autor: Bartosz Świątek
Dragon Age 4 to Anthem ze smokami? Kotaku odsłania kulisy produkcji
Dziennikarz Kotaku Jason Schreier opublikował kolejny ciekawy artykuł na temat studia BioWare. Tym razem tematem jest czwarta część serii Dragon Age. Według doniesień koncepcja gry zdążyła już całkowicie się zmienić - i może ją to spotkać jeszcze parę razy. Obecna wizja tytułu kładzie większy nacisk na aspekty sieciowe i być może przyjmie on postać gry-usługi.
W SKRÓCIE:
- Dragon Age 4 początkowo miało być produkcją o mniejszej skali od Inkwizycji, stawiającą na ciekawą zawartość i wybory gracza;
- w grze wcielilibyśmy się w szpiegów infiltrujących teren Imperium Tevinteru;
- projekt został skasowany – zamiast niego BioWare postawiło na grę mocniej akcentującą funkcjonalność sieciową;
- obecna wersja Dragon Age 4 powstaje na bazie kodu Anthem.
Serwis Kotaku opublikował niedawno bardzo ciekawy artykuł dziennikarza Jasona Schreiera, który odsłania kulisy powstawania Anthem, czyli sieciowej strzelanki od studia BioWare (twórców odpowiedzialnych m.in. za stworzenie serii Mass Effect). Tekst obnaża liczne problemy, z którymi boryka się znany kanadyjski deweloper. Upubliczniony dziś, kolejny materiał tego samego autora sugeruje, że sytuacja w firmie wpłynęła także na inny projekt – Dragon Age 4.
Wypalenie i wielkie nadzieje
Podobnie jak najnowsze dzieło studia, Dragon Age 4 zmieniało się na przestrzeni lat. O kolejnej części zaczęto myśleć z końcem 2014 roku, wraz z premierą gry Dragon Age: Inkwizycja, która wycisnęła z zespołu ostatnie soki – produkcję udało się ukończyć wyłącznie dzięki tzw. „magii BioWare” (Jason Schreier wspomina o tym terminie w swoim tekście o Anthem).
Prace nad kontynuacją rozpoczęły się w 2015 r., po ukończeniu dobrze przyjętego dodatku Intruz. Projekt otrzymał nazwę kodową Joplin. Początkowo do prac oddelegowano jedynie niewielki zespół (pozostali pracownicy pomagali przy Mass Effect: Andromedzie) i wszystko zdawało się iść zgodnie z planem. Tym razem twórcy mieli do swojej dyspozycji wszelkie potrzebne narzędzia (ich brak był poprzednio dużym problemem), wiedzieli co chcieli zrobić i mogli skoncentrować się na platformach obecnej generacji (Inkwizycja trafiła także na PS3 i Xboksa 360, co wymagało pójścia na pewne kompromisy). Wszyscy byli zdeterminowani, by skupić się na konkretnej wizji i nie powtarzać popełnionych wcześniej błędów.
Przyznaliśmy, że wybranie drugiej najlepszej opcji jest o wiele sensowniejsze niż niepodejmowanie decyzji w ogóle i pozwalanie, by niejednoznaczność projektu wpływała na pracę, podczas gdy ludzie czekali na konkrety – wspomina anonimowy pracownik studia.
Wstępny scenariusz zakładał, że gracze wcielą się w szpiegów działających w Imperium Tevinteru, ukrywających się przed wzrokiem magów rządzących tym terenem i wykonujących różnego rodzaju misje. Produkcja miała charakteryzować się mniejszym rozmachem od Inkwizycji, ale oferować znacznie więcej oryginalnej, ciekawej zawartości. Twórcy chcieli też postawić na wybory i konsekwencje, umożliwiając graczom kształtowanie opowieści po swojemu. Mówiąc krótko, tytuł miał być odwrotnością krytykowanej lokacji Zaziemie z poprzedniej gry.
Pracowaliśmy nad czymś bardzo fajnym, niezwykle reaktywną grą, o mniejszej skali niż Dragon Age: Inkwizycja, ale stawiającą znacznie mocniej na wybory graczy, towarzyszy i głębię – opisuje jeden z deweloperów. - To smutne, że ta gra nigdy nie zostanie stworzona – dodaje.
Piętno geeka i gaszenie pożarów
Prawdziwe kłopoty zaczęły się w 2016 roku, kiedy borykająca się z coraz większymi problemami Andromeda weszła w krytyczną fazę produkcji. Prace nad nowym Dragon Age’em zostały zawieszone, a deweloperów zaangażowano w tworzenie najnowszej części serii Mass Effect (to tzw. Dragon Age Finaling Team, wymieniony w napisach końcowych). Po jej ukończeniu na początku 2017 r. zespół powrócił do Dragon Age 4, ale niestety tylko na moment – w październiku pomocy potrzebował bowiem kolejny projekt studia, czyli wspomniany już parokrotnie Anthem. Sytuacja była na tyle poważna, że zdecydowano się skasować obecną wersję DA4 i oddelegować niemal wszystkich twórców do pracy nad problematycznym looter shooterem.
Tym, co być może było najsmutniejsze dla członków zespołu w skasowaniu Dragon Age 4 w 2017 roku, był fakt, że uważali, że tym razem wszystko idzie dobrze. Dysponowali zestawem sprawdzonych narzędzi. Mieli projekt o wykonalnej skali. Posiadali pomysły, które ich podniecały. I mieli przywódców, którzy przyrzekali, że chcą uniknąć błędów, które popełnili przy Dragon Age: Inkwizycji – czytamy w tekście.
Horror produkcji Anthem był kroplą, która przepełniła czarę, ale u podstaw decyzji podjętej przez BioWare leżały tak naprawdę inne kwestie. Joplin był projektem dość oldskulowym – w czasie prac nad nim słowo „multiplayer” nie pojawiało się zbyt często, nie mówiąc już o terminach takich, jak „gra-usługa”. Jason Schreier w swoim tekście nie wspomina o tym, by EA bezpośrednio naciskało na odchodzenie od trybu single player, odnotowując jedynie, że istnieją pewne odgórne zasady, a nacisk na tworzenie gier przynoszących długotrwałe zyski nie jest dla nikogo tajemnicą. Najczęściej presja jest jednak subtelna, przyjmując postać np. mniejszych budżetów i oczekiwań. Deweloperzy z BioWare mieli poczucie, że tytuły studia nie sprzedają się tak dobrze, jak produkcje innych oddziałów Electronic Arts (np. seria Battlefield). Twórcy odnosili wrażenie, że pełnią rolę firmowych „geeków od RPG” i coraz częściej zastanawiali się, co mogą zrobić, by ich projekty cieszyły się większą przychylnością wydawcy.
„Anthem ze smokami”
Przy marce Dragon Age pozostało jedynie kilka osób, które rozpoczęły tworzenie nowej wersji kolejnej części. Otrzymała ona nazwę kodową Morrison i jest to produkcja zapowiedziana enigmatycznym teaserem w grudniu zeszłego roku. Tytuł powstaje w oparciu o kod i narzędzia wykorzystane przy pracy nad Anthem i pod pewnymi względami ma być do niego podobny. Niektórzy pracownicy studia nazywają wręcz tę grę „Anthem ze smokami”, choć inni nie zgadzają się z tym opisem. Gra z pewnością będzie posiadała znaczący komponent sieciowy, ale w tym momencie nie da się powiedzieć, jak mocne będą w niej aspekty single player.
Jedna z osób blisko powiązanych z grą powiedziała mi w tym tygodniu, że tzw. ścieżka krytyczna Morrisona, czyli główny wątek, będzie przeznaczona dla pojedynczego gracza. Celem elementów multiplayer ma być utrzymanie zaangażowania ludzi, tak aby faktycznie byli zainteresowani nową zawartością po premierze - czytamy w tekście.
Gra sieciowa czy nie?
Zdaniem Jasona Schreiera, BioWare nie zdecyduje się na stworzenie klasycznej gry-usługi. Źródła dziennikarza sugerują raczej, że studio chce wykorzystać kilka ciekawych pomysłów, by odświeżyć dotychczasową formułę – mowa np. o możliwości kontrolowania towarzyszy przez graczy w ramach kooperacji typu drop-in / drop-out lub trybie wieloosobowym z zadaniami, na które wpływać mogą wybory kilku graczy równocześnie.
Warto też odnotować, że odpowiedzialny za grę zespół pod wodzą Marka Darraha jest znany z tego, że regularnie zmienia plany i koncepcje – jeszcze częściej niż inne oddziały studia. W wewnętrznych rozmowach jest przyrównywany do pirackiego statku, który rozbija się po portach, ale prędzej czy później dotrze co celu (w tekście Schreiera porównanie sprawia wrażenie pocieszającego, ale trudno nie zauważyć w nim pewnego podobieństwa do mitycznej „magii BioWare”). Tytuły z serii Dragon Age zawsze zmieniały się mocniej od innych produkcji i choć twórcy próbowali zmienić to w przypadku DA4 – jak widać – nie do końca się udało. Trudno powiedzieć, jaki kształt tak naprawdę przyjmie nowa odsłona cyklu.
Mają wiele pytań bez odpowiedzi. Poza tym wiem, że w ciągu najbliższych dwóch lat to (projekt – przyp. red.) zmieni się z pięć razy – stwierdził nieco żartobliwie jeden z rozmówców dziennikarza Kotaku.
Czynnikiem, który może znacząco wpłynąć na omawiany tytuł – szczególnie biorąc pod uwagę to, na jak wczesnym etapie produkcji się on znajduje – jest również odbiór Anthem. Ostatnie dzieło Kanadyjczyków mierzy się z ostrą krytyką ze strony zarówno graczy, jak i dziennikarzy (w naszej recenzji gra otrzymała notę 6,5/10), a złe opinie raczej nie zostaną zignorowane przez deweloperów. Pozostaje nam tylko mieć nadzieję, że skłonią ich do bardziej wytężonej pracy, a nie sprawią, że będą wątpili w swoje siły (jak podobno stało się w 2011 roku, po pierwszej poważnej wpadce studia – Dragon Age 2).