Ostrzegam przed Diablo 4, ta gra Was pochłonie
Diablo 3 było grą dobrą, ale daleką od ideału, dlatego mogło w końcu znudzić i odrzucić. Z Diablo 4 najprawdopodobniej będzie inaczej. Po tym, jak w nie zagrałem, obstawiam, że raczej wrócimy do uzależnienia od rąbania potworów i zbierania łupów.
Pożegnajcie dzieci, żony, mężów, dziewczyny, chłopaków i pieska oraz kotka. Nacieszcie się ich towarzystwem, spiszcie listy, przygotujcie zapasy, ustawcie urlopy. Jeśli macie jakieś zobowiązania, to je wypełnijcie. Jeśli długi, to je spłaćcie. Postanowienia – zrealizujcie wcześniej (moja biedna powieść...). Gdy wyjdzie Diablo 4, będzie już za późno. Zagrałem w wersję udostępnioną przez Blizzard i zapowiada się, że... no co ja Wam będę mydlił oczy. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, iż król hack’n’slashy powraca. Tym razem naprawdę.
To będzie piekielnie dobra gra. Tak dobra, że wyrwie Wam kawał czasu z życiorysu. I nawet nie zauważycie, kiedy to nastąpi. Nieważne, że to już nie wczesne lata dwutysięczne, że epoka kafejek i dyskietek przeminęła, a my mamy brzuszki i zobowiązania. Nawet biorąc pod uwagę wszystkie placeholdery, o które się potknąłem, to cholerstwo zaprojektowano tak dobrze, że poziomem budzi skojarzenia z Diablo 2. Mocne słowa, co? A już teraz mam sporo na ich pokrycie.
The very best of Diablo
Diablo 4 to na tę chwilę ekstrakt najlepszych cech pierwszej, drugiej i trzeciej części. Tak, możecie kręcić nosami, ale i „trójka” miała kilka aspektów, dzięki którym świetnie się w nią grało. Z Diablo i Diablo 2 zaczerpnięto podejście do klimatu – wszystko spowija mrok, beznadzieja i poczucie nadchodzącej zagłady. Nawet ci dobrzy jakoś nieprzesadnie błyszczą w tych swoich lśniących zbrojach i nie palą się, by wszystkich ocalić. Właściwie to dryfujemy po morzu szarości – jak nigdy dotąd w świecie Sanktuarium. Od szacownych praprzodków Diablo 4 zapożycza (i udoskonala) także otwartość oraz różnorodność w wielu aspektach – rozwoju postaci, zarządzaniu ekwipunkiem czy podróżowaniu. W zamian za swobodę – gra stawia przed nami większe wyzwanie i potrafi dokopać.
Z Diablo 3 zaczerpnięto zaś dynamikę rozgrywki i przystępność. Walka zasługuje na osobny akapit, a co do przystępności – gra oferuje sporo swobody i pozwala na błędy, a żaden z nich nie jest nieodwracalny. Owszem, w glorii i chwale wracają punkciki do wydawania na „umiejki” oraz „pasywki” i musimy nimi rozsądnie dysponować, ale od razu towarzyszy im magiczny przycisk respecjalizacji. A to znaczy, że za złoto – to zdobywane na potworach, nie to, które mamy w portfelu, tak dla odmiany (można, Blizzardzie? MOŻNA!) – da się przemeblować naszą postać dowolnie, jeśli build nie działa.
Co jednak najważniejsze – Diablo 4 nie tylko dodaje nowe aspekty do puli (otwarty świat, bardziej rozbudowane dialogi i eksploracja), ale przede wszystkim znakomicie rafinuje te już obecne. Diablo już wcześniej było zaproszeniem do studium uzależnienia. Przez dopracowanie wymienionych aspektów część czwarta może wyznaczyć w tej kwestii nowy rekord.
Diabeł tkwi w szczegółach
Na potrzeby pokazowe Blizzard udostępnił cały pierwszy akt. To spory kawał świata, ale przede wszystkim – całkiem reprezentatywna część opowieści. Nie będę zdradzał zbyt wielu szczegółów, bo... zwyczajnie szkoda by było. Kiedy twórcy chwalili się dojrzałą fabułą, można było śmieszkować, że w hack’n’slashach ten aspekt #nikogo, ale możliwe, że po premierze Diablo 4 nie będę jedynym zboczeńcem doszukującym się sensu w historiach pisanych na potrzeby tego gatunku.
Wycinek, który poznałem, zwiastuje historię mocną, dojrzałą i nawet jeśli czasem przewidywalną, to potrafiącą konkretnie przywalić na poziomie emocjonalnym. NPC pomyślano tak, że łatwo się do nich przywiązać, dobrze napisano im dialogi, wyposażono ich w motywacje oraz słabości. Łatwo uwierzyć w te wymyślone ludziki próbujące przeżyć w potrzaskanym świecie. Tu wszystko jest lepiej wykreowane, z jajem, pomysłem, wyczuciem i konsekwencją. Bohaterowie brzmią naturalnie, większość balansuje na granicy załamania, ale przez wszystko przebija gorzkie poczucie humoru – przynajmniej u tych, którzy już przywykli do tego, że ludzie w Sanktuarium mają zwyczajnie przerąbane.
Co zaś najważniejsze – tym razem główna intryga nie obraża naszej inteligencji i nie wywołuje zażenowania. Jest mroczna, gorzka, niepokojąca i przede wszystkim – zaczyna się sensownie, w kameralny sposób. Nasz avatar to nie urodzony heros jak naznaczony pochodzeniem, iście marvelowski Nefalem/Nefalemka z „trójki” (ten wątek do dziś odbija mi się czkawką). Nie, to przypadkowy awanturnik (lub awanturniczka), który ma pecha podczas wędrówki przez mroźną krainę i zrządzeniem losu krzyżuje ścieżki z Lilith.
Krzyżuje zdecydowanie mocniej niż jakikolwiek śmiertelnik by chciał. Do tego stopnia, iż sprawa staje się osobista. Serio, to mi się podoba dużo bardziej od zawiązania akcji w „trójce” czy w wielu innych tego typu produkcjach. Zaczyna się od przypadku, ale biorąc pod uwagę, że mówimy o świecie, gdzie pod każdym kamieniem czai się jakiś opętaniec, kult lub aspirujący książę piekieł, nasza sytuacja wydaje się dość zwyczajnym wtorkiem z życia mieszkańca Sanktuarium. Co jednak najbardziej zaskakujące...
To pierwszy raz od dawna, kiedy fabuła Diablo zadaje graczom konkretne pytania. Co jest lepsze? Uleganie najniższym instynktom, ale i wolność oferowana przed „matkę” Lilith czy przesadna surowość i opieka zgorzkniałego, ale jednak pomocnego „ojca”. Nadciągający konflikt Lilith i Inariusa to nie typowa walka dobra ze złem, tylko raczej wojna toksycznych starych (jak wiadomo z mitologii poprzednich części – demonica i anioł stworzyli ten świat i pierwszych ludzi), a my w tym wszystkim reprezentujemy straumatyzowane dzieci z „patusiarskiej” rodziny. I lawirujemy pomiędzy pokrzywionymi ideami mamusi i tatusia. Na razie intryguje mnie Lilith, łącząca demoniczne okrucieństwo z ludzką empatią. Niezły szpagat, ale działa i wzbudza ciekawość, chęć poznania, do czego to wszystko prowadzi.
Co z tego starcia wyniknie, trudno na razie powiedzieć. W grze o przyszłość Sanktuarium uczestniczy więcej graczy, niektórzy otwarcie, inni przekradają się w cieniu i możemy się domyślać, kogo reprezentują. Ale i tak jestem ciekaw motywów, tak jawnych, jak i ukrytych, oraz tego, co przyniesie konflikt. Bo że nie będzie to powtórka z rozrywki, możemy być raczej spokojni. Jak to powiedział Kain w Soul Reaverze: „Fate promises more twists, before this drama unfolds completely”.
Questy poboczne skonstruowano prosto i klasycznie, ale zgrabnie. Obudowują główną historię desperacją i goryczą, może nie mają wyborów moralnych i są pretekstem do redukcji piekielnej populacji, ale to nieraz świetne i smutne kęsy fabuły. Epizody trochę jakby wzięte z Wiedźmina (przypomnę, że przy „czwórce” na jednym z kluczowych stanowisk pracował człowiek z CD Projektu RED).
Twórcy nie kłamali też, kiedy zapowiadali, że będzie naprawdę mrocznie. Niemal od początku nie pierniczą się w tańcu. To nic, że znamy główną „potworzycę” i ujrzeliśmy ją w pełnej krasie, a nawet saute. W Diablo 4 czeka na nas dość nieodgadnionego oraz zwyczajnej ludzkiej podłości i szaleństwa, byśmy mogli wędrować zaniepokojeni. Gra bawi się różnymi rodzajami horroru. Wraca do gotyckiej grozy, okultyzmu i opętania. Przeplata to slasherem, body horrorem, trochę nawet thrillerem psychologicznym (!!!). Jeśli Diablo 3 Was zmiękczyło, to pora utwardzić sobie psychikę przed premierą. Ja byłem zachwycony, ale czy sny miałem potem miłe? No nie powiem, ale i tak będę wracał po więcej.
Przejdźmy do sedna
No ale żarty na bok, jak powiedział król Dezmod. I ja, i Wy wiemy, po co tu przyszliście. Po wojnę, a przynajmniej po rzeź i rąbankę. Szykujcie się na najlepszą walkę w serii, a być może i na jedną z najlepszych w historii gatunku. Uderzenia, strzały i wyładowania magicznej energii mają pieprznięcie. Połączenie animacji, dźwięku i efektów świetlnych oraz hektolitry krwi zapewniają mnóstwo satysfakcji, moje Wy małe rzeźniczki. Czekaliście na to i się doczekacie.
Pewnie, widzieliście bardziej błyszczące jatki z większymi mieczami i jaśniejszymi rozbłyskami, ale nie zawsze o to chodzi. Czasem przewagę w wyścigu o uzależnienie od klikania daje feeling i wyważenie, a to już teraz, w niedopieszczonej becie – jest bliskie perfekcji. Pamiętacie to uczucie, o którym opowiadał David Brevik, gdy po przeprogramowaniu pierwszego Diablo z tur na czas rzeczywisty ubił pierwszego kościotrupa? To objawienie? Ono wróciło.
Diablo 4 łączy bowiem kameralność (mimo hord wrogów), naturalizm, brutalność, płynną siekę i power fantasy – a przede wszystkim idealnie te wszystkie aspekty balansuje. Studio wzięło z Diablo 3 to, co najlepsze, czyli feeling walki, zheblowało wszystkie komiksowe błyskotki i dopracowało jeszcze responsywność oraz poczucie mocy.
Nieważne, co wybierzecie. Czary, łuk czy miecz – będziecie, państwo, zadowoleni. Jestem ciekaw, co z druidem (moja ulubiona klasa z „dwójki”) i nekromantą, niedostępnymi w tej wersji, ale pewnie przekonamy się bliżej premiery.
By jednak wrażenia nie okazały się wydmuszką – co było prawdziwym problemem Diablo 3, dopóki go nie połatano – ta piękna karoseria potrzebuje sensownego silnika – zestawu mechanik, które napędzą układ i zachęcą do zabawy. Inżynierowie Blizzarda odrobili zdanie domowe i wsłuchali się w głosy fanów.
Wielu aspektów nie mogłem jeszcze poznać, bo udostępniona wersja pozwala na rozwój bohatera do 25 poziomu doświadczenia, więc nie jestem nawet w połowie (a to w tej drugiej czeka system paragonów i wszystkie endgame’owe łakocie), mogę Was jednak zapewnić, że tym razem system progresu działa i zwyczajnie sprawia frajdę. Wraz z punkcikami, które rozrzucamy radośnie po drzewku umiejętności, wróciła satysfakcja z tego, że to faktycznie NASZ bohater sieje zniszczenie i staje się coraz silniejszy – i to w sposób zależny od naszych decyzji.
Ryzyko związane z przywróconą swobodą? Niewielkie. Dzięki wspomnianemu „respecowi” ryzykujemy tylko trochę złota i parę minut na przemyślenie swojego buildu od nowa. Klasyka. Walutę zaś mamy na co wydawać, bo dopieszczono crafting. U rzemieślników ulepszamy na kilka sposobów sprzęt, ale też miksturki. Te od leczenia „awansujemy” dzięki ziółkom, choć możemy też przyszykować wspomagacze przypominające wiedźmińskie eliksiry – dające specjalne premie na odpowiednią okazję (naraz może działać tylko jeden, żeby nie było za różowo). Co ciekawe, crafting znakomicie spleciono z eksploracją.
I nie wódź nas na pokuszenie...
Wspominałem, że ta gra ma potencjał, by cholernie uzależnić? Otóż, nie tylko świetnie się w nią gra, ale walkę, poznawanie historii, eksplorację i bieganie za wątkami pobocznymi bardzo zręcznie spleciono z systemem nagród oraz budowaniem postaci. Świat podzielono na lokacje-regiony (pomiędzy którymi możemy się dość swobodnie przemieszczać). Jeśli wykonamy wszystkie zadania w danym sektorze albo dla danej grupy, dostaniemy dodatkową gratyfikację „z mapy”. Póki co składa się na nią doświadczenie, surowce i złoto oraz punkty umiejętności. Te ostatnie są bezcenne, w końcu już w Diablo 2 liczył się każdy punkcik do wydania na skille, by build uznać za pełny, ale i waluta ma znaczenie. Przynajmniej na początku nie będziecie śmierdzieć groszem – nawet na tym etapie trzeba sypnąć hajsem u rzemieślników, by przygotować się do co poważniejszych wyzwań.
A że poziom trudności jest zbalansowany, parę razy dostaniecie w skórę. Walka faktycznie wymaga przygotowania – trzeba sensownie dobrać ekwipunek, umiejętności, eliksir i inne ulepszenia, ale też nie obędzie się tu bez zręczności i uważania na otoczenie, ataki przeciwnika czy obszarowe erupcje magii. Nawet na początkowych poziomach trudności starcie bywa wyzwaniem, jednak rozsądnie dawkowanym – i dzięki temu zapewnia satysfakcję.
Najwięcej frajdy przyniosło mi utłuczenie bossów odblokowujących twierdze – to miejscówki, które po oczyszczeniu przeradzają się w bezpieczne miasta-huby. W tym systemie tkwi spory potencjał na ożywienie świata (jeśli będą się w nich pojawiać choćby małe zadania) i może on zapewnić poczucie wpływu na otoczenie, ale i samo wyzwalanie to fajny proces, przynajmniej na przykładzie tych dwóch twierdz. Raz, że bossowie bywają trudni, a dwa, że zadania przygotowujące do walki noszą znamiona kreatywności (zwłaszcza drugie, za które się wziąłem) i pasują do klimatu.
Póki co system lootu wygląda na rozsądny, ale te pierwsze poziomy to rozgrzewka. Legendy wypadają raz od wielkiego dzwonu i rzeczywiście wnoszą coś do zabawy poprzez specjalne umiejętności (które można przenieść do nowego przedmiotu u rzemieślnika) – także i pod tym względem gra zapowiada się na przemyślany produkt, ale zobaczymy, jak twórcy wyważą ten system w finalnej wersji i jak będzie się sprawdzał na dalszym etapie oraz po zakończeniu kampanii – piniata legend i zestawów potrafiła zanudzić w Diablo 3 pod koniec. Ale to gdybanie.
Oczywiście istnieje ryzyko, że grę położy złe zbalansowanie zmiennych wpływających na buildy – artefaktów, legend, nawet częstotliwości ich wypadania. System paragonów może nie wypalić i zmienić się w błędne koło, choć ponoć tym razem rozwój postaci ma mieć swój kres. Wreszcie i historia może się rozjechać albo skończyć tanim cliffhangerem (dla mnie to ważna kwestia, dla paru łowców lore’u pewnie też). Na razie jednak się na to nie zanosi.
Jedyna rzecz, która mi średnio przypadła do gustu, to rozmieszczenie teleportów – czekają na nas tylko w miastach i osadach, generalnie w cywilizowanych hubach, więc czasem, żeby dotrzeć do zadania, musimy sobie pobiegać. Uważam, że niepotrzebnie wycięto „waypointy” z lochów i dziczy – co jest złego w szybkim dotarciu do lokacji? Fakt, z miast zazwyczaj nie ma daleko do miejsc, do których potrzebujemy dojść, ale zdarzyło się kilka wyjątków i obawiam się odrobiny backtrackingu. Pewnie przestanie to dokuczać, gdy wsiądziemy na „kunia”, ale nie miałem okazji przetestować wierzchowców.
Na upartego mogę przyczepić się do jeszcze jednego aspektu. Jak już inspirujemy się najlepszymi, to można by pokusić się o równie wyraziste podejście do dźwięków i odgłosów zarządzania ekwipunkiem czy handlem. Brakuje mi tych wszystkich głośnych, charakterystycznych brzęknięć, pyknięć, plumknięć, które towarzyszyły żonglowaniu sprzętem w Diablo 2. To, co mamy w grze, jest po prostu okej, ale nie zapada w pamięć, brzmi za bardzo „smooth”, nie składa się tak mocno na to uzależniające doświadczenie – nie w takim stopniu, w jakim by mogło.
Ale to są duperele. Pewnie zostaną przykryte rozwiązaniami, do których jeszcze nie mieliśmy dostępu. Bo generalnie gra wygląda i brzmi świetnie. Lokacje mają surowy, mroczny i depresyjny klimat spustoszonej przez zło i wojnę krainy. Ten świat zaatakowano o raz za dużo i to czuć. Zadbano o to przy każdym projekcie graficznym, przy każdej drobnostce. Jest miejsce na krew, okultystyczną symbolikę, jest trochę gorzkiego, nadgryzionego zębem czasu gotyckiego piękna, a dzicz wygląda, jakby miała nas pożreć, zanim wyłoni się pierwszy przeciwnik. Muzyka buduje klimat i uderza w tony, do których tęskniliśmy od czasu Diablo 2. No, może kompozytor mógłby odważniej korzystać z kotłów, by jeszcze bardziej podkreślić powiązanie, ale z drugiej strony – Lilith jest subtelniejszym złoczyńcą niż Diablo. I do jej charakteru ta oprawa pasuje.
Wygląda to pięknie i chyba jest w dobrych rękach. Przeszedłem cały pierwszy akt barbarzyńcą, teraz zaś niezobowiązująco klikam sobie łotrzycą, by zobaczyć, czy udostępniony fragment jeszcze mnie czymś zaskoczy. Nie mam dość, chcę więcej, a i samo tłuczenie potworów powoduje, że kombinuję, jakby tu szybciej dolevelować postać i klikać jeszcze intensywniej. Już teraz, przy wycinku gry, przypomina się antyczna zabawa z demami. Biorąc to wszystko pod uwagę – radzę potraktować poważnie ostrzeżenie z początku tekstu. Diablo 4 ma potencjał, by spauzować niejedno życie.