Dune 1992 to najwierniejsza growa adaptacja dzieła Franka Herberta
Pierwsza adaptacja Diuny w formie gry wideo była jednocześnie najwierniejszą próbą przeniesienia książkowego oryginału na pole gamingu. Nigdy później nie powstało tak ciekawe i świetnie spasowane połączenie kilku gatunków.
Rok 1992 był jednym z najważniejszych w historii gamingu. W grudniu premierę miała bowiem gra Dune II: Battle for Arrakis, która wyznaczyła kierunek dla gatunku RTS-ów. Natomiast w styczniu tego samego roku fani uniwersum zapoznali się z Dune od Cryo Interactive. Produkcja, która ledwo uniknęła kasacji, pozwalała doświadczyć jednej z najlepszych growych adaptacji książek w historii naszej branży.
Gra Dune od Cryo umożliwiała zagłębienie się w uniwersum stworzone przez Franka Herberta. Gracze otrzymali szansę wejścia w świat politycznych intryg, walki o władzę oraz realizowania marzenia Fremenów, które oryginalnie pozostawało wyłącznie w sferze prawdopodobnej przyszłości. To wszystko dzięki wyjątkowemu połączeniu kilku gatunków.
Dune powstało tylko dzięki samozaparciu deweloperów
Dyrektor generalny Virgin Interactive Martin Alper przez lata był ogromnym fanem uniwersum Diuny. Po premierze filmu Davida Lyncha w 1984 roku przez lata starał się o prawa do gamingowej adaptacji. Uzyskał je dopiero w 1990 roku od producenta Diuny Lyncha – Agostino De Laurentiisa. Następnie po rozmowie z Philippem Ulrichem and Jean-Martialem Lefrancem zatrudnił dopiero co założone francuskie studio Cryo Interactive.
W ekipie produkcyjnej znalazło się dużo fanów dzieła Franka Herberta i przez miesiące powstawały kolejne szkice, z których powoli wyłaniała się przyszła Diuna. Przedstawiony projekt nie spodobał się Virgin Interactive, którego władze stwierdziły, że gra jest „zbyt francuska”. W tym miejscu pojawia się kilka wersji dotyczących tego, co nastąpiło potem.
W tamtym czasie Sega przejęła od Virgin Interactive część firm i to japoński wydawca finansował dalsze prace nad Dune od Cryo Interactive. Sega jednak nie posiadała praw do wydania gry pod wspomnianym szyldem, co zmusiło francuskie studio do ponownego kontaktu z Virgin Interactive, które tym razem zaakceptowało projekt wydany ostatecznie w styczniu 1992 roku.
Wydawca jednak nie czekał na to, czy Cryo Interactive w ogóle coś będzie robiło z Diuną. Skontaktował się z Westwood Studios, które miało własną propozycję na temat gry osadzonej w uniwersum stworzonym przez Franka Herberta. Zespół otrzymał zielone światło i w tym samym czasie powstawały dwie różne gry, ale obie dotyczące tej samej marki i mające tego samego wydawcę.
Ostatecznie Cryo Interactive udało się ukończyć prace szybciej, a następnie uzyskać akceptację Virgin Interactive. Produkcja francuskiego studia zachowała oryginalny tytuł Dune, a dzieło Westwood Studios The Building of a Dynasty / Battle for Arrakis otrzymało dwójkę w tytule. W rzeczywistości obie gry nie są w żaden sposób ze sobą powiązane.
Dune od Cryo Interactive pozwoliło zatopić się w świecie Diuny
Dune z 1992 roku do dzisiaj wyróżnia się na tle innych gier opartych na uniwersum Franka Herberta. Prawdopodobnie to sukces Dune II sprawił, że każda kolejna gra na bazie tej marki skupiała się aspekcie strategicznym. Natomiast produkcja Cryo Interactive wrzucała gracza w sam środek intrygi, gdy jako Paul Atryda przemierzamy pałacowe korytarze i zwiedzamy kolejne lokacje na powierzchni Arrakis. Poza drobnymi zmianami Dune wiernie śledzi wydarzenia z pierwszej książki Franka Herberta.
W efekcie fabuła jest liniowa i żeby odblokować pewne mechaniki, jak szkolenie Fremenów w walce, trzeba osiągnąć pewien etap opowieści. Gra na pierwszy rzut oka przypomina typową przygodówkę point’n’click, które w tamtym czasie święciły swoje największe triumfy.
Można tu klikać myszką bezpośrednio na planszy lub używać menu kontekstowego, żeby od razu zobaczyć interaktywne punkty lub postacie. Poruszanie się najłatwiej porównać do serii Myst z kompasem i ze strzałkami służącym do przemieszczania się. Oczywiście gracz ma opcję klikania w dane obszary mapy, żeby się przenieść do nowej lokacji, ale kompas sprawdza się znacznie lepiej.
Ważnym elementem gry są dialogi, dzięki którym poznaje się historię, nawiązuje relacje z kolejnymi postaciami oraz jak wspomniano wcześniej – popycha wątek fabularny do przodu. Paul także się zmienia wraz z postępującą historią. Początkowo po planecie można podróżować jedynie ornitopterem i trzeba stawiać się osobiście w kolejnych miejscach, żeby wydawać rozkazy swoim podwładnym. Po okresie zażywania melanżu książę zyskuje jednak zdolność telepatii, więc latanie w każde miejsce nie jest już potrzebne. Fremenom można oddać ornitopter, a Paul za wierzchowca przejmuje ogromnego czerwia. Poza tym jego oczy stają się niebieskie.
Podczas przygody gracz nie podróżuje sam – w jej toku buduje drużynę, co przybliża grę w pewien sposób do gatunku RPG. Do bohatera dołączają inne postacie, rozwijające wachlarz umiejętności młodego księcia. Przykładowo Jessica Atryda jest w stanie wykrywać ukryte pomieszczenia, a Gurney Halleck przyspiesza trening wojskowy Fremenów, których gracz chciałby przemienić w żołnierzy walczących z Harkonnenami.
Alternatywna droga Diuny
To właśnie pokonanie wrogiego rodu jest głównym celem gry i teoretycznie jedynym sposobem na to jest oblężenie pałacu i jego zdobycie. Znacznie bardziej interesująca jest inna mechanika, która odchodzi od tego, co zostało zaprezentowane w książce, ale spełnia przekaz Franka Herberta. Jest nią ekologia, a co za tym idzie – terraformacja Arrakis.
W trakcie rozgrywki można podjąć decyzję, żeby część osad Fremenów szkoliła się w ekologii. Nabieranie doświadczenia w tej dziedzinie sprawi, że planeta na oczach gracza zaczyna zyskiwać bardziej zielone tereny. To niesie za sobą konsekwencje, ponieważ terraformowane obszary produkują mniej przyprawy, która jest głównym zasobem, a imperator regularnie wymaga przekazywania mu odpowiedniej daniny.
Mechanikę można obrócić na swoją korzyść, ponieważ Harkonneni widzący spadek przychodów w końcu porzucą swój pałac, a w końcu planetę. Diuna Franka Herberta jest uważana za jedno z ważniejszych dzieł poruszających kwestie środowiskowe. Dlatego część graczy i fanów odbiera terraformację i jej efekt w grze jako pewną alegorię do współczesnego świata, gdy mocarstwa niszczą środowisko, żeby zarobić. Odbudowa natury jest potrzebna, ale jednocześnie prowadzi do zubożenia najbogatszych.
Jak zagrać w Dune dzisiaj?
Grę od studia Cryo Interactive można śmiało zaliczyć do tak zwanego abandonware. Produkcja nie jest dostępna w oficjalnej cyfrowej sprzedaży, także na GOG.com. Nawet na polskim Allegro nie znajdziecie chociażby jednego egzemplarza gry – swój wzrok trzeba skierować ku eBayowi. Wydaje się, że taki stan rzeczy pozostanie z nami na dłużej i jak zawsze powodem jest prawo.
Po latach już ktoś inny posiada prawa do adaptacji Diuny Franka Herberta, a jeszcze inny podmiot może zarządzać prawami do opisywanej produkcji z 1992 roku. Gra wyszła aż 8 lat po filmie Davida Lyncha, pomimo licznych nawiązań do niego (m.in. portrety postaci), ponieważ Martin Alper tak długo szukał osoby posiadającej prawa do adaptacji. Są one w tym wypadku dużą przeszkodą, która blokuje możliwość ponownego wydania gry w cyfrowej dystrybucji lub jej remastera.