Recenzja Diablo 4. Król powrócił, ale ma kryzys tożsamości
Diablo IV to taka gra, która nie wie, czym ona do końca jest. Ale nie przeszkadza jej to w powrocie na tron hack’n’slashy. To, co robi – robi bowiem rewelacyjnie. Cóż, nigdy w historii ludzkości nie rządził władca idealny.
Nie mogę pozbyć się wrażenia, że Diablo 4 to gra ostatniej szansy dla Blizzarda. Po tym, co firma ta odstawiała przez ostatnie lata – piekielnie potrzebowała sukcesu. I wreszcie go ma. Wreszcie gigantowi coś się udało, i to mimo faktu, że przed nazwą „Blizzard” wciąż widnieje miano „Activision”. Zaprawdę, nastał czas cudów i paradoksów, czas ostateczny.
Ale i samo Diablo 4 jest jednocześnie cudem i paradoksem. To produkcja cierpiąca na rozdwojenie jaźni i kryzys tożsamości. Jednocześnie to chyba najlepszy hack’n’slash, w jaki grałem. To spełnienie obietnic z poprzednich części i wiele, wiele więcej – oraz oczywiście problemy, których nie dało się uniknąć przy tak gigantycznym dziele. Mój ideał, jeśli tylko zignoruję strukturę sieciową. Ale wiecie co? Wcale nie jestem zaskoczony. Żadne Diablo, poza „jedynką”, nie zaczynało bez problemów.
Dynastia i kryzys tożsamości...
Diablo 4 kontynuuje rodzinną tradycję (pomijamy „Diablo Immor(t)al”) premierowej wersji, której do ideału trochę brakuje. Tylko w tych idealnie nieidealnych proporcjach z wynoszącego serię ku lepszemu Diablo 2, a nie z Diablo 3. Dokłada jednak swój własny kryzys tożsamości.
Diablo 4 doskonale poradziłoby sobie bez tak rozbudowanego multiplayera, jaki oferuje. To świetna gra single player z opcjonalnym co-opem na siłę wciśnięta w garnitur always online. To zapewne doskonałe rozwiązanie dla twórców, ale dla graczy – już mniej.
Nie, Blizzardzie, nie jesteś gotowy na start tej gry. Na Diablo 4 czekają miliony, a Ciebie czeka error 37 do kwadratu, bo tym razem wokół samej produkcji (nie firmy, niestety...) panuje dużo lepszy klimat niż w 2012 roku. Posiadam od niedawna dość przyzwoite łącze, dla pewności jeszcze puściłem grę „po kablu”. Wystarczyła jedna postać innego gracza paradująca sobie spokojnie po mieście, żeby aplikacja zaczęła lagować, choć chwilę wcześniej w podziemiach uskuteczniałem „epicką” wyrzynkę.
Ogólnie architektura gry nie jest zła – dopóki przechodzimy kampanię, raczej rzadko dostrzegamy innego bohatera na szlaku. Po ukończeniu fabuły świat otwiera się na innych graczy i choć domyślnie mamy nie spotykać ich w jakichś niewyobrażalnych ilościach (trudno to zweryfikować w wersji recenzenckiej), to nie ma od tego odwołania.
Ja nawet rozumiem, czemu to robisz, Blizzardzie. Lubisz pieniążki i nie lubisz piracenia swoich gier. Ale tę grę i tak kupią miliony, a nie u każdego i nie zawsze łącze jest stabilne. Niemożność grania lokalnie uprzykrzy życie niejednemu odbiorcy. No i kolejki... spodziewajcie się kolejek jak stąd do przejścia granicznego.
Diablo 4 jako gra potrzebuje stałego podpięcia jak pies butów. Ze dwa czy trzy aspekty rozgrywki wymagają obecności innych graczy (PvP, world bossowie – rzeczy, które nie wszystkich kręcą). Resztę z lepszym lub gorszym skutkiem możecie „solować”. I nie, Blizzardzie, nie mydl nam oczu, że to coś innego niż decyzja biznesowa. Decyzja, przez którą Wasza najlepsza od dawna gra cierpi na strukturalną schizofrenię.
...a jednak – powrót króla!
Po tym długim i dość gorzkim wstępie – trzeba powiedzieć jasno. Król powrócił. Path of Exile zepchnęło Diablo 3 z rowerka za sprawą konsekwentnych działań Grinding Gear Games, ale tym razem rogaty tak tanio skóry nie sprzeda. To jest to mroczne, charakterne i przemyślane Diablo, jak za dawnych, dobrych czasów. PoE, a może nawet PoE 2, będzie pewnie znakomitą alternatywą dla ludzi szukających głębszej mechaniki i wyzwań endgame’owych (po kampanii), niemniej Diablo 4 i tak się obroni. Przemawiają pieniądze, ale też balans między łomotem spuszczanym graczowi a większą uniwersalnością.
Diablo 4 to raj nie tylko dla munchkinistów, ale też dla odbiorcy, który w pompce ma tworzenie buildu postaci z dokładnością do czwartego miejsca po przecinku. Blizzard dostarczył najlepszą na rynku propozycję dla tych, którzy chcą wejść w wielki świat, spuścić piekłu sążnisty wpiernicz za wszystkie lęki zaszczepione przez szkolnego katechetę (katechecie też się tu oberwie), ewentualnie poprzejmować się fabułą, nacieszyć klimatem, fajnym sprzętem i potem, może, okazjonalnie, opcjami multiplayer. Innymi słowy, mimo problemów to znakomita gra, która zachęca do rozgrywki od samego początku, od pierwszego cholernego kliknięcia. Tym powinno być Diablo. I tym Diablo 4 jest.
Blizzard zafundował swego rodzaju składankę – „The very best of hack’n’slash”, a potem nadał jej unikalny charakter, dzięki czemu brzmi jak autorski album. Postawił na wyważoną itemizację oraz klimat z pogranicza „jedynki” i „dwójki” (jest hardo i depresyjnie jak w oryginale, ale w skali i z rozmachem, który przyćmiewa kultowe Diablo 2). Pod względem tego, co najważniejsze, czyli rąbaniny, stanowi mariaż części drugiej i trzeciej. Walki odbywają się w nieco wolniejszym tempie niż poprzednio, ale za to z tą mięsistością, brutalnością i responsywnością, za sprawą której tyle wybaczyliśmy Diablo 3 (przynajmniej w pakiecie z Reaper of Souls). Blizzard przetworzył też elementy endgame’u z odpicowanej, quasi-finalnej wersji D3. Do tego podpatrzył, co się dało, u konkurencji i zaserwował głębię oraz rozmiar świata, których nie powstydziłyby się Grim Dawn, Titan Quest czy pierwszy Sacred – a nawet syn pierworodny „Larianów”, Divine Divinity, choć to kobyłka z trochę innej stajni.
Przede wszystkim jednak – Diablo 4 to znakomite doświadczenie singlowe dla każdego miłośnika RPG akcji i hack’n’slashy. A przynajmniej dla tych, którzy są gotowi na najbardziej depresyjną rąbaninę od czasu pierwszego Diablo. Widzicie, takich zwyroli, którzy potrzebują dobrej fabuły jako pretekstu do napierniczania demonów było dość, by Blizzard przepalił kilka platynowych kart kredytowych na reżyserię i scenarzystów. Znaczy, jednak nie samym minmaxowaniem człowiek żyje. Szalone, prawda?
Nieważne, czy wybierzemy nekromantę, który urwał się z koncertu Nightwisha, przebojową jak zawsze czarodziejkę, charakternego łotra, niepowstrzymanego barbusa czy druida, który biesiadował z Zagłobą o raz za dużo – naszych bohaterów czeka krucjata przez krainę umęczoną, pozbawioną nadziei. Przygotujcie się na obcowanie z postaciami zgorzkniałymi, z brutalnością, grozą różnego typu oraz z historiami, które nie zawsze kończą się dobrze. Cholera, z historiami, które zazwyczaj kończą się źle.
Świat ten oparto jednak na wystarczająco wyrazistej mitologii, nazewnictwie, motywach i archetypach, że łatwo w to wszystko wejść. Że chce się odkrywać niuanse i czekające na ciekawskich niejednoznaczności. Fabuła okazała się na tyle intrygująca i enigmatyczna, że do samego końca miałem pewne wątpliwości, kogo przyjdzie mi ostatecznie zarąbać. Nieźle, Blizzardzie, naprawdę nieźle.
Witaj w Sanktuarium. W świecie, gdzie każdy ma przerąbane. Wiedzą to demony. Wiedzą to anioły, bo się wypięły i zabrały zabawki. Wiedzą to też ludzie, którym pozostał atawizm, wisielcze poczucie humoru i cudem ocalone strzępy nadziei, które powierzą każdemu, choćby zachowywał się jak oziębły ojciec ludzkości, archanioł Inarius. Wie to też Lilith, słodko-toksyczna demoniczna mamuśka pierwszych ludzi (w polskiej wersji znakomita Danuta Stenka), która zostaje wypuszczona na ten świat i w drodze do tajemniczego celu sieje chaos, gdzie się pojawi. O tym wszystkim na własnej skórze przekonuje się nasz bohater, przypadkowa ofiara intryg Córy Nienawiści.
Pisałem już kilkakrotnie o potencjale i zawiązaniu akcji, ale teraz mogę powiedzieć z pełnym przekonaniem – cała kampania jest pisarsko, fabularnie i reżysersko po prostu znakomita. To chyba najlepsza opowieść, jaką poznałem, rąbiąc w izometrycznego hack’n’slasha. Pod względem atmosfery dorównuje jej, a może i przebija, tylko to, co oferowały Diablo i Diablo 2. Jeśli jednak chodzi o rozmach, ludzkie historie, zaangażowanie w nie – Diablo 4 na tę chwilę jest nie do pobicia, mimo że nie dokonujemy tu żadnego wyboru, nie licząc kolejności wykonywania zadań głównych oraz pobocznych.
Chociaż nie, natknąłem się w jednym z tych ostatnich na opcję „dylematu moralnego”. Możemy zadecydować, jak bardzo zniszczymy życie małej dziewczynce z wioski tym, co powiemy na koniec zlecenia. Nie da się mocniej zanurzyć w świat Diablo niż w tej scenie. W ogóle główny bohater, czy też bohaterka (od teraz będę pisał z perspektywy swojego druida, rudego Morgana), dostał sporo sprawczości w fabule, nawet jeśli staje przeciwko siłom przerastającym pojmowanie szarego żuczka. Jednocześnie zaś – pozostaje po prostu dopakowanym śmiertelnikiem dotkniętym chichotem losu. Byłem gotów wyłączyć grę, gdyby ktoś nazwał protagonistę Nefalemem i chwalił go niczym superbohatera, ale nie, Blizzard nie uległ pokusie. Choć scenarzyści konsekwentnie korzystają z mitologii Sanktuarium, nie przerabiają jej tym razem na Marvela fantasy z odzysku.
Superbohaterów tu nie znajdziemy. Za to pełnokrwistych postaci pierwszo- i drugoplanowych – całe mnóstwo. Moim ulubieńcem został zgorzkniały, zachlany Lorat (to ten młody, idealistyczny Horadrim, który asystował Tyraelowi w Reaper of Souls), powoli wchodzący w buty Deckarda Caina, o ile akurat jest na tyle trzeźwy, by w nie trafić. Robi za naszego przewodnika, kiedy akurat może, ale ani nie czuje się w tej roli pewnie, ani nie wzbudza to w nim zachwytu. Facet przeszedł przez wszystko, co najgorsze, części możemy się tylko domyślać, a części dowiadujemy się w trakcie kampanii. Tu zresztą wszyscy mają przegwizdane i gra znakomicie to sygnalizuje, zarówno wydarzeniami, jak i narracją wizualną, szczegółami tła na mapie.
Pozostali kompani, których poznajemy w trakcie zabawy, tworzą barwną galerię postaci – i zmieniają się w trakcie podróży. Odkryjcie to sami, zdziwicie się, ile sił i pomyślunku, a także – o dziwo – serducha włożono w opowieść i bohaterów, również w zadania poboczne. Choć questy główne i poboczne opierają się na podobnym schemacie rozgrywki – obróć wszystko w perzynę, ochroń, przenieś, znajdź, pozamiataj – potrafią ruszyć. Zdarzyło się zresztą parę misji, w których prawie nie walczymy, a jedynie rozmawiamy. Warto te zadania odhaczyć nie tylko dla nagrody, ale i dla obcowania ze świetnie napisanymi dialogami. I nie tylko bohaterowie pierwszoplanowi mają coś ciekawego w tej fabule do powiedzenia. Zresztą polecam polować na side questy, bo potrafią dopełnić tło głównej historii, nadać jej szerszy kontekst.
A treści na odkrycie czeka zatrzęsienie – Diablo 4 to naprawdę ogromna gra. Oczyszczenie mapy i pokończenie wszystkich zadań w kampanii to robota na kilkadziesiąt godzin – i to raczej powyżej 50–60. Co ciekawe, wszystko to pozostaje spójne. Gorzkie, czasem zabawne, choć utrzymane w mrocznym tonie. I zazwyczaj tyle samo zła wyrządzają istoty nadnaturalne, co ludzie. Ci drudzy po prostu działają na mniejszą skalę. Gdyby jednak mogli... no właśnie, gra zgrabnie podpytuje, jak podły lub szlachetny potrafi być człowiek zasłaniający się jakąś ideą – jak i taki, który potrafi się bez ideologicznego wspomagania obejść.
Mogę tak długo wymieniać. Bo generalnie, Blizzardzie, Ty łobuzie, znowu to zrobiłeś. Przypomniałeś, że jak chcesz, to potrafisz. Znowu oczarowałeś nas atmosferą i to mimo że podałeś dużo więcej szczegółów tego świata. Niby historia odkrywa wiele kart i tajemnic, sporo wyjaśnia, ale jest tak sprytnie prowadzona, że po odpowiedziach pojawiają się kolejne wątpliwości. Niektóre będą rozgrzebywać gracze i fanatycy z YouTube’a (pozdrawiam mój ulubiony kanał „diablocentryczny”, czyli Dark Lore Dash), inne scenarzyści dodatków.
Ale już teraz dostajemy kawał złożonej i ładnie spiętej historii. Na pierwszym planie wybrzmiewa konflikt toksycznych, acz potężnych starych, Lilith i Inariusa, wykazujących się takimi postawami, że naprawdę trudno zdecydować, które stanowi dla ludzkości groźniejszą cholerę. Fabuła nie raz i nie dwa podaje w wątpliwość moralność bohaterów, ale i naszą. Bo co jest lepsze? Oziębły, rygorystyczny zamordyzm Inariusa czy toksyczna, podparta prawem silniejszego demoniczna wolność Lilith?
Nie wierzyłem, że kiedyś powiem to w kontekście hack’n’slasha, ale Diablo 4 okazuje się grą o starciu idei, kultur, podejścia do religii. Widać to w wątku głównym, ale i w historiach związanych z poszczególnymi regionami, do których się udajemy. Mam nadzieję, że ktoś w przyszłości będzie równie odważny w tych kwestiach jak Blizzard, choć obawiam się, że niełatwo tak chojrakować bez skarbca pompowanego niegdysiejszym sukcesem WoW-a, Overwatcha i Hearthstone’a. Jeśli nie chcecie, możecie to wszystko przeklikać i przeskipować, ale stracicie najlepszą kampanię w historii gatunku. Kampanię, która przeczołga Was przez ogromny, zróżnicowany i pięknie zaprojektowany świat.
Insygnia władzy
Na gracza czeka dużo mechanik do okiełznania, ale Diablo 4 daje czas, by we wszystkim się zorientować. Gra bardzo zgrabnie wprowadziła mnie w swoje zawiłości, otwierała się po kawałku (mogłaby tylko ciut precyzyjniej objaśnić kilka ograniczeń craftingu). Wiele mechanik, jakby od niechcenia, pokazała już w trakcie kampanii, niektóre podczas wątku głównego, inne za pomocą zadań pobocznych. W ogóle questy to niby standard, ale dobrze pomyślany od strony tempa, realizacji i innowacyjności. Pewnych granic gatunkowych nie dało się przeskoczyć, ale obudowano je sensowną atmosferą, rozłożeniem akcentów, odpowiednim osadzeniem w świecie, fabule czy kontekście mitologicznym. No i całość pociągnięto porządnymi dialogami. Nie spotkałem zadania czy aktywności pobocznej, które by mnie znudziły. Czuło się w nich aurę Wiedźmina 3 (bo i kilku projektantów „Redów” przeszło do Blizzarda) – zawsze syciły rozgrywką i otoczką fabularną.
Zarówno rąbanka, jak i zawiązanie akcji oraz puenty są tu bardzo w punkt – niezależnie od tego, czy mówimy o wątku głównym, czy też o miniprzygodach rozsianych po mapie. Tych drugich jest zresztą od groma. Oprócz side questów w świecie gry czekają losowe aktywności, pokroju obrony wzgórza czy ocalenia kogoś; będziemy też oczyszczać twierdze, a w nagrodę otrzymamy chociażby dostęp do nowych zadań, klasowych specjalizacji oraz – zupełnie przy okazji – odblokujemy nowe huby miejskie. Do tego dochodzą jeszcze lochy, które pozwalają zgarnąć coś więcej niż kilka ciekawych skarbów i trochę punktów doświadczenia, bo wpływają też na crafting i rozwój postaci. Generalnie w samej kampanii jest co robić.
I Blizzard rozłożył te wszystkie aktywności tak, że świat pęka od nich w szwach, a przy tym sprawia wrażenie bardziej żywego, niż jest. Twierdze do odbicia tworzą iluzję, że nasze działania mają znaczenie, bo świat się dzięki naszym akcjom zmienia. Co więcej, zadania, także poboczne, powiązano w ciągi, których kolejne ogniwa odkrywają się wraz z naszymi postępami. Nie wszystko na mapie jest dostępne od razu. Im głębiej kopiemy, tym ciekawszą zawartością gra nas nagradza – i zachęca przy tym do dokładnej eksploracji, bo tylko dzięki temu wymaksujemy postać.
Świat Diablo 4 jest więc nie tylko „planszą” do gry, ale też generatorem postaci – i musimy, a także chcemy dzięki świetnemu projektowi zwiedzić go przynajmniej raz. Po pierwsze, bo rozsiane są po nim posążki Lilith, które zapewniają stały, przypisany do wszystkich postaci na koncie, bonus do statystyk. Po drugie, za oczyszczanie danego regionu zbieramy też punkty sławy, dzięki którym finalnie dostajemy do dyspozycji dziesięć dodatkowych punktów umiejętności, większy limit noszonych mikstur leczenia (wierzcie mi, będziecie ich potrzebować, zwłaszcza walcząc w zwarciu) – i jest to progres, który przechodzi też na innych bohaterów na naszym koncie, więc jeśli dokładnie oczyszczamy świat, to następna postać, którą stworzymy, może zacząć jako niezły przekoks.
To wszystko zazębia się w bardzo zgrabny i przemyślany system rozwoju postaci oraz progresji świata, budząc w graczu wyjątkową jak na gatunek hack’n’slash – oparty na losowych nagrodach, które zasadniczo mogą wypaść wszędzie – potrzebę eksploracji. Warto to robić, bo i sam świat wygląda wspaniale. Zachwyca mrocznym, zdruzgotanym pięknem, które Diablo zapowiadało od dawna.
Inwestuj w samorozwój!
Oprócz tego czekają nas jeszcze lochy, za zaliczenie których dostajemy aspekty do osadzenia w przedmiotach. To jedna z dróg, by uzbroić naszego bohatera w same legendy. Blizzard bardzo ostrożnie i z rozwagą podszedł do itemizacji gry. Od któregoś etapu rozgrywki następuje wysyp przedmiotów żółtych, ale to klasyka. Legendy wypadają, przynajmniej w kampanii, bardzo rzadko, ale sami możemy wykuć własne dzięki tym aspektom (możemy je też wyciągać z gotowych, znalezionych przy truchłach potworów legend, tylko wtedy jest to jedynie jednorazowa przerzutka – aspekty zdobyte w lochach możemy spamować do woli, są przypisane do konta).
Tempo wypadania wartościowych przedmiotów jest odpowiednie, nie przytłacza, ale i nie nudzi. Jest... w sam raz, bardzo przypomina to, z czym mieliśmy do czynienia w Diablo 2 po wypuszczeniu dodatku i łatkach. Blizzard zrezygnował z łamiących rozgrywkę w Diablo 3 „zielonych” zestawów, które narzucały konkretny sposób budowania danej postaci. Kiedy zostaliśmy z indywidualnymi legendami, żółtymi unikatami oraz wyjątkowymi mythicami (takie megalegendy wypadające z konkretnych bossów, np. tasak Rzeźnika) – nagle wróciła swoboda w budowaniu postaci.
Podam Wam przykład. Na potrzeby recenzji jako maina wybrałem druida w imię starych, dobrych czasów. Uwielbiam zmiennokształtnych, więc od razu stwierdziłem, że kichać zwierzątka i żywioły, pora na męską decyzję – wilkołak czy niedźwiedziołak. I poszedłem w wilkołaka. Już samo drzewko umiejętności pozwala wybrać, czy wyspecjalizujemy się w „furasie” wyposażonym w potężne uderzenia, „furasie” zatruwającym innym życie czy też „furasie” balansującym między tymi dwiema opcjami. Więc już na etapie kampanii możemy bawić się buildem, a decyzja nie boli – respec coś tam kosztuje, ale nie na tyle, by się go bać.
Aspekty wyciągnięte z lochów i legend, a następnie włożone do odpowiedniego przedmiotu pozwalają wprowadzić w combo np. skill niedźwiedziołaka lub zaklęcie żywiołów, które nie tylko zada dodatkowe obrażenia o innym źródle (przyda się na przeciwników z wysokimi odpornościami), ale też wzmocni już używane umiejętności. Doskonale bawiłem się, optymalizując postać w ten sposób. Co ważniejsze, na każdego z bohaterów w każdym wariancie czeka podobna opcja.
Oczywiście, różnie bywa z balansem danego perka i w ogóle klasy postaci, tu przed Blizzardem jeszcze tygodnie pracy, by osiągnąć równowagę, ale też nigdy tego typu gry nie miały być symetryczne, choć to, co przed premierą wyrabiało się z nekromantą, to już lekka przesada. Ważne, by w końcu wszystkie klasy stały się równie grywalne. A wyznam, że grając postacią nastawioną na walkę w zwarciu, miewałem pod górkę, podczas gdy Piotrek recenzujący grę dla tvgry wyprowadzał swoją czarodziejkę na lekki, wiosenny spacerek po truchłach wrogów. Niemniej pod względem liczby dostępnych archetypów wszystkie klasy wydają się rozbudowane i atrakcyjne. Przyznam, że brakowało mi pancernego skurczybyka w stylu krzyżowca lub paladyna z poprzednich odsłon cyklu, ale przynajmniej nie nudziłem się z druidem, a przecież dodatki to niemal pewnik.
Tak czy siak, rozwój postaci i prowadzenie jej przez ten udręczony piekielną zgnilizną świat bawią, wciągają, zanurzają w rozgrywkę wręcz. Jak w Diablo 2. Zresztą – jeśli chodzi o hardcore’ową brać hack’n’slashową, Diablo 4 bardziej trafi do miłośników Diablo 2 i Grim Dawn (oraz tych, którzy dostrzegali zalety i szukali głębi w Diablo 3) niż do opętańców od Path of Exile. To rozbudowana, ale bardziej intuicyjna gra. Skonstruowano ją tak, że cieszyć się nią będzie zarówno niedzielny gracz, chcący dobrnąć do finałowej konfrontacji, jak i szaleniec z kalkulatorem i Excelem na podorędziu.
Najtrudniejsze bitwy
Diablo 4 zrobiło jeszcze jeden krok naprzód – dostaliśmy sensowny, rozbudowany endgame już na premierę. Żadne tam bieganie za krowami, szukanie sekretnego amuletu. Nie. Na dzień dobry, po zarąbaniu finałowego bossa kampanii, otwiera się przed nami mnóstwo nowych opcji (spiętych zresztą bardzo ładną klamerką fabularną wynikającą z jednego z poruszonych wcześniej w scenariuszu wątków). Nim przejdziemy dalej, trzeba zaznaczyć, że podczas realizowania endgame’owych zleceń BĘDZIEMY MOGLI OD CZASU DO CZASU USŁYSZEĆ PIOTRA FRONCZEWSKIEGO. I to w nieco upiornym wydaniu. Polski dubbing to w ogóle znakomita robota.
Blizzard wyciągnął wnioski z batów, jakie zebrał po premierze Diablo 3, które poza kampanią na trzech poziomach trudności i waniliowym co-opem oferowało niewiele. Tu od razu po zakończeniu fabuły mamy do dyspozycji tryb przygodowy (dostępne czasowo zlecenia w danym regionie, po ich ukończeniu dostajemy od zleceniodawcy skrzyneczkę z sympatycznymi nagrodami) i całkiem rozbudowane PvP w wydzielonych do tego strefach (można tam też tłuc moby i walczyć o cele na mapie, ale potworki są dużo trudniejsze do ubicia, a na naszą postać gra nakłada dodatkowe ograniczenia). Do tego dochodzą odpowiedniki riftów, czyli nightmare dungeony. Można też z większą skutecznością zabijać world bossów oraz przemierzając odpowiednie lochy, odblokowywać wyższe poziomy trudności i związane z nimi lepsze nagrody (także te wynikające z punktów sławy).
Jest tego trochę, jest co robić, jest to zróżnicowane, choć mogłoby być bardziej – np. przydałoby się więcej typów podziemi do przebiegnięcia. Generalnie tryb ten wymaga jeszcze nieco rozbudowy i różnorodności, ale tym razem Diablo 4 od razu poszło w dobrym kierunku, bez wystrzałów szamba, kontrowersji i dziwnych decyzji. O tym, że to wszystko jest przemyślane, niech zaświadczy fakt, że zupełnie inaczej potraktowano endgame’owe poziomy doświadczenia.
Tym razem rozwój postaci, jak i sam endgame rysuje na horyzoncie cel – setny poziom oraz konkretnego bossa do ubicia. Szkoda? Być może, ale to i tak tylko wartości początkowe, przez które warto przebrnąć, by przygotować naszych bohaterów na nadciągające dodatki, bo przecież Diablo 4 ma być rozwijane latami. Blizzard uniknął też poczucia bezsensu, jakie od któregoś momentu towarzyszyło Diablo 3. Nie zrozumcie mnie źle, fajnie było wbić krzyżowcem z 500 poziomem paragona, przespacerować się po dwóch riftach i wyłączyć grę, ale to przypominało oderwanie się od rzeczywistości na pasjansa lub rundkę Hearthstone’a. Tutaj mamy konkretną, skondensowaną rozgrywkę na długie godziny, ale nie na męczenie buły w nieskończoność.
Żadne punkciki, żaden rozwój, endgame, itemizacja czy nawet fabuła nie miałyby jednak sensu w hack’n’slashu, gdyby kulał jeden fundamentalny aspekt. Walka. Pod tym względem Diablo IV miało wysoko zawieszoną poprzeczkę do przeskoczenia. Zarówno konkurencja zaczęła być w tym niezła (Last Epoch, Lost Ark, nawet Wolcen, kiedy akurat działał, Grim Dawn po łatkach również wypadało nieźle, a Path of Exile powoli się wyrabiało), jak i Diablo 3 wymiatało akurat w kontekście frajdy, jaką dawało klikanie, by zabić. No to Diablo 4 wzięło ten najlepszy aspekt swego poprzednika i jeszcze go udoskonaliło.
Jest nieco wolniej, ale to dobrze. Musimy zdecydowanie bardziej, trochę niczym w slasherze, uważać na to, jak wrogowie, zwłaszcza ci więksi, sygnalizują ataki. Musimy uważać na zaklęcia, wybuchy. Możemy dostać srogi wpiernicz nawet na niskim poziomie trudności, jeśli nie uważamy. Jeśli damy się otoczyć i „zestunlockować” (wielu przeciwników może nas ogłuszyć, spowolnić), a w dodatku wrogowie wydają się jacyś... sprytniejsi. Niby atakują chmarą, ale zawsze dranie nas otaczają. Zawsze ustawiają się tak, że strzelcy i magowie stoją rozproszeni wokół, więc nie wystarczy rzucić się w jednym kierunku z odpaloną umiejętnością do czyszczenia powierzchniowego. Nie, trzeba się naskakać, zanim wyeliminujemy dystansowe zagrożenie, czy to strzelców, czy to magów lub przywoływaczy.
Co ciekawe, nieprzyjaciół w przeliczeniu na pojedyncze starcie trafia się tu mniej niż u konkurencji czy w poprzedniej odsłonie serii. W tym względzie postawiono na jakość, nie ilość, musimy się trochę napocić, zwłaszcza z oddziałami, którym towarzyszy jakiś czempion lub legendarny wróg obdarzony dodatkowymi mocami. Bywa, że zbierzemy od takich grupek większy wpiernicz niż od bossa. A przy tym skalą przypomina to bardziej pierwsze Diablo – ewentualnie początek Diablo 2 – niż kontynuacje. Niby downgrade, ale nie do końca, bo wrogowie już na starcie są jakby trudniejsi, ale dzięki ich mniejszej liczebności mamy czas, te magiczne mikrosekundy, na bardziej strategiczne podejście do tematu i reagowanie umiejętnościami oraz zasobami w ciekawszy, bardziej kreatywny sposób.
Przy tym wszystkim dużo radochy towarzyszy po prostu wyprowadzaniu kolejnych ciosów, aktywowaniu umiejętności i posyłaniu mobków w płonące piekielne czeluście. Element frajdy występuje już w samym klikaniu przeciwnika, więc i tu tradycja z Diablo została zachowana. Jest dynamicznie, responsywnie, jak w dobrym japońskim samochodzie. A przy tym bardzo ładnie wchodzą wszelkie combosy – raz, że dobrze wyglądają przejścia między umiejętnościami czy różnymi rodzajami ciosów, dwa, że efekty bywają spektakularne (choć zaklęcia, rozbłyski itp. utrzymano w dość stonowanych barwach), a trzy, że dodatkową satysfakcję czujemy, gdy rozpykaliśmy te kombinacje od strony mechanicznej i podbudowaliśmy odpowiednio wydanymi punkcikami oraz użytymi aspektami.
Nowe szaty króla
Na frajdę z walki wpływa responsywność sterowania, ale też oprawa audiowizualna. Animacje prezentują się płynnie, mięsiście i odpowiednio zamaszyście oraz gwałtownie. Nikt tu nie bierze jeńców i gra sygnalizuje to także za pomocą intensywności ruchu, rozbryzgów krwi (o ile mamy czas się przyjrzeć). Całości dopełniają ostre odgłosy uderzeń, cięć, krzyki potworów, syki magicznych wyładowań. Jest naprawdę nieźle.
Generalnie Diablo 4 wygląda pięknie. Nie jest żadnym benchmarkiem – i nie musi być, ale liczba wielokątów się zgadza. Przede wszystkim jednak na wysokości zadania stanęli projektanci poziomów, architektury, artyści 2D i 3D. Niemal wszystko prezentuje się tak, jak powinno. To Diablo obiecane, Święty Graal mroku, grozy, brutalności i gotyckości. Europejskie dark fantasy ładnie splotło się z naleciałościami celtyckimi i bliskowschodnimi oraz plemiennymi, tworząc płynną mieszaninę stylów, kultur, mody i architektury właśnie. Tak się kreuje świat. W dodatku każda lokacja w otwartym świecie to starannie wykonany „odręczny” projekt, a nie zbiór losowych modułów. I to procentuje wczuciem się w klimat.
Można narzekać, że lokacje są trochę zbyt monochromatyczne, ale ja to kupuję, podoba mi się ta nieco wyblakła, wyniszczona, a jednak żywa kraina, kontynent. Animacje zarówno podczas rozgrywki, wędrówki, walki, jak i filmików na silniku gry – po prostu działają, utrzymują klimat i nie wybijają z wczuty. Pomagają polubić bohaterów, choć to tylko wymyślone ludziki z hack’n’slasha.
Zadbano o mnóstwo szczegółów, większość menusów, ikonek, znaczków, czcionek, okienek wygląda porządnie. Nastrojowo. Szkoda, że nie postawiono na tak „kamienną” otoczkę jak w Diablo 2, ale i tak jest bardziej spójnie i mrocznie niż w Diablo 3, dzięki odpowiednio stonowanej i wyważonej palecie barw. Chyba tylko ekranowi ekwipunku i ikonom reprezentującym przedmioty brakuje trochę spektakularności. Znowu – wyglądają lepiej niż w Diablo 3, ale nie cieszą oczu tak jak w Diablo 2. Są zbyt mało zróżnicowane, ale przynajmniej tym razem dostaliśmy większą, wyraźniejszą czcionkę, dzięki której łatwiej wczytywać się w opisy artefaktów (matko, jak mnie to wkurzało w poprzedniej części).
Zarządzaniu ekwipunkiem brakuje też ostrzejszych, wyrazistszych brzęknięć i innych odgłosów rodem z Diablo 1 i 2. A to był czynnik równie uzależniający jak coraz mocniejsze statystyki żelastwa. Dzięki paru dobrze przemyślanym i wykonanym odgłosom sprzęt nabierał „faktury”, namacalności. Tego mi brakowało w „trójce”. Diablo 4 wypada pod tym względem nieco bardziej udanie, ale wciąż zbyt zachowawczo i gładko. Zdecydowanie lepiej jest z odgłosami walki, otoczenia, wraca kilka charakterystycznych dla serii brzmień. Tak samo z muzyką. Matt Uelmen nie szaleje aż tak jak w Diablo 2 z opętanym, zawodzącym ambientem i gitarą, ale „dowozi”. Pod względem brzmienia jest gorzko, depresyjnie, jednak wciąż angażująco. Klimatycznie, nastrojowo. Choć Uelmen opowiada tą muzyką nową historię, pozwala sobie na trochę smaczków i nawiązań cieszących starych fanów, zwłaszcza bliżej końca kampanii.
Dawno nie słyszałem tak dobrej polonizacji. Komuś się ewidentnie chciało. Aktorzy często przemawiają z takim charakterystycznym dla polskiej szkoły teatralnym dramatyzmem, ale raz, że to świetnie brzmi w kontekście zajeżdżonego przez wieczną wojnę świata, a dwa – budzi skojarzenie z równie przegiętą manierą z Diablo 2. Danuta Stenka rządzi i doskonale bawi się empatyczno-diaboliczną Lilith, ale wymiata też Jakub Wieczorek jako Lorat po przejściach. Nekromantą warto zagrać mimo sponiewierania przez zespół od balansu rozgrywki, bo mrocznemu magowi podkłada głos Wojciech Malajkat, a na tym plejada gwiazd się nie kończy. Aktorzy podobnie jak przy Diablo 2 pomogli mi we wczuciu się w losy tego świata, mimo że to przecież „tylko” tło do kontrolowanego odstrzału demonów.
Trupy w schowanej skrytce
Nie wszystko poszło idealnie. Szkoda, że progres świata wynikający z punktów sławy będzie resetowany co ligę, jak już powprowadzają sezony rankingowe, ale najwyżej będę się trzymał pozasezonowego maina. Swoją drogą to dziwne, że nastawiają graczy na eksplorację ogromnego uniwersum, zanurzenie się w nim, trochę niczym w hack’n’slashowym Warcrafcie, na przywiązanie do postaci, a potem zamierzają unieważniać zabawę co kwartał (przynajmniej w trybie rankingowym). Ot, kolejny paradoks projektowy tej gry.
To, co mnie w tym wszystkim boli, to fakt, że Blizzard naprawdę uparł się jak kto głupi. Większości z tych bajerów można by spokojnie doświadczać samemu, w grze offline (może poza world bossami, ale podobno i tu znajdywali się szaleńcy „solujący” bestie) i nic byśmy na tym nie stracili. A że potem trzeba by doczytać jakąś łatkę czy dodatek? No proste, ale po co być podłączonym cały czas, po co odbierać sobie wybór, skoro i w co-opie, i samotnie to przednia zabawa? Dalej uważam to za decyzję może i rozsądną biznesowo, ale pozostającą nie w porządku wobec pewnego segmentu odbiorców.
Jak już wspomniałem – balans rozgrywki wymaga dopracowania. Nekros zaliczył rollercoaster, druidem grało się różnie, jeśli chodzi o poziom wyzwania (choć znakomicie, jeśli chodzi o frajdę z dawania oklepu i wykorzystywania zdolności). Czarodziejka, jak już napomknąłem, miała z górki. Niemniej to kwestia cyfr – oraz przygotowania niektórych na wyrywanie się i unikanie stunlocków.
Nie da się ukryć, że po tym jednym „pseudo-Diablo”, o którym miałem nie mówić, trochę obawiam się tego, co może nas czekać w battle passie. Że to jeden z tych czynników, które mogą podzielić społeczność, wzbudzić niepotrzebne kontrowersje i popsuć zabawę, jeśli rzeczywiście nie zatrzyma się to na nagrodach kosmetycznych. Niby tak ma być, ale Blizzard od dobrych dziesięciu lat nie słynie z konsekwencji. Co więcej, za każdym razem próbuje lekko przesuwać granicę tolerancji graczy.
Pozwolił sobie na dom aukcyjny w Diablo 3, a podwykonawcom na chamski i paskudny model ekonomiczny w „Diablo Immor(t)al”. W World of Warcraft też zachodzą niepokojące zmiany monetyzacyjne, więc wybacz, Blizzardzie, czego byś nie obiecywał, jak dobrych chęci nie miałby zespół twórców i programistów, trudno Ci uwierzyć. Trudno uwierzyć, że gdzieś tam nie czai się widmo skundlonych księgowych sączących reszcie jad do uszu niczym Grima Theodenowi we Władcy Pierścieni. Przecież wciąż jesteście przytuleni do Activision i Waszego cudownego prezesa.
Przytrafiły mi się też dwa irytujące bugi. Kiedy pierwszy raz kończyłem podziemia odblokowujące koszmarny poziom trudności – przeteleportowałem się na chwilę do miasta i po powrocie do lochu nie mogłem niczego zaatakować czy użyć żadnej umiejętności. Wymagało to resetu gry i zaczynania przechodzenia podziemi od początku. Coś podobnego spotkało mnie kilka dni wcześniej podczas testów kampanii. Znaczy – jest co łatać. Może to tylko bolączka wersji recenzenckiej, ale u mnie, po każdym wylogowaniu, gra przywracała wersję językową do ustawień fabrycznych. Drobna, ale irytująca upierdliwość do poprawy.
CO Z MIKROTRANSAKCJAMI?
Wybaczcie, nie byłem w stanie ocenić po danych „na papierze”, jak ostatecznie będą wyglądać mikropłatności i battle pass – żadnego z tych elementów w grze nie zastałem. Dam Wam znać, albo w osobnym felietonie, albo w dopisku do tej recenzji, czy tym razem Blizzard się powstrzymał i tylko delikatnie sobie na boku dorabia, czy znowu chciał nas zrobić na szaro i grać świętego.
Szkoda, że pominięto niektóre aspekty z poprzednich gier i – z drugiej strony – nie wprowadzono kilku komponentów, jakie pamiętam z zapowiedzi. Brakuje mi najemników-towarzyszy, zwłaszcza w modelu rodem z Diablo 3, gdzie posiadali namiastkę własnej historii oraz osobowości i – szczególnie jak na poziom tamtejszej fabuły – byli naprawdę znośnie wymyśleni. Podobne rozwiązanie ze stałymi kompanami, tylko przy utrzymaniu generalnej jakości Diablo 4 to byłby absolutny sztos.
Mam nadzieję, że Blizzard wróci do tego w którymś z dodatków. W międzyczasie pora zapytać o obiecankę cacankę. GDZIE MOJE ZAPOWIADANE SŁOWA RUNICZNE?! Miały wrócić w nowej odsłonie w glorii i chwale. Gniazda przedmiotów są gotowe, gracze są na nie gotowi. Wręcz stęsknieni. Żywię więc nadzieję, że odpowiedź na moje pytanie brzmi: w którymś z dodatków lub po prostu bardzo niedługo. To jak, Blizzardzie, mamy umowę? Chociaż tej jednej dotrzymacie?
Diablo 4 Odnowiciel
Poprzedni fragment to tylko gorzkie przewidywania. Co mamy na tę chwilę? Świetną grę, trochę gryzącą się z tożsamością produktu-usługi, ale i jako takie Diablo 4 jest efektywne. Dostaliśmy tonę miodnej zawartości, chcemy walczyć – i mamy po co przerąbywać się przez hordy demonów oraz innych pomiotów. Możemy to robić sami lub z ekipą, w większości mamy wybór, przynajmniej w tym zakresie. To generalnie wielka, piękna i nastrojowa produkcja.
Obecnie tron hack’n’slashy okupuje Path of Exile, bo Diablo 3, jak fajne by się po czasie nie stało, po prostu nie miało szans z toną zawartości PoE, darmowością, świeżością oraz pasją studia GGG. Tyle że teraz nadciąga Diablo 4 z całą blizzardową mocą, jakiej dawno nie czuliśmy – i może to ostatni raz, kiedy jej doświadczymy (Overwatch 2 mówi „cześć!”). Pewnie, nie jest idealne, ale żaden „Diablos” nigdy do końca taki nie był. No i tym razem dostajemy produkt, który można od razu rozbudowywać, a nie najpierw przeprowadzać generalny remont założeń, jak przy Diablo 3.
Jeszcze zobaczymy, jak przebiegnie realizacja planów ogłaszanych przez Blizzard (Diablo 3 też miało dostać drugi, niezwykle intrygujący dodatek). To raz. Dwa, może i Path of Exile 2 chowa jakieś niesamowite asy w rękawie, a brudna forsa Tencentu dorówna brudnej forsie Blizzarda.
Niemniej aktualnie Diablo 4 wygląda na najlepszego hack’n’slasha na rynku. Na hack’n’slasha idealnego dla mnie – typa wychowanego na Diablo 1, 2, 3, Divine Divinity i dopieszczonego Grim Dawn. Pomijając zaporową cenę – to gra bardziej uniwersalna od tego, co oferuje konkurencja.
Kilku rzeczy do pełni szczęścia jeszcze brakuje (gdzie słowa runiczne?), paru wad konstrukcyjnych nie wyeliminuje nic, ale z całym tym bagażem to wciąż rewelacyjna produkcja, która zapewnia mnóstwo frajdy, wciąga na długie godziny, proponuje wiele opcji rozwoju i oferuje chyba najlepszą kampanię w dziejach gatunku. Chce się do tego wracać, marnować przy tym kolejne godziny, wieczory, dni i tygodnie. To dopiero początek, ale na ten moment wygląda na to, że król powrócił. I w dodatku pozwala głaskać pieski. GŁASKAĆ PIESKI! Czego Wy jeszcze, do diaska, od tej gry chcecie?
Moja opinia o grze Diablo 4
PLUSY:
- najlepsza w serii walka – dynamiczna, mięsista, ze slasherowymi naleciałościami, wymagająca większego zwracania uwagi na pole bitwy;
- znakomita kampania dla jednego gracza, wyciskająca, co się da, z projektanckiego podejścia do hack’n’slasha;
- zaskakująco złożona, niejednoznaczna i kompleksowa historia z ciekawymi bohaterami, zwrotami akcji (tak, gracze w Diablo potrzebują i tego, sorry-not-sorry)...
- ...i mrokiem, całą masą mroku – fabularnego, ludzkiego, muzycznego, graficznego;
- znakomita oprawa wizualna – efekty świetlne, lokacje, kolorystyka, mnóstwo graficznych smaczków, modele postaci i pancerzy;
- dobra, wspierająca zróżnicowanie buildów itemizacja oraz tempo wypadania lootu, wszystko połączone z intuicyjnym systemem rzemiosła oraz alchemii;
- bardzo fajne startowe klasy postaci z różnymi opcjami rozwoju;
- ogromny, barwny, umęczony demoniczną wojną świat wypchany po brzegi zawartością i zadaniami, które mimo braku wyborów moralnych przywodzą na myśl Wiedźmina 3 – nie będziecie się nudzić;
- porządny, choć nieidealny endgame – gra startuje ze sporą ilością zawartości postkampanijnej oraz strefami PvP, to duży krok naprzód w porównaniu z pustymi pod tym względem (w dniach premier) Diablo 2 i Diablo 3;
- poprawiony, bardziej klasyczny i przemyślany system rozwoju postaci, sprzężony z odkrywaniem świata i zachęcający do eksploracji;
- świetny polski dubbing ze zniewalającą Danutą Stenką jako Lilith;
- standardowo dla Blizzarda – rewelacyjne przerywniki filmowe, zarówno te reżyserowane osobno, jak i te powstałe na silniku gry;
- niezłe (choć niedorównujące audio w Diablo 2) oprawa muzyczna i sound design – na pewno lepsze niż w Diablo 3;
- można głaskać pieski – 10/10!
MINUSY:
- wymuszenie połączenia z internetem jest do szczęścia potrzebne chyba tylko Blizzardowi...
- ...a za tym idzie ryzyko, że serwery na starcie spadną z rowerka i pokancerują sobie ten głupi ryj;
- gra ma kryzys tożsamości, nie do końca wie, czy chce być singlowa, czy multiplayerowa i co jest dla niej ważniejsze;
- zdarzają się problemy techniczne z klientem oraz bugi, które pewnie zostaną wyeliminowane po premierze;
- postacie walczące w zwarciu mają trochę pod górkę – albo wymagają większego minmaxowania statystyk, żeby przetrwać;
- ekran ekwipunku mógłby wyglądać lepiej;
- lochy w endgamie mogłyby być bardziej różnorodne.
OCENA: 9/10
ZASTRZEŻENIE
Dostęp do gry otrzymaliśmy od firmy Cenega. Grę testowaliśmy na PC.
Aktualnie pracujemy nad zmianą prezentacji wizualnej oceny w recenzjach gier i powiązanie jej z encyklopedią. To, co tutaj widzicie, ulegnie w niedalekiej przyszłości zmianie.