Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 19 marca 2025, 19:15

Clair Obscur: Expedition 33 zachwyciło mnie odważnymi pomysłami. To walka jak z Sekiro, drużyna jak z jRPG i świat jak z koszmaru

Spędziłem z Clair Obscur ponad trzy godziny i natychmiast po skończeniu dema chciałem uruchomić je ponownie. Patrząc na gameplay, z pewnością widzicie inspiracje Personą i Final Fantasy - ale na pewno nie myślicie o Sekiro. A jednak. Gdyby deweloperzy z FromSoftware nagle zakochali się w bagietkach i croissantach, powstałoby być może właśnie tego rodzaju „francuskie jRPG”. Już tłumaczę dlaczego.

Niewiele jest gier, na które czekam tak bardzo jak na Clair Obscur: Expedition 33. Przyzwyczajony do komfortowego, bezpiecznego, ale w konsekwencji obrzydliwie nudnego nieustannego pochodu sequeli, remake’ów i remasterów, dzięki perełkom pokroju Clair Obscur przypominam sobie, po co w ogóle zacząłem grać w gry. Ta gra wygląda tak, jakby studio Sandfall Interactive i wydawca Kepler Interactive zapomnieli zatrudnić smutnego typa od tabelek w Excelu – a jeśli nawet zatrudnili, nie dali mu żadnej decyzyjności. Wszystko jest tu artystyczne, na przekór trendom, na bakier i pod prąd. Francuski gamedev, który kojarzy nam się ostatnio, delikatnie mówiąc, różnie, zaskakuje kreatywnością i dziełem, o którym – mam nadzieję – będziemy mówić w tym roku dużo.

Koszmar jak z obrazu

O fabule Expedition 33 już z pewnością słyszeliście, bo to pomysł godny całego cyklu powieściowego. Istnieje świat, który przypomina francuską belle époque wykrzywioną przez wyobraźnię malarzy surrealistów. W tym świecie Malarka – tajemnicza, nieludzka istota – każdego roku budzi się, aby namalować pewną liczbę, a gdy to zrobi, wszyscy, których wiek tę liczbę przekracza, umierają.

Każdego roku śmiałkowie ruszają w długą podróż, aby pokonać Malarkę i zakończyć śmiertelny cykl. Nikomu się to jeszcze nie udało. Nie wiemy, od jak dawna to wszystko trwa. Dołączamy do ekspedycji, która nosi numer 33 – w tym świecie nie ma więc nikogo starszego – ale szybko znajdujemy ciała naszych poprzedników z ekspedycji 83.

Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Jeśli nie chcecie absolutnie żadnych spojlerów z samego początku gry, przeskoczcie do następnego akapitu – wspominam jedynie o rozpoczęciu Clair Obscur, ale dzieją się tu rzeczy na tyle mocne, że być może zechcecie sami ich doświadczyć. Otóż ekspedycja 33 wyrusza na Kontynent, aby Malarkę dopaść i uśmiercić. Gdy tylko jej uczestnicy wychodzą na ląd, pojawia się starzec. Ktoś, kto w tym świecie i przy tym numerze ekspedycji nie ma przecież prawa istnieć. Starzec z łatwością i niemal od niechcenia uśmierca całą ekspedycję, niektórych przy tym dekapitując. Gustav, główny bohater gry, cudem ocalony budzi się po tej masakrze, uświadamiając sobie, że ekspedycja poniosła porażkę, nim w ogóle na dobre się rozpoczęła. Zrezygnowany i przekonany, że stracił już dosłownie wszystko, przystawia sobie do głowy pistolet. Od zamiaru popełnienia samobójstwa odwodzi go Lune – druga z ocalałych. Wspólnie ruszają odszukać resztę uczestników, aby spróbować wznowić ekspedycję 33, a przy okazji znaleźć odpowiedzi na wiele nurtujących ich pytań.

Okazuje się, że Francja nie jest otwartym światem

Clair Obscur to turowe RPG powstałe w oparciu o japońską tradycję tego gatunku. Realizuje wiele tropów, motywów i mechanik, które mogliście widzieć w klasycznych produkcjach z Japonii, szczególnie w Final Fantasy i Personie. Poruszamy się po korytarzowych (ale z odnogami) mapach, znajdujemy przedmioty i walczymy z przeciwnikami (a starć, jak na ten gatunek przystało, jest mnóstwo). W trakcie eksploracji swobodnie przełączamy się pomiędzy postaciami z drużyny, by użyć unikatowej umiejętności, która pomoże przeskoczyć ogromną rozpadlinę lub pozwoli skorzystać z magicznej liny, po której wespniemy się na szczyt urwiska.

Gra jest liniowa i nie posiada otwartego świata – dziś to niezwykle rzadkie; nic dziwnego, bo w ogóle całe Clair Obscur wygląda na przedstawiciela gatunku zagrożonego wymarciem. Co ciekawe, na wzór starych jRPG po opuszczeniu lokacji trafiamy na mapę świata – zupełnie tak jak chociażby w oryginalnym Final Fantasy VII. Na niej rozsiane są kolejne cele (inne lokacje), ale również przedmioty i przeciwnicy (widzimy ich na mapie, nie ma random encounterów, na szczęście).

Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Użyta konwencja artystyczna francuskiego belle époque (dosłownie: piękna epoka, piękny czas) chwyta za serce, zwiastuje postęp, wzrost i dobrobyt. Ale przecież w tym właśnie okresie zrodziło się też inne francuskie pojęcie – fin de siecle, a wśród literackich i artystycznych elit szerzył się dekadentyzm. Fin de siecle, a więc koniec wieku, a więc schyłek, a więc kres naszej bezradności i bezcelowych starań o lepsze jutro.

I widać tę piękną epokę, a jednocześnie epokę zwiastującą rychły koniec w miejscach, które przychodzi nam eksplorować. Wszystko tu wygląda, jakby jednocześnie było z sennego marzenia i koszmaru. To piękno – ta marmurowa rzeźba, ten kryształowy kandelabr, ta uliczna latarnia z ornamentami – zostało wyjęte ze swojego prawowitego miejsca i wstawione tam, gdzie zamiast budzić tylko zachwyt, rodzi pytania, a nawet niepokój.

Mamy tu śliczne, wielokolorowe, kwiatowe łąki, nad którymi unoszą się w powietrzu rozbite na kawałki wyspy, niebieskie, fluorescencyjne drzewa albo czerwone trawniki. Czujemy się, jakbyśmy dostali się do Krainy Czarów z przygód Alicji, ale w wersji dla dorosłych. Wspomniałem o tym, gdy zobaczyłem grę na gamescomie – traficie między innymi do podwodnej krainy, w której jednak nie będziecie pływać, nie zabraknie Wam powietrza, a woda nie będzie w żaden sposób ograniczać Waszych ruchów. Zupełnie tak, jakby jej nie było, a przecież jest, bo nad Waszymi głowami przepływa właśnie wieloryb, do góry pną się morskie pnącza i wodorosty, a kamienie pokrywają koralowce. I w tej podwodnej lokacji znajdziecie wejście do rezydencji, w której nie ma już żadnej wody, są za to kryształowe kandelabry, rozpalone kominki, drogie antyki i obrazy w pozłacanych ramach. Tu nic nie ma logicznego sensu, bo to senne marzenie albo senny koszmar.

Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

System walki jest świetny

Kreatywność studia Sandfall Interactive nie kończy się na lokacjach i oprawie artystycznej. To, do czego przyzwyczaił nas gatunek jRPG, również zostało przeformułowane. Z jednej strony Clair Obscur przypomina Final Fantasy X (system turowy z kolejką regulowaną w oparciu o parametr szybkości), z drugiej zaś wszelkie menusy prezentują się jak w serii Shin Megami Tensei, a już zwłaszcza Persona Royal. Jest tu jednak sporo odkrywczych mechanik.

Zamiast więc płacić za wszystko punktami akcji, płacimy tylko za ataki magiczne, strzelanie i użycie przedmiotów. Zwyczajny atak bezpośredni, zamiast zjadać punkty akcji, generuje je do wykorzystania w przyszłych turach. Każda z „magicznych” umiejętności ma wymaganą liczbę punktów akcji, które musimy zgromadzić, aby móc ją zastosować. Na razie dość proste, prawda?

Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

I teraz zaczyna się wszystko komplikować: każdą z postaci cechuje charakterystyczny sposób walki i unikalne mechaniki. Gustav więc, używając niektórych umiejętności, gromadzi specjalne ładunki, które może potem zutylizować, wykorzystując potężniejszą umiejętność (jeśli dobrze to rozegracie, możecie jednym atakiem odebrać bossowi niemal połowę życia). Lune natomiast, jako postać o archetypie czarodziejki, nie tylko nakłada na przeciwników rozmaite statusy, ale i gromadzi tzw. „plamy” żywiołów (ognia, lodu, błyskawic, ziemi oraz świata – te ostatnie mogą być każdą z poprzednich). Posiadanie w danym momencie odpowiedniej liczby i typów tych plam powoduje, że dana umiejętność będzie znacznie potężniejsza, a nawet – co okazuje się szczególnie praktyczne i ciekawe – wywoła dodatkowy efekt, na przykład nałoży status. I tak chociażby umiejętność „wymiana ciepła” spowoduje zadanie obrażeń od lodu, a jeśli cel płonie, otrzymamy cztery punkty akcji. Dodatkowo, jeśli mieliśmy akurat aktywne dwie plamy żywiołu ziemi, zyskamy następną turę za darmo.

Trzecia postać, którą możemy odblokować w demie – Maelle – to postać uzdolniona szermierczo. Stosując umiejętności specjalnie, wejdzie w jedną z trzech postaw szermierczych – ofensywną (która zadaje więcej obrażeń, jednocześnie wystawiając się na większe ryzyko), defensywną (odwrotnie) i wirtuozerską (w którą wejść najtrudniej, a która daje największe bonusy do obrażeń). Postawę aktywuje się tylko na jedną turę, więc ważne jest, aby między nimi przeskakiwać – znajomość naszych umiejętności okazuje się tu kluczowa.

Walka jest zatem niesłychanie taktyczna i opiera się, a przynajmniej jej etap planowania, na wykorzystywaniu podatności na żywioły, nakładaniu statusów (np. płonięcie, zamrożenie, klątwa, urok itd.) oraz realizowaniu synergii poszczególnych umiejętności drużyny. Stale musimy więc myśleć i planować, zwłaszcza że starcia do najłatwiejszych nie należą. I prawdę mówiąc, już tu Sandfall Interactive mogłoby sprawę zakończyć, ale nie, oj nie, to dopiero początek. Z tej turowej, statycznej walki klasycznych jRPG zrobiono bowiem coś niesłychanie dynamicznego.

Na początku musimy pogodzić się z tym, że większość umiejętności specjalnych odpala banalne do wykonania QTE. Ot, na przykład, aby zadać większe obrażenia ogniem, musimy wcisnąć A na padzie Xboksa. Jeśli nie lubicie QTE (ja również), uspokajam – to banał, który nijak nie przeszkadza i nie irytuje, bo też wymagane do wykonania QTE ograniczają się (a przynajmniej ograniczały w demie) do wciskania tego samego przycisku (na wzór Final Fantasy VIII i gunblade’a, broni Squalla; w czasie ataku bezpośredniego, gdy wcisnęliśmy odpowiedni przycisk, uzyskiwaliśmy większy damage). A jeśli Was nie przekonałem... w menu dostępności znajdziecie opcję włączenia automatycznego QTE.

Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Ale na wzbogaceniu „japońskiej” turówki o QTE się nie kończy. W grze występuje również parowanie, uniki oraz skoki – a wszystko to w czasie rzeczywistym. I tu poczułem się, jakby ktoś przeniósł mnie do Sekiro; ataki przeciwników możemy blokować, unikać ich lub skakać nad nimi, ale okienko czasowe na wykonanie doskonałego parowania czy uniku jest tak małe, że z miejsca poczujecie się jak w soulslike’u. To nie żaden „Asasyn” ani Batman, w których można stać między dziesięcioma oponentami i wciskać blok, by kolejno ich wykańczać. To poziom niewybaczających błędów RPG akcji, w których musimy idealnie wyczuć atak wroga.

A ataki przeciwników (którzy – tak na marginesie – zostali świetnie wykonani i wyglądają niczym wyjęci z surrealistycznych obrazów albo nasuwają skojarzenia z elementami francuskiej kultury, jak np. ten cholerny mim, który dał mi w kość, a którego możecie podziwiać poniżej) są na tyle podstępne i nieczytelne, że zajmie Wam chwilę, by się ich nauczyć. Tak, nauczyć – tu, podobnie jak w Sekiro, będziecie uczyli się parowania czy unikania konkretnych ataków konkretnych adwersarzy. Niektóre z nich da się wyczuć, skupiając się na ich „rytmie”, ale inne zostały tak zaprojektowane, aby nas zdekoncentrować albo wręcz oszukać. Na przykład jeden z rycerzy wykonuje – wydawałoby się – zwyczajny i czytelny atak fizyczny, ale gdy już ma nas dosięgnąć, zastyga na sekundę, aby sprowokować gracza do pośpiesznego wciśnięcia bloku. Jeśli się na to nabierzemy, chwilę później przeciwnik będzie mógł bez problemu zdzielić nas po głowie. Takich sytuacji jest znacznie więcej i prawdę mówiąc, uczenie się zachowania wrogów, zapamiętywanie podatności i taktyk stanowi jedną z ciekawszych rzeczy w trakcie gry. Gra przy wyborze poziomu trudności informuje, że „poszukiwacz” (czyli poziom normalny) nie wymaga nauki parowania i uników. To delikatne kłamstewko. Nie wyobrażam sobie grać w ten tytuł na „normalu” bez nauki movesetów i parowania, bo obrażenia, jakie zadają przeciwnicy, są nieproporcjonalnie duże do punktów życia naszych bohaterów.

Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Co interesujące, parowanie, uniki i skoki wykonane doskonale wywołują automatyczną kontrę jednej postaci lub całej drużyny. Przykładowo: jeśli na atak przeciwnika składają się cztery uderzenia młotkiem, a nam uda się sparować wszystkie idealnie, odpala się śmiercionośna kontra, która w dodatku zapełnia pasek przełamania – taki, jaki znamy z Sekiro... Wielu przeciwników da się pokonać bez skupiania się na tym pasku – ot, zadając im obrażenia. Ale są i tacy (jak ten cholerny mim!), których wręcz musimy przełamać, blokując lub unikając ich ataków, odkrywając ich podatności na żywioły i nakładając inne statusy. Przełamany przeciwnik zostaje na jedną turę ogłuszony i otrzymuje zwiększone obrażenia. Uff... to tyle. A nie. Jest jeszcze strzelanie.

Obok tego wszystkiego mamy jeszcze „swobodne” strzelanie. Po wciśnięciu RT na ekranie pojawia się celownik i jak w „statycznym”, turowym jRPG możemy najzupełniej swobodnie wybierać cel. Ba, nawet powinniśmy, bo przeciwnicy mają... słabe punkty, w które trafiając, zadamy naprawdę konkretne obrażenia. Na przeciwników latających strzelanie działa znacznie lepiej niż zwyczajne ataki – w dodatku, z racji swobodnego celowania, możemy w jednej turze ostrzelać wszystkich wrogów, waląc we wszystkie weak spoty, a po wyekwipowaniu odpowiednich przedmiotów wzmacniających strzelectwo nałożyć również statusy na samym początku walki.

Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

W Clair Obscur Expedition 33 rozwój postaci przypomina ten, który znamy z soulslike’ów. Co poziom dostajemy więc kilka punktów, które przy flagach (takich soulsowych ogniskach) rozdzielamy na poszczególne parametry. Ba, nawet parametry danych typów broni i ich skalowanie się z konkretnymi atrybutami opisano tu jak w Soulsach literkami E, D, C itd. Nie zabrakło również drzewka, w którym odblokujemy kolejne umiejętności specjalne (ale już używać ich możemy jednocześnie tylko sześciu). Są również magiczne przedmioty (nazywane „pikto”), które zarówno wzmacniają nasze statystyki, jak i dają szczególne, pasywne umiejętności.

Clair Obscur Expedition 33 to jeden z najoryginalniejszych ostatnimi czasy pomysłów. Z jednej strony jRPG, z drugiej „Francja-elegancja”, a z trzeciej... Sekiro? Wspominałem już o walce i „rytmicznym” parowaniu, pasku przełamania zapełnianym blokami, ogniskach do odpoczynku czy rozwoju postaci i opisie statystyk przedmiotów jak z soulslike’ów. Dodajmy do tego flaszki estusa odnawiane przy flagach czy... mój Boże, nawet menu główne gry zamiast delikatnych tonów potwierdzających nasz wybór wydaje potężne dźwięki jak ze złowrogich menusów Elden Ringa czy właśnie Sekiro. I kto by pomyślał, że połączenie tych, wydawałoby się, kompletnie odrębnych od siebie światów ma sens i będzie sprawiało tyle radości?

Druga opinia

Maciej Bogusz

Nie jestem fanem turowego systemu walki. Zdecydowanie preferuję coś bardziej zręcznościowego, polegającego na obserwowaniu animacji przeciwników i wymagającego szybkiego reagowania. Dlatego też Clair Obscur: Expedition 33 początkowo mnie w ogóle nie zainteresowało. Jednak dostałem szansę wypróbowania dema tej gry i ku mojemu zdziwieniu natychmiast zostałem zauroczony nie tylko przez niezwykłą oprawę audiowizualną, ale i… walkę. Wszystko przez to, że podczas starć możemy reagować na ataki przeciwników w czasie rzeczywistym. Kiedy jakiś niezwykle barwny stwór nas atakuje, możemy zrobić unik lub nawet odpowiedzieć kontrą, która wymaga nauki animacji przeciwników i wyczucia przy wciskaniu klawisza riposty. Oczywiście, perfekcyjne parowanie nie zawsze nam się uda, ale kiedy już się tego nauczymy, to satysfakcja z udanego kontrataku gwarantowana. Nie ukrywam, że na początku miałem swoje obawy, czy taka hybryda turowego i zręcznościowego sytemu walki sprawdzi się na dłuższą metę, ale po ukończeniu dema mogę powiedzieć tylko jedno: chcę więcej!

Ten świat nie jest idealny

Nie, Clair to nie jest gra idealna i narzekać – w zależności od naszego charakteru – możemy tu na wiele rzeczy. Przede wszystkim warto, abyśmy uświadomili sobie, czym Clair Obscur nie jest. A nie jest grą AAA. W żadnym wypadku. To AA, z ograniczonym budżetem, które to ograniczenia w grze widać. Grafika, choć artystycznie piękna, pokrywa środowisko, którego interaktywność oraz zniszczalność pozostawiają wiele do życzenia. Ot, rozwalimy co jakiś czas jakieś beczki. Boli to szczególnie, gdy wchodzi się do zamkniętych pomieszczeń – te wszystkie krzesła, fotele i żyrandole stoją lub wiszą sobie jak dekoracje. Stwarza to wrażenie jakiegoś pustego świata, który po prawdzie ładnie wygląda, ale w którym nie za wiele – poza walką – możemy zdziałać.

Sama eksploracja potrafi być odrobinę nużąca – OK, mamy korytarzówkę, ale nie dostrzegłem rozmachu w tworzeniu poziomów na wzór chociażby tego z przytaczanych już soulslike’ów (w których trudno było się nudzić). Ciągle odnosiłem wrażenie, że nie ma zbyt wielu powodów, dla których powinienem szukać odnóg i sprawdzać, co jest za tamtym wzgórzem. Mam wielką nadzieję, że to kwestia dema i faktu, że znajdowane przeze mnie przedmioty w tym buildzie nie przydawały się w ogóle (specyfika tej wersji demo). Fani jRPG nie potraktują tego jako wady, bo przywykli do tego rodzaju eksploracji – inni, którzy pokuszą się o sprawdzenie dobrze wyglądającego tytułu, mogą się zawieść.

Clair Obscur: Expedition 33, Kepler Interactive, 2025.

Ładnej grafice również doskwierają pewne problemy – nie wiem, czy to kwestia buildu dema (mam wielką nadzieję, że tak), ale oparta na UE5 gra ma momentami potwornie, przepotwornie przepalone światła. Innym razem rozmazuje się. A jeszcze innym... klatkuje. Nawet w cutscenkach, w których nie za wiele się dzieje. Demo testowałem na sprzęcie z RTX-em 3090, i5 13600KF, 32 GB RAM-u, ale – jak widać – to za mało, by odpalić grę na ultra w rozdzielczości ultrawide. Z optymalizacją przewiduję więc największe problemy.

Tym, co zdziwiło mnie najbardziej, jest brak w menu jakiekolwiek opcji trybu wyświetlania – w pewnym momencie gra wskoczyła mi do trybu okienkowego i nie mogłem już w żaden sposób przywrócić pełnego ekranu, bo takiej możliwości po prostu tu brak. Nie da się również – złapcie się czegoś, bo nie uwierzycie – dokonać wyboru rozdzielczości. Serio. Mam nadzieję, że to specyfika dema, bo pojęcia nie mam, jakie może być uzasadnienie tego pomysłu...

I jeszcze jedno, nie tyle zarzut, co życzenie klasy uprzywilejowanej – gra, która operuje taką paletą barw i tyloma jasnymi światłami, czy to słońca, czy latarni, czy księżyca, powinna wspierać HDR.

Specyficzna, dziwna, oryginalna

Po kilku godzinach spędzonych z Clair Obscur Expedition 33 nie mogę doczekać się premiery. Walka jest wspaniała i oferuje duże możliwości; niedostatki w eksploracji ratuje piękno tego pokręconego, zdeformowanego świata. Fabuła, choć wiemy o niej niewiele, zapowiada się na wspaniałą przygodę. Gdyby tylko udało się wyeliminować pewne techniczne problemy...

Mam wrażenie, jakby twórcy chcieli stworzyć bezkompromisowe dzieło sztuki, nie oglądając się na współczesne trendy. Ta gra została namalowana przez artystów. A więc na pierwszym miejscu artyzm. A dopiero potem smutni panowie w garniakach i tabelki w Excelu. Mnie to przekonuje, a japońskie RPG po prostu lubię. Z przyjemnością więc sprawdzę wersję „po francusku”.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej