„Bezpieczne inwestycje” to „wyrok śmierci” dla twórców. Reżyser Helldivers 2 mówi o potrzebie ryzyka
Johan Pilestedt nie jest zwolennikiem balansowania chaosu w grach oraz pogoni za trendami i „bezpiecznymi inwestycjami” pokroju gier battle royale.

Pogoń wydawców za battle royale ma być „wyrokiem śmierci” dla wielu twórców, twierdzi reżyser kreatywny Helldivers 2.
Uwielbiany przez wielu graczy Johan Pilestedt pojawił się na tegorocznej edycji wydarzenia Game Developers Conference (GDC 2025). Były prezes Arrowhead Game Studios, a obecnie reżyser kreatywny HD 2 był też kolejnym przedstawicielem branży, który zabrał głos w sprawie ostatnich zwolnień – największych w jej współczesnej historii (via Eurogamer).
„Bezpieczne inwestycje” to „wyrok śmierci” dla twórców
W trakcie panelu na konferencji zorganizowanej w San Francisco Szwed nie zostawił suchej nitki na wydawcach, podobnie jak wielu innych przedstawicieli branży, którzy krytykowali ich „instynkt samozachowawczy” (tj. rozrastanie się firm przez nabywanie kolejnych studiów w obawie o zostanie w tyle) lub „okropnych i chciwych ludzi” w ich szeregach.
Wypowiedź Pilestedta bardziej wpasowuje się w to, o czym mówił prezes studia Warhorse: pogoni za hitami. Konkretniej: skupieniu się wydawców na tworzeniu gier battle royale.
Szwed twierdzi, że obecnie w grach bawi się więcej osób niż kiedykolwiek wcześniej. Tymczasem ostatnie fale zwolnień mają być o wiele bardziej „brutalne” z prostego powodu – brakuje „różnorodności” w grach wideo, bo wydawcy stawiają na „bezpieczne inwestycje”, goniąc za trendami. Na przykład tworząc gry battle royale.
Problem jest taki, że „bezpieczeństwo” tych „zakładów” jest pozorne, przynajmniej zdaniem Pilestedta. Take podążanie za modą to, według niego, „wyrok śmierci” dla twórców, którzy płacą utratą pracy za „bezpieczne inwestycje” wydawców i szefów studiów. Bowiem, tłumaczy Szwed, sprawia to, że wszyscy deweloperzy rywalizują na tej samej pozycji – i o względy tych samych graczy. A dlaczego ci mieliby rezygnować z gry w, powiedzmy, Escape from Tarkov na rzecz nowszego i nieco innego tytułu podobnego do Escape from Tarkov od innego twórcy?
Ryzyko i chaotyczny balans
W tym kontekście Pilestedt mówił o konieczności podejmowania ryzyka przez wydawców, tj. niekopiowaniu hitów innych studiów. Deweloperzy, przekonywał Szwed, powinni tworzyć takie gry, które pasują do „założeń i stylu” zespołu, by trafić do graczy niezainteresowanych „trendami”, czy to battle royale, czy grami-usługami.
Oczywiście łatwo jest mówić o podejmowaniu ryzyka, gdy w grę NIE wchodzą wielkie pieniądze (vide wypowiedź Paula Sage’a z grudnia). Niemniej nie da się ukryć, że przy gigantycznej liczbie wydawanych gier (na Steamie liczonych w kilkunastu tysiącach rocznie) tworzenie kolejnej wariacji zgodnej z obecnym wielkim trendem może być strzałem w stopę.
Jednakże nie tylko pod tym względem Szwed nawołuje do „ryzyka”. Pilestedt wspomniał też o potrzebie tworzenia „wyraźnych” (w oryg. „spiky”) doświadczeń, co uwzględnia nieprzesadzanie z balansem. Zdaniem reżysera kreatywnego HD2 deweloperzy nie powinni poświęcać więcej niż 5% czasu produkcji na „zrównoważenie” gry. Inaczej może się okazać, że tak „wygładzony” tytuł stanie się po prostu nudny.
Balans to mit. Najpierw frajda, później balans. Projektanci gier mają obecnie obsesję na punkcie balansu. A to 5% pracy, którą powinieneś wykonać. To stan szlifowania projektu gry. Jeśli myślenie o niej zaczniesz od balansu i będziesz postrzegał go jako przepis na sukces, jesteś idiotą.
Balansowanie to nie projektowanie gier. W projektowaniu gier chodzi o doświadczenie. Jeśli zrównoważysz cały chaos, stworzysz nieciekawą grę. Balans to szlifowanie obiektu, a jeśli zbytnio go wygładzisz, to po prostu zabraknie w nim wrażeń.
Gorący problem botów i zepsuty granatnik
Pilestedt częściowo może mówić z własnego doświadczenia. Helldivers 2 przez długi czas borykało się bowiem z problemem balansu, głównie przez zbyt ochocze osłabianie broni. Na szczęście teraz wydaje się, że AGS ma te czasy za sobą. Ostatni duży patch skupił się na wzmocnieniu broni, wprowadzając ledwie kilka „nerfów”.
Skoro o tej aktualizacji mowa: nowi wrogowie w Helldivers 2 mocno dali popalić graczom. Dosłownie, bo szeregi Automatów zasiliły boty uzbrojone w płonącą broń.
Gwoli ścisłości, to niejedyne wzmocnienie sił mechanicznych najeźdźców. Do gry trafiły też tak „urocze” dodatki, jak wariant potężnych mechów (Factory Strider) z zamontowanym zakłócaczem manewrów. Niemniej uwaga graczy skupiła się na ognistych oddziałach Automatów, które znacznie zwiększyły poziom wyzwania (zwłaszcza nowy kolos, zdolny zabić helldiversa jednym celnym strzałem).
Część graczy, jak zwykle, zaczęła narzekać, ale nie ma ich wielu. Jednakże niektórzy fani zaczęli się obawiać, czy ta „głośna mniejszość” nie zachęci twórców do zbalansowania botów. Stąd prośba do Shamsa Jorjaniego od jednego z internautów, by studio nie osłabiło nowych Automatów. Po zapytaniu, czy ktokolwiek chce nerfów, szef AGS odparł krótko: czy ludzie narzekający, że jest za trudno, nie mogą obniżyć poziomu trudności? (via Discord).
Shams Jorjani odniósł się także do informacji o osłabieniu granatnika poprzez znaczne zmniejszenie zasięgu broni, której to zmiany zabrakło w oficjalnej liście. Potwierdził, że to bug, a nie sekretny „nerf” i gracze powinni „cieszyć się nim, póki mogą” (via Discord / VideoGamer).