autor: Michał Kułakowski
Dobra passa polskich deweloperów
2011 rok zapamiętamy nie tylko dzięki niesamowitej ilości wysokiej jakości gier, które w jego przeciągu trafiły do rąk graczy. Równie istotnym będzie to, że wśród tych najlepszych tytułów, które zdobyły szczyty list przebojów, znalazły się polskie produkcje. Ten sukces udowadnia, że rodzimi deweloperzy mają obecnie wyjątkowo dobrą passę i są na dobrej drodze by zdobyć stałą i wysoką pozycję wśród światowych producentów gier.
Dobra passa polskich deweloperów
Mijający rok dostarczył wiele atrakcji i świetnych tytułów, z których duża część trafiła do sklepów w jego ostatnich trzech miesiącach, mocno nadwątlając portfele graczy. Poza klęską dobrobytu, wojną dwóch największych serii FPS-ów oraz zapowiedziami nowych konsol, poczciwy rok 2011 może też zapisać się w pamięci jako przełomowy dla polskiej branży gier komputerowych. Przez wiele lat, rodzimi gracze i zainteresowane tematyką media, marzyli o polskich grach, które zdobywałyby najwyższe laury i sprzedawały się w milionach egzemplarzy. Prób przebicia się do światowej czołówki z naszymi produkcjami było w ostatnich kilkunastu latach wiele, jedne mniej inne bardziej udane, lecz wszystkie ostatecznie pozostawiały niedosyt i wywoływały zawód, choć wzbudzały na początku ogromne nadzieje i optymizm. Z zazdrością patrzyliśmy na studia z naszej części Europy, węgierskie, czeskie, ukraińskie czy rosyjskie, które udowadniały, że nawet na „dzikim wschodzie” Starego Kontynentu da się zrobić odnoszącą międzynarodowy sukces grę. W tym roku, nie jeden, ale kilka tytułów nadwiślańskich deweloperów przykuło uwagę graczy z całego świata. Co ważne, nie okazały się one sukcesem jedynie w oczach recenzentów, ale również graczy. Udowodniły to zajmując pierwsze miejsca na wielu listach przebojów, przynosząc finansowe i wizerunkowe zyski. Produkujące je firmy snują dalekosiężne plany i już nie bez podstaw chcą budować marki rozpoznawalne pod każdą szerokością geograficzną. Przykuło to uwagę naszych mainstreamowych mediów, które po raz pierwszy tak często i w tak pozytywnym tonie informowały o grach. Krótko mówiąc, trudno wyobrazić sobie lepszy rok dla polskich deweloperów i producentów.
CD Projekt
Druga część Wiedźmina, tworzona przez studio CD Projekt RED była murowanym kandydatem na najlepszą polską grę roku. To, że będzie sprzedawać się w naszym kraju jak ciepłe bułeczki było wręcz pewne. Już sama obecność Geralta, bohatera stworzonego w wyobraźni Andrzeja Sapkowskiego, na długo przed premierą gwarantowała CD Projektowi ogromne zainteresowanie polskich graczy kontynuacją hitu, wydanego w 2007 roku. Sequel miał zaprezentować nowy silnik gry, który stworzono przede wszystkim z myślą o PC, przez co mógł w większym stopniu niż inne komputerowe przeboje, będące zazwyczaj konsolowymi portami, wykorzystać możliwości sprzętowe platformy, ale też poprawić wiele błędów oryginału, które wynikały z przestarzałej technologii z jakiej korzystał. Co prawda, przeszkodą dla nowych graczy była fabuła mocno złączona z historią jedynki oraz zręcznościowy i krytykowany za trudność system walki, ale i tak gra w Polsce jak i na świecie sprzedała się lepiej od poprzednika oraz znacznie powyżej początkowych oczekiwań. Dzięki temu CD Projekt udowodnił, że może konkurować z największymi producentami zachodnich RPG, takimi jak BioWare czy Bethesda, a przyglądając się wielu komentarzom na zachodnich serwisach gamingowych, można wysunąć wniosek, że przynajmniej w oczach zagranicznych graczy już należy do elitarnego klubu najlepszych deweloperów. Firma nie spoczywa więc na laurach i na następne lata zapowiada, poza trzecią częścią Wiedźmina i portem drugiej na Xboksa, kolejne mniejsze i większe tytuły, z których cześć ma dorównać jakością i popularnością przygodom Geralta. Co ważne, CD Projekt chce iść nie tylko w ślady największych twórców gier RPG, ale i firmy Valve. Ujawnione jesienią plany firmy pokazują nam jak ważną częścią jej strategii stał się serwis GOG.com. Od czasu startu w 2008 roku, strona przyciągnęła do siebie pokaźną liczbę wiernych użytkowników, którzy kierowani nostalgią lub zwykłą ciekawością z lubością kupują tam komputerowe hity sprzed lat, tworząc równocześnie dość zwartą społeczność. GOG w przeciągu najbliższych lat chcę stać się drugim po Steamie serwisem dystrybucji cyfrowej. By to osiągnąć CDP ma zamiar dodać do jego katalogu nowsze tytuły i gry niezależne. Pierwszym krok na tej drodze został już postawiony, Wiedźmin 2 oferowany na GOG-u, sprzedał się w liczbie prawie 40 tysięcy egzemplarzy. Bez wątpienia wpływ na to miała polityka niedodawania zabezpieczeń do rozprowadzanych cyfrowo gier. Jeżeli okaże się ona owocna w przypadku nowszych tytułów, to może w przyszłości znacząco wpłynąć na całą branżę.
People Can Fly
Wszystko wskazywało na to, że Bulletstorm, produkowany przez warszawskie studio People Can Fly i Epic Games, będzie mocnym kandydatem na tegoroczny wielki przebój. FPS oparty na dosyć ciekawym pomyśle i przyprawiony ogromną dawką autoironii oraz bezpretensjonalnego humoru nie najwyższych lotów, był skrojony pod graczy znudzonych realistycznymi i łudząco do siebie podobnymi wojennymi strzelankami. Sam Adrian Chmielarz, prezes tworzącego go studia zapowiadał, że sprzedaż gry poniżej dwóch milionów egzemplarzy uzna za porażkę. Recenzenci wychwalali grę przyznając wysokie noty, ale gracze nie podzielili do końca tych optymistycznych opinii. Pomimo darmowej reklamy, która wywołały kontrowersje wokół gry, sprzedała się ona znacznie poniżej wstępnych oczekiwań, dopiero w klika miesięcy od premiery przekraczając barierę miliona egzemplarzy. Szefowie Epic Games, do których należy większość udziałów polskiego dewelopera, przyznali, że ostatecznie tytuł nie przyniósł im zysków. Dlaczego więc pisać o Bulletstormie i jego twórcach w artykule poświęconym największym osiągnięciom naszej branży? Być może nie tylko dlatego, że taka „porażka” kilka lat temu byłaby uznana w kraju za fenomenalne osiągnięcie, ale również dlatego, że mimo wszystko Bulletstorm okazał się sukcesem, ale wizerunkowym. Udowodnił, że pod egidą Epic Games, People Can Fly potrafi zrobić produkt nie odbiegający jakościowo od poprzednich projektów firmy-matki i owocnie współpracować z Amerykanami. Zaufanie to przyda się przy kolejnych grach, którym zajmie się warszawskie studio, bowiem panowie z Epic mają już gwarancje, że sprosta ono nawet największym wyzwaniom.
Techland
Wydawało się, że w tym roku jedynym znaczącym tytułem wrocławskiego Techlandu będzie Call of Juarez: The Cartel - kontynuacja znanej serii, która zrezygnowała z krajobrazów prerii i dzikiego zachodu, zamieniając je na współczesną Kalifornię. Grę od początku planowano jako produkt ze średniej półki, nie mający ambicji by być rozchwytywanym blockbustrem. Po premierze Cartel okazał się solidnym odpowiednikiem kina klasy B lub C, do czego zresztą zdążyły przyzwyczaić nas inne tytuły studia, rzadko kiedy zajmujące pierwsze miejsca na listach życzeń graczy. Na pewno, nikt nie spodziewał się burzy jaką wywołała Dead Island, zapowiedziana kilka lat wcześniej gra, o której większość osób zdążyła kompletnie zapomnieć. Wrocławska firma na początku roku zaatakowała rewelacyjnym animowanym teaserem, który natychmiast zwrócił uwagę mediów i graczy na całym świecie. Stworzony na zamówienie przez brytyjską firmę Axis Animation film, który pomimo tego, że nie pokazywał ani sekundy gameplay’u sprawił, że Dead Island stał się dla wielu jednym z najbardziej oczekiwanych tytułów roku. Techland osiągnął swój cel i stosunkowo małym kosztem zrobił grze potężną międzynarodową kampanię promocyjną.
Z drugiej strony, producent wyrządził pewną krzywdę swojej produkcji, bowiem po świetnej animacji oczekiwania wobec Dead Island były kosmicznie duże, a to co wielu graczy widziało oczyma wyobraźni, czyli pełną emocji grę poważnie podchodząca do przedstawienia inwazji zombie, okazało się kompletną mrzonką. Stosunkowo szybko wyszło na jaw, że gra rzucająca nas na rajską wyspę pełną turystów zamienionych w wygłodniałych nieumarłych była miksem pomysłów zaczerpniętych z gier takich jak Left 4 Dead, Dead Rising czy Borderlands. Miks ten był jednak na tyle udany, że poniekąd o zawodzie zapomniano i gra po pełnej problemów i wpadek premierze stała się ostatecznie największym przebojem studia, rozchodząc się w ponad milionie egzemplarzy i trafiając na listy bestsellerów. Dzięki hordom zombie w bikini Techland złapał wiatr w żagle. Duży sukces gry sprawił, że firma ma szansę na poprawę wizerunku i wyjście z getta firm produkujących sezonowe średniaki. Czy w następnych latach uda się ją wykorzystać? Zależy to już tylko od polityki jej szefostwa i talentu pracowników.
City Interactive
Jakby z boku, konkurentom przygląda się City Interactive. Co prawda, nie ma w swoim portfolio żadnych tytułów, o których pamięta się po latach, ale zarabiają one na tyle dobrze, że spółka może inwestować w dalszy rozwój i przyjmować nagrody oraz pochwały od spragnionych zysków posiadaczy jej akcji. Największym przebojem studia okazał się wydany w 2010 roku FPS Sniper: Ghost Warrior, który bez wielkiej kampanii promocyjnej rozszedł się w ponad milionie egzemplarzy. Wydany w kwietniu port gry na PS3 - podobnie jak pozostałe wersje – radzi sobie zaskakująco dobrze, jak na produkt, którego jakość odstaje od tego, co prezentują najlepsi reprezentanci gatunku. Wspomniane inwestycje firmy to zapowiedziany kilka miesięcy temu sequel Snipera oraz dwie inne duże gry, Enemy Front, FPS osadzony w czasie II wojny światowej oraz nienazwany jeszcze RPG akcji, nad którym pieczę sprawować ma Tomasz Gop, pracujący wcześniej przy produkcji Wiedźmina. Być może gry te nie staną się rozchwytywanymi przebojami, ale znając dokonania dewelopera można stwierdzić, że z dużym prawdopodobieństwem przyniosą one spore dochody.
i inni...
Polscy deweloperzy to nie tylko wymieniona powyżej czwórka. Wiele firm funkcjonuje aktywnie na rynku gier mobilnych, przeznaczonych na urządzenia korzystające z systemów Android i iOS, który z roku na rok gwarantuje coraz większe zyski. Działają one w cieniu, często jako podwykonawcy, ale przedstawiają dużą wartość, która również przy okazji informowania o największych firmach została w tym roku dostrzeżona przez media. Jeżeli chodzi o rynek PC, wartymi odnotowania jest chociażby wydany we wrześniu Hard Reset, staroszkolny FPS w klimatach sci-fi, stworzony przez debiutujące Flying Wild Hog, założone przez byłych pracowników studiów, takich jak People Can Fly, CD Projekt RED i City Interactive. Produkcja zebrała całkiem niezłe oceny i wbiła się do dziesiątki najlepiej sprzedających się gier w serwisach dystrybucji cyfrowej.
Media i politycy
Tegoroczna dobra passa naszych deweloperów nie uszła uwadze wielu mainstreamowych mediów, zarówno gazet jak i telewizji. Na wyobraźnię dziennikarzy, opisujących polską branżę gier, wpływały przede wszystkim budżety jakimi dysponują studia deweloperskie, znacząco przewyższające tzw. polskie superprodukcje filmowe, a także popularność i uwaga na jaką za granicą mogą liczyć rodzime tytuły. Specjaliści od ekonomii zwracali z kolei uwagę na perspektywy rozwoju całego przemysłu gier w naszym kraju, które pomimo szalejącego kryzysu mają być bardzo dobre. Ba, grami zainteresowali się też politycy, co najlepiej świadczy o tym jak ważną częścią kultury się stały. Warto przypomnieć chociażby dosyć szeroko komentowaną zawartość prezentu jaki został wręczony przez premiera przebywającemu w maju w Warszawie prezydentowi Barackowi Obamie. Poza filmami znalazły się w nim też książki Sapkowskiego i kopia Wiedźmina 2, co najlepiej pokazuje, że produkcja ta została dostrzeżona i doceniona. Bez wątpienia, Wiedźmin i inne polskie gry mogą w przyszłości stać się naszym rozpoznawalnym znakiem, a nawet marką, którą tak usilnie próbują znaleźć rządzący. Być może skłoni to niektórych polityków do tego by bardziej aktywnie wspierać deweloperów, poprzez przyznawanie ulg, ułatwianie prowadzania interesów czy pomaganie w promocji ich produktów za granicą, tak jak robią to inne kraje, takie jak Kanada czy Francja.
Tegoroczna dobra passa naszych deweloperów jest efektem wytężonej pracy i ziaren zasianych co najmniej kilka lat temu. Miejmy nadzieje, że kolejne lata będą równie bogate w wydarzenia i przede wszystkim ciekawe gry, a deweloperzy nie zmarnują szans na wybicie się do światowej czołówki.