Diablo 2 nie jest winne powstania trendu na gry-usługi. Granie w kultowego hack’n’slasha to był styl życia, twierdzi twórca
Twórca Diablo 1 i 2 ponownie zabrał głos w sprawie obecnych trendów w branży. Jego zdaniem klasyczne Diablo 2 wcale nie zapoczątkowało ery gier-usług, a jedynie było tytułem, do którego po prostu chciało się wracać, bo oferował dobrą zabawę. Live service, zdaniem Davida Brevika, pojawił się wraz z dużymi MMORPG-ami.

David Brevik, twórca dwóch pierwszych odsłon serii Diablo, odniósł się do roli swojej kultowej gry w kształtowaniu współczesnych produkcji z elementami live service. W podcaście serwisu VideoGamer podkreślił, że choć Diablo 2 było tytułem, do którego gracze wracali przez lata, nie zostało ono zaprojektowane jako gra-usługa. Według niego to MMORPG-i pokroju World of Warcraft miały większy wpływ na rozwój tego modelu.
Diablo 2 jako „styl życia”
Zdaniem Brevika gracze wracali do Diablo 2, ponieważ najzwyczajniej w świecie „dobrze się przy nim bawili”, a nie dlatego, że tytuł oferował niekończące się przepustki sezonowe czy rozmaite aktualizacje zawartości.
„Publiczność, która grała dla rankingów i tym podobnych rzeczy, była tą bardziej hardkorową” – wyjaśnił Brevik. „Większość graczy”, jak stwierdził, traktowała Diablo 2 jako „grę-styl życia” (lifestyle game) i nie zależało im na jak najszybszym wykręceniu najwyższego poziomu.
Wprawdzie Diablo 2 posiadało system rankingowy, ale zdaniem dewelopera był to jedynie sposób na zdrową rywalizację, a nie element stricte związany z tym, co dziś określamy mianem live service. Jak przyznał Brevik – w grach usługach zazwyczaj „rywalizujesz w określonych trybach, masz specjalne mechaniki na dany sezon i przepustkę sezonową – a te rzeczy tak naprawdę nie pochodzą od Diablo 2”.
Podziękujmy grom MMORPG
Współtwórca Diablo 2 wskazał w podcaście, że za trendem gier-usług stoją bardziej MMORPG-i, takie jak wspomniany World of Warcraft czy EverQuest. Jego zdaniem to one wprowadziły elementy, które później stały się standardem w grach live service – regularne eventy, ciągłe rozszerzenia, rozbudowane systemy społecznościowe i niekończące się kosmetyczne przedmioty do zdobycia. Jeśli brzmi Wam to znajomo, to być może za obecny zalew rynku grami-usługami powinniśmy podziękować właśnie MMORPG-om (oczywiście żartuję, wiadomo, że chodzi tu przede wszystkim o lukratywny biznes).
Analizując obecne trendy, Brevik pozostaje więc przekonany, że klasyka Blizzarda nie była początkiem ery live service, a jedynie wyjątkowo grywalnym tytułem, do którego ciągle chciało się wracać.
Wypowiedź Brevika wpisuje się poniekąd w jego wcześniejszą krytykę współczesnych RPG-ów akcji, które – jak uważa – kładą zbyt duży nacisk na szybki progres i bezrefleksyjne pokonywanie wrogów. W jednym z poprzednich wywiadów deweloper zaznaczył, że to właśnie odpowiednie tempo i angażująca rozgrywka sprawiły, iż Diablo 2 przetrwało próbę czasu. Brevik w przeszłości krytykował również mikropłatności w grach.
Warto dodać, że Diablo 2 w tym roku obchodzi swoje 25-lecie, a odświeżona edycja gry – Diablo II: Resurrected – wciąż cieszy się dużą popularnością wśród fanów. Brevik natomiast opuścił szeregi Blizzarda w 2003 roku i wspólnie ze swoim studiem założonym w 2019 r. wydał do tej pory RPG 2D It Lurks Below (na PC i Xboxa One).
- 6 rzeczy, których Diablo 4 musi nauczyć się od Diablo 2
- Recenzja Diablo 2 Resurrected – jest miło, ale chciałbym więcej zmian
- Diablo 2 Resurrected – poradnik do gry