Potrzebowałem 200 godzin, by w pełni docenić Elden Ring. Grę skończyłem już 6 razy
Elden Ring zdobył wiele dziesiątek, ale czy rzeczywiście na nie zasłużył? Po piętnastu miesiącach grania w owo dzieło FromSoftware wreszcie nabrałem co do tego pewności.
Och, Elden Ring. Tymi słowami – zaczerpniętymi z jednego z pierwszych zwiastunów produkcji FromSoftware – rozpocząłem trzynaście tekstów opublikowanych w serwisie GRYOnline.pl (ten jest czternasty). Co ciekawe, częściej robiłem to przed premierą gry niż po niej. Nie żeby mój zachwyt minął – wręcz przeciwnie, wzmógł się do tego stopnia, że przestałem odczuwać potrzebę wyrażania go w tak trywialny sposób. Masa dziesiątek, a później także ponad czterysta tytułów gry roku znaczy więcej niż tysiąc słów, a co dopiero te trzy.
Swoją przygodę na Ziemiach Pomiędzy zacząłem w noc premiery i choć od tamtej pory przeszedłem Elden Ringa już sześć razy, kontynuuję ją do dziś. Mam ku temu kilka powodów. Oprócz testowania rozmaitych buildów postaci, wielokrotnego mierzenia się z co trudniejszymi bossami czy zgłębiania lore’u pragnąłem znaleźć wszelkie możliwe podstawy, by w głębi serca zdecydować, czy ta gra rzeczywiście zasługuje na dychę, czy – jak kilka innych produkcji Japończyków – tylko się o nią ociera. Po ponad siedmiuset godzinach z nią spędzonych mogę powiedzieć z pełnym przekonaniem, że najwyższa ocena w przypadku Elden Ringa jest w pełni zasłużona.
Wiedza wiedzie na pokuszenie
Już sam fakt, iż dzieło Hidetaki Miyazakiego i spółki nie znudziło mi się po takim czasie, może być solidnym argumentem na obronę dziesiątki. W żadną inną produkcję FromSoftware nie grałem tak dużo. Co jednak można robić przez siedemset godzin? Cóż, początkowo po prostu przechodziłem Elden Ringa, „liżąc ściany” i próbując zrozumieć zawiłości lore’u. Oczywiście sam nie odkryłem wszystkiego. Umknęło mi nawet kilku pobocznych bossów, chociażby dwie Dziewice porywaczki (ang. Abductor Virgins) strzegące przejścia między Wulkanicznym Dworem a Płaskowyżem Altus.
Niemniej gra była ukończona, wszyscy „szefowie” pokonani – w internecie wyszukałem tych kilku pominiętych – a ja zaliczyłem każdy z sześciu epilogów. Miałem wtedy za sobą grubo ponad dwieście godzin i to był moment, w którym teoretycznie powinienem odstawić Elden Ringa na wirtualną półkę. Prawdziwa przygoda miała się jednak dopiero rozpocząć.
Produkcje FromSoftware mają to do siebie, że gra mi się w nie tym przyjemniej, im lepiej znam ich lore. Tło fabularne Elden Ringa jest zaś nad wyraz obszerne, a miejscami również skomplikowane. Pamiętacie ten mem, za pomocą którego – jeszcze przed premierą – „wizualizowano”, jak będzie wyglądał Michael „VaatiVidya” Samuels, próbujący objaśnić każdy detal, jaki można znaleźć na Ziemiach Pomiędzy? Internetowy żart okazał się całkiem bliski prawdy – na tym wideo Vaati zaprezentował „mapę lore’u” (wtedy jeszcze nieukończoną). Jak zauważył, rozmiarem dorównuje ona tej, z której korzystamy w grze.
Nic więc dziwnego, że przez minionych piętnaście miesięcy VaatiVidya nagrał dwanaście filmów stricte związanych z lore’em Elden Ringa – nie liczę tych ciekawostkowych – które w sumie trwają 6 godzin, 58 minut i 26 sekund. Aby zrozumieć zaprezentowane w grze wydarzenia, wystarczy jednak poświęcić niespełna dwa kwadranse i obejrzeć jeden ogólny. Kolejne pozwalają natomiast ujrzeć pewne sprawy czy postacie w innym świetle, a także zachwycić się bogactwem detali, o jakie zadbało studio FromSoftware.
Nie chcę wchodzić w to zbyt głęboko. Powiem więc tylko, że inaczej walczyło mi się z Rennalą, Malenią czy Radahnem, gdy w pełni poznałem ich historie. Podobnie miałem chociażby z Artoriasem z pierwszego Dark Souls, Stróżami Otchłani z „trójki” bądź Ojcem Gascoigne’em z Bloodborne’a. O ile jednak tragizm tych postaci da się dostrzec i zrozumieć, po prostu grając, w Elden Ringu wydaje się to możliwe tylko do pewnego stopnia. Z najnowszego filmu Vaatiego dowiedzieliśmy się na przykład, w jaki sposób Malenia nauczyła się tańca wodnego ptaka (ang. Waterfowl Dance) – tej techniki, za pomocą której tak często uśmierca graczy. To oczywiście sprawiło, że zapragnąłem zmierzyć się z nią jeszcze raz. Z jednej strony nowa wiedza nie zmieniła nic w tej walce. Z drugiej jednak – zmieniła wszystko.
Ogniem i mieczem... i kataną... i toporem...
Mam nadzieję, że mnie rozumiecie. Dodam tylko, że podobnie – choć w nieco mniejszym stopniu – mam ze „zwykłymi” przeciwnikami oraz lokacjami. W zasadzie mógłbym przechodzić grę wielokrotnie tą samą postacią, jedynie uzbrojony w nową wiedzę. To byłoby jednak odrobinę nudne. Na szczęście mnogość broni, popiołów i prochów sprawia, że każde podejście może okazać się zupełnie inne.
Na początku postawiłem na klasyczne, sprawdzone rozwiązanie – tarcza i miecz jednoręczny, którym można szybko zadawać ciosy. Z czasem zastąpiły go różne katany – okazały się zbyt potężne, by z nich nie korzystać. Jeszcze ciekawsze wydało mi wymachiwanie dwiema takimi samymi katanami, na co zdecydowałem się podczas drugiego przechodzenia gry. Później były wielkie i kolosalne miecze – wielki miecz Gwiezdnej Plagi, czarne ostrze Maliketha, bluźniercze ostrze, wielki miecz ciemnego księżyca. Następnie czary i łuki. Obecnie zaś gram, używając toporów. Całkowicie zrezygnowałem za to z przywołańców, by dodatkowo utrudnić sobie zabawę.
Mam jednak wrażenie, że buildy postaci, które już wypróbowałem, stanowią zaledwie grzywę ogromnej fali. Typów czarów i inkantacji jest tyle, iż można zdecydować się na używanie tylko jednego zaklęcia – na przykład wyłącznie inkantacji Oszalałego Płomienia. Ciekawe zastosowanie mają również pozornie nieprzydatne bronie. Trzy gniazda, w które możemy je wyekwipować, sprawiają, że nawet zwykły sztylet – tylko nieznacznie obciążający postać – staje się bardzo użyteczny. Wystarczy nałożyć na niego zapewniający jakąś premię popiół wojny – na przykład złotą przysięgę – aby móc szybko „zbuffować” protagonistę przed walką.
Tego typu przykłady można by oczywiście mnożyć. Mało co sprawiło mi jednak taką frajdę jak rozpoczęcia Elden Ringa nową postacią, z zamiarem zmierzenia się tylko z głównymi bossami i ograniczenia eksploracji do powiązanych z nimi lokacji (pierwsze podejście trochę sobie bowiem „popsułem”). Dopiero wtedy pojąłem, jak świetnie zaprojektowanym „szefem” jest Margit. Walcząc z nim na 30–40 poziomie, łatwo tego nie dostrzec; starcie kończy się bowiem dość szybko. Chcąc jednak pokonać Upadły Omen na 16 levelu, trzeba dokładnie poznać każdy jego ruch. Ma ich zaś w bród – wymachuje kijem (często długo wstrzymując ataki), grzmoci młotem, zadaje zdradliwe ciosy mieczem, ciska sztyletami, gdy tylko próbujemy się uleczyć. A to tylko pierwszy „główny” boss – później jest wyłącznie lepiej.
„Otwarty świat śmierci wart” – to nie żart
Napisałem „główny boss”, choć Margita wcale nie trzeba pokonać, żeby przejść Elden Ringa. Podobnie jak Godricka – możemy całkowicie ominąć Zamek Burzowego Całunu czy też nie postawić nawet stopy na Płaczącym Półwyspie bądź w Caelid, a i tak ukończymy grę. Wystarczy zdobyć Wielkie Runy Rennali, Rykarda i/lub Mohga – potrzebne są tylko dwa – by droga do Leyndell stanęła przed nami otworem. Co ciekawe, kiedy się nad tym zastanowić, łatwo dostrzec powiązania tych „głównych bossów” z poszczególnymi zakończeniami Elden Ringa. To zaś może stanowić znakomity pretekst do ponownego przejścia gry – takiego, w którym stawimy czoła tylko z góry określonym „szefom”, pasującym do wybranego przez nas zakończenia.
Zdumiewa mnie, że FromSoftware przygotowało tak rozległe połacie wirtualnej przestrzeni, wiedząc, iż gracze będą mogli pominąć znaczną ich część. Z drugiej strony – może właśnie w tym tkwi piękno Elden Ringa? Nie ma tu dobrych ani złych wyborów, każda droga doprowadzi nas do celu, nawet jeśli końcowy efekt naszych starań będzie nieco inny, niż się spodziewaliśmy. Na każdym kroku natrafimy także na pomniejsze wyzwania. Owszem, lochy są odrobinę powtarzalne, ale lore gry to uzasadnia. Ponadto w wielu z nich widać, jak bardzo deweloper próbował je urozmaicić – miażdżącymi rydwanami, pozornie zapętlonymi, niemal identycznymi korytarzami, niewidzialnymi ścieżkami. Rozumiem, że ich przechodzenie może stać się nużące, ale nic nie poradzę, iż mnie bawi nawet po siedmiuset godzinach.
Piękno głównych lokacji uważam zaś za niekwestionowalne. W jednym z wywiadów Hidetaka Miyazaki przyznał, że grafika nie jest priorytetem dla FromSoftware. Trudno tego nie zauważyć. Wizualia każdej gry tego studia odrobinę trącą myszką – to jest generacją poprzednią względem obecnej – i Elden Ring nie stanowi tu wyjątku. Choć wiele drugoplanowych tekstur można bez wahania określić mianem brzydkich, trzeba przyznać, że kierunek artystyczny, na który zdecydowali się Japończycy, był strzałem w dziesiątkę (dosłownie i w przenośni). Zielone Pogrobno – urokliwe zwłaszcza nocą, zamglona Liurnia, zgniłe, szkarłatne Caelid, majestatyczne Leyndell... wszystkie skąpane w promieniach Złotego Drzewa. Wciąż zdarza mi się zatrzymać, by po prostu napawać się widokiem. I chyba prędko mi to nie obrzydnie.
11 na 10? DLC nadchodzi
FromSoftware stworzyło arcydzieło – tak można by streścić powyższy wywód w jednym zdaniu. Jak jednak wspomniałem, bardzo długo nie mogłem się zdecydować, czy Elden Ring rzeczywiście zasługuje na tę dychę. Ostatecznie uznałem, że tak, ale zupełnie nie dziwię się Karolowi Lasce, który – przez wzgląd na problemy techniczne wieku dziecięcego – ocenił tę grę na 9,5. Wyznał mi jednak, że w jego sercu to jest dziesiątka.
Czy w takim razie dzięki dodatkowi Shadow of the Erdtree nota Elden Ringa jako całości podskoczy do jedenastki? W końcu rozszerzenia przygotowane przez FromSoftware do poprzednich gier – czy to Soulsów, czy Bloodborne’a – okazywały się lepsze od „podstawek”. Na razie o owym DLC wiemy bardzo niewiele, choć w związku z niejedną kwestią możemy snuć obiecujące domysły. Z tą jedenastką oczywiście żartowałem. Mam jednak nadzieję, że Shadow of the Erdtree będzie tym, co postawi kropkę nad i; tym, co przekonana nieprzekonanych, że przygoda na Ziemiach Pomiędzy jest wyjątkowym doświadczeniem.