo były chwile, gdy mi się to podobało, a były takie, gdy zwyczajnie wkurzało. Niewątpliwie wpływa to, niestety, na pewną demotywację pod koniec epoki, kiedy w niektóre rzeczy po prostu nie warto inwestować, bo zaraz i tak w pewnym sensie zaczniemy od nowa.

Epoka uproszczeń

Wspominałem w kilku miejscach o uproszczonych mechanikach, ale nie wymieniałem wszystkich – na ich podsumowanie przyjdzie czas w recenzji. Na razie tylko wspomnę, że nie zachwyciła mnie jednowymiarowa dyplomacja, ustroje sprowadzające się do prostych bonusów czy niezbyt ciekawa religia. Nawet minimapka jest uboga i nie pokazuje granic państw. Ba, brakuje nawet opcji autoeksploracji dla zwiadowców.

Jak do tego doszło? Nie wiem

Od czasu znakomitej szóstej odsłony minęło ponad osiem lat. Rozumiem potrzebę twórców z Firaxis, aby mocno namieszać w wyeksploatowanej już formule serii. Przecież nie mogli wydać takiej samej gry – no dobrze, mogli, czego dowodzi historia EA, ale doceniam, że zdecydowali się na tę ambitną próbę. Problem w tym, że ta ich rewolucja sprawia wrażenie, jakby wciąż była w toku. Pełno w niej chaosu, błędów i wypaczeń. Potrzebuje czasu, żeby okrzepnąć, ale czasu na tym etapie już brakuje.

Nie rozumiem, jak można było zaprojektować tak nieczytelną mapę. Wprawdzie domyślam się, skąd to się wzięło – twórcy postawili na szczegółową i efektowną oprawę graficzną. Naprawdę przyjemnie się obserwuje, jak przez kolejne wieki nasze miasta się rozwijają, zajmują kolejne obszary, a wraz z nadchodzącymi epokami zmieniają się wizualnie. No i na zbliżeniach wygląda to prze-cu-do-wnie.

Sid Meier's Civilization VII, 2K Games, 2025.

Problem w tym, że w tej feerii barw mało co widać, a jednostki zupełnie zlewają się z tłem, co przeszkadza podczas wojny. No i umówmy się, „Civkę” można podziwiać w pełnych zbliżeniach, ale i tak 95% czasu spędza się w mocnym oddaleniu (z którego, tak na marginesie, wycięto ten najdalszy poziom, który w „szóstce” zabierał nas na taką malowaną mapę). Nie rozumiem, czemu na pewnym etapie produkcji ktoś nie powiedział: „Słuchajcie, ta mapa może i jest piękna, ale jest też mocno nieczytelna, musimy coś z nią zrobić”.

Odnoszę wrażenie, że proces tworzenia tej gry nie był łatwy i wiele rzeczy szło twórcom jak po grudzie. Może zabrakło czasu na testy różnych mechanik? Sugeruje to słaby obecnie stan techniczny (grze zdarza się zawieszać), a także masa większych i mniejszych błędów. Oczywiście trudno już teraz spekulować, skąd takie, a nie inne problemy, choć najczęściej wynika to ze złych decyzji kierownictwa bądź pośpiechu wydawcy. Jak było tym razem, dowiemy się pewnie dopiero za jakiś czas.

Druga opinia

Przemek Dygas

Civilization 7 było zapowiadane jako gra, która może przynieść serii niemalże rewolucję. Nowe mechaniki, całkowicie inne podejście do przywódców, a do tego zmiany mające sprawić, że nawet endgame przestanie być nużący.

Niestety – to, co w zapowiedziach brzmiało intrygująco, w rzeczywistości okazuje się pomyłką. Twórcy podpatrzyli różne mechaniki u konkurentów, takich jak Humankind, Old World czy Millennia, ale wszystkie zrealizowali znacznie gorzej. Jednocześnie zapomnieli o własnych koncepcjach, które do tej pory rozwijano z odsłony na odsłonę. W „Civ 7” brakuje nawet prostych rozwiązań QoL, jakie wprowadzono do serii jeszcze w wiekowej „trójce”, a co dopiero rozbudowanych mechanik z poprzednich dwóch części.

Na ten moment Civilization 7 to chaotyczna produkcja, która nie za bardzo wie, czym właściwie chce być. Co gorsza, trapią ją liczne problemy techniczne i bugi. Te ostatnie być może uda się wyeliminować do premiery. Fundamentów gry tak łatwo się jednak nie naprawi.

I co teraz?

Pamiętajcie jedno – piszę ten tekst, testując przedpremierową wersję Civilization 7. Ciągle układam sobie wiele rzeczy w głowie, ciągle tę grę poznaję. W teorii też sporo może się zmienić, bo do premiery trochę jeszcze zostało, ale wyznam, że jestem w tej kwestii raczej pesymistą. Po pierwsze, gdy wypróbowywałem Cywilizację 7 na pokazie w sierpniu, widziałem podobne błędy, takie jak bezdennie głupia SI (odwieczna bolączka „Civek”) czy tkwiące na mapie widma jednostek, których tak naprawdę tam nie było.

Sid Meier's Civilization VII, 2K Games, 2025.

Dodatkowo wiele problemów gry wynika nie tyle z niedoróbek, co po prostu z fundamentów projektu gameplayu. Bo można poprawić mocno zabugowane drogi spuścizny, które są podstawą mechanik epok (obecnie dość często potrafią nie zaliczać nam progresu), ale nie zmieni się tego, że one same zdają się ograniczać sandboksowość rozgrywki, wrzucając gracza na konkretne tory opłacalnej strategii. Tak więc nie mam za bardzo nadziei, że do 11 lutego wiele się zmieni w tych istotnych kwestiach.

I na koniec zdradzę, iż jestem przygnębiony i piszę te słowa pełen melancholii, niczym późnostarożytni autorzy patrzący na powolny upadek Rzymu. Cywilizacja to jedna z moich ulubionych serii, a dodatkowo jedna z pierwszych, w które w ogóle w życiu grałem. Jej szóstą część szczerze pokochałem, oceniłem ją zresztą na mocne 9/10 i po ośmiu latach nadal bardzo ją lubię i tej noty się trzymam. Byłem więc szalenie ciekawy, co przygotują tym razem twórcy z Firaxis. Liczyłem na to, że znowu porwą mnie swoją wizją, że znowu przepadnę w ich dziele na setki godzin. I na razie ciągle budzi ono moją ciekawość, ale czy wywoła syndrom jeszcze jednej tury? Będę go szukał, bo gdzieś tam pod tymi problemami kryje się DNA tej serii i mocno je czuć, jednak obawiam się, że mogę znaleźć syndrom jednej tury za dużo.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej