„Kolega jeździł do domu na weekend, żeby wyprać rzeczy” - twórca Wiedźmina wspomina crunch
Crunch towarzyszył studiu CD Projekt Red od samego początku. Tworząc pierwszego Wiedźmina, deweloperzy pracowali nawet po szesnaście godzin. Niektórzy z nich spali w biurze.
Jak wiemy, Cyberpunk 2077 powstawał – a już na pewno był „finiszowany” – w atmosferze crunchu. O poprzednich dziełach studia CD Projekt Red można powiedzieć to samo. Nieco inaczej wygląda jednak dopracowywanie gry w (mega)korporacji, którą stali się „Redzi”, a inaczej w relatywnie niewielkim studiu, jako które zaczynali.
Artur Ganszyniec (ur. 1977) – w branży gier pracuje od 2006 roku jako projektant, scenarzysta i pisarz. Od wielu lat związany z Politechniką Łódzką, gdzie jest wykładowcą. Przy Wiedźminie 1 pełnił funkcję głównego projektanta fabuły. Był też „principal designerem” przy Wiedźminie 2: Zabójcach królów. Jego najnowsze dzieła to Wanderlust Travel Stories oraz Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest. Poza grami wideo napisał również „papierowe” RPG Wolsung. Aktywnie działa w środowisku deweloperskim – stworzył grupę wsparcia dla pracowników branży; lobbuje również na rzecz jawności zarobków w gamedevie.
Tworząc pierwszego Wiedźmina, nasi rodzimi deweloperzy również zostawali w biurze po godzinach. Co nieco opowiedział o tamtych czasach Artur Ganszyniec (patrz ramka), z którym mieli okazję spotkać się i podyskutować Adam Zechenter oraz Maciej Pawlikowski. Ich pełną rozmowę znajdziecie poniżej.
Ostry crunch…
Artur Ganszyniec zaczął swoją opowieść od tego, w jaki sposób część jego kolegów z firmy radziła sobie z nawałem pracy. Co niektórzy decydowali się na iście drastyczne kroki, by tylko zaoszczędzić kilka godzin w tygodniu – a następnie móc poświęcić je na pracę.
GOL: Ile prawdy jest w opowieściach, że pod koniec prac nad Wiedźminem prawie nie wychodziliście z biura, że spaliście pod biurkami, że ktoś kupił ciuchy w Arkadii [centrum handlowe w Warszawie – dop. red.] na przebranie?
AG: Myślę, że jest w tym dużo prawdy. Mój kolega jeździł do domu na weekend, żeby wyprać rzeczy. Mieliśmy prysznic w firmie; on miał śpiwór i karimatę, bo mieszkał pod Warszawą i nie opłacało mu się wracać, gdyż dość długo się jechało, a późno kończył i wcześnie zaczynał. Trwało to jakieś trzy miesiące. Ja miałem – myślę – dwa tygodnie, podczas których wracałem do domu około 1:00–2:00 w nocy, a w pracy byłem z powrotem o 8:00–9:00.
GOL: Dwa tygodnie – to nie brzmi jakoś dramatycznie. W branży często mówi się o wielomiesięcznym, męczącym crunchu.
AG: Myślę, że gdybym przez trzy miesiące funkcjonował tak, że śpię 5–6 godzin, a oprócz tego tylko pracuję, to bym umarł, nie? To był trzymiesięczny crunch – po dwanaście godzin pracy, również w weekendy – ale takiej „napinki”, że pracowało się po szesnaście godzin, na szczęście miałem „tylko” dwa tygodnie.
…i jego konsekwencje
Te trzy miesiące – a w szczególności owych czternaście „hardcore’owych” dni – sprawiły, że Artur Ganszyniec postanowił podjąć trudną, lecz w pełni zrozumiałą decyzję. Po latach twórca wydaje się z niej zadowolony.
GOL: A jak na to patrzysz z dzisiejszej perspektywy? Wielu deweloperów mówi, że to jest wpisane w ten „sport” – ten element nieprzewidywalności pracy produkcyjnej.
AG: Ja wolałbym nie. Zresztą to jest powód, dla którego odszedłem z CD Projektu. Jak zorientowałem się, że przy drugim Wiedźminie szykuje się taki crunch, który potrwa z pół roku, to doszedłem do wniosku, że mnie na to życiowo ani zdrowotnie nie stać, że nie jestem tym zainteresowany. I sobie poszedłem. Jasne, to są trudne do przewidzenia i do zaplanowania projekty. Wydaje mi się, że czasem tak jest, że pod koniec trzeba przysiąść choćby na weekend – nie mam z tym problemu. Ale jeżeli [produkcję gry – dop. red.] planuje się tak, że ktoś z odrobiną pomyślunku widzi, że nie da się tego zrealizować w określonym czasie, to się planuje pod crunch. A jak się planuje pod crunch, to ja jestem tego przeciwnikiem. To niezdrowe i nieuczciwe podejście do produkcji oraz do ludzi.
Można to podsumować słowami, że cel nie zawsze uświęca środki. Z drugiej strony, kiedy spojrzy się na późniejsze losy studia CD Projekt Red, a w szczególności na sukces Wiedźmina III: Dzikiego Gonu i – mimo wszystko – Cyberpunka 2077, na myśl nasuwają się słowa, iż zwycięzców się nie osądza. Niemniej szkoda, że więcej osób z naszej branży nie podziela podejścia Artura Ganszyńca do crunchu – skorzystaliby na tym zarówno deweloperzy, jak i gracze.