Frostbite jest jak bolid F1 – Aaryn Flynn o pracy BioWare z silnikiem. „Spowalniał nas”
Frostbite to technologia, która napędza większość flagowych tytułów wydawanych przez firmę EA. Aaryn Flynn, który przez lata pracował w studiu BioWare, twierdzi jednak, że korzystanie z niej rodzi problemy porównywalne z okiełznaniem bolidu F1.
Reboot Develop to odbywająca się w Kanadzie konferencja dla twórców gier wideo, gdzie można posłuchać światowej sławy deweloperów. Jedną z osób występujących podczas tegorocznej edycji był Aaryn Flynn, który w lipcu 2017 roku zrezygnował ze stanowiska głównego menadżera BioWare i opuścił szeregi tego zespołu, by założyć własne studio – Improbable. Występ w Banff stanowił dla niego okazję nie tylko do podzielenia się ze światem historią swojej kariery, lecz także do przybliżenia specyfiki pracy z silnikiem graficznym Frostbite, który od lat napędza najważniejsze tytuły wydawane przez firmę Electronic Arts. Jak donosi serwis GamesIndustry.biz, zdaniem Flynna owa technologia jest niczym bolid F1, który choć jest szczytowym osiągnięciem w swojej dziedzinie techniki, wymaga okiełznania przez kierowcę, a także pracy dużej grupy specjalistów.
Niesamowite, imponujące osiągnięcie technologiczne, naprawdę na granicy możliwości. Potrzebuje jednak olbrzymiej załogi, która zadba o jego utrzymanie i optymalną wydajność. To naprawdę jest metafora przynajmniej dla pierwszych dni (istnienia – przyp. red.) Frostbite’a.
Choć warto zauważyć, że Flynn po raz ostatni miał do czynienia z omawianym silnikiem graficznym ponad dwa lata temu, pracował on w BioWare, gdy studio tworzyło swoje pierwsze oparte na nim gry, czyli Dragon Age: Inkwizycję, Mass Effect: Andromedę oraz Anthem. Jak zapewne pamiętacie, szczególnie w przypadku tej drugiej ekipa nie była w stanie okiełznać możliwości omawianej technologii, co doprowadziło do wielu problemów, na czele z kuriozalnymi animacjami twarzy.
Jak stwierdził Flynn, w pewnym momencie stopień skomplikowania technologii Frostbite zaczął sprawiać, że „dostarczenie zawartości oczekiwanej przez graczy" stawało się „trudniejsze i trudniejsze”. Problem nie leżał w liczbie pracowników zaangażowanych w określone projekty, lecz w braku odpowiednich narzędzi. Te, którymi dysponowała ekipa, znacznie „odstawały” od tych, z których korzystano przy wcześniejszych projektach studia (jak na przykład trylogia Mass Effect, działająca w oparciu o silnik Unreal Engine 3). Wszystko to w konsekwencji sprawiło, że Frostbite zaczął spowalniać pracę całego BioWare:
Chociaż mieliśmy więcej ludzi – więcej zespołów i pracowników – spowalnialiśmy tempo, w jakim mogliśmy tworzyć owe doświadczenia.
Mało tego, deweloperzy napotkali nawet trudności związane z pochwaleniem się graczom efektami swojej pracy w trakcie procesu produkcji:
Zawsze ciężko jest pochwalić się pracą w toku, ale z mojego doświadczenia wynika, że deweloperzy to lubią. (...) Było to dla mnie wyjątkowo frustrujące – brakowało nam systemów i narzędzi, by nasi deweloperzy mogli to zrobić.
W lipcu 2017 roku Aaryn Flynn postanowił odejść z BioWare i założyć własne studio. Doświadczenia z Frostbite'em sprawiły, że przy tworzeniu swojego debiutanckiego projektu pod nowymi barwami jego ekipa skorzysta z narzędzi „o rząd wielkości potężniejszych” niż Frostbite. I wszystko wydawałoby się jasne (zwłaszcza że to nie pierwszy raz, gdy słyszymy o problemach, jakich omawiana technologia dostarcza twórcom), gdyby nie jeden szczegół. Otóż w zeszłym roku Flynn chwalił sobie nie tylko współpracę z firmą EA, lecz także technologię Frostbite; przesiadkę BioWare na ów silnik graficzny uznał nawet za „dobrą decyzję”.
- Oficjalna strona internetowa konferencji Reboot Develop Red
- Oficjalna strona studia BioWare
- Oficjalna strona internetowa technologii Frostbite