autor: Krzysiek Kalwasiński
Kocham Dark Souls, ale nienawidzę soulslike’ów
Dark Souls i inne dzieła, które wyniosły FromSoftware na piedestał, kocham z całego serca. Soulsliki to jednak inna bajka. Większości tych marnych podróbek po prostu nienawidzę.
Nie jest łatwo być fanem tego, co FromSoftware robi od 2009 roku. To trudny nurt, nie tylko dla odbiorców, ale również dla twórców. Wskazują na to kolejne gry, które – korzystając z tego przepisu – starają się dostarczyć coś równie smakowitego. I to im nie wychodzi. Bo albo pewnych rzeczy jest za dużo, albo innych za mało, a czasami wszystko nadaje się jedynie do wywalenia. Twórcy większości podróbek nie do końca rozumieją, na czym polega fenomen Soulsów. Robią więc po prostu słabe, toporne i przy tym bardzo frustrujące gry. Nie ma nic gorszego niż kiepska gra o wysokim poziomie trudności.
Ten tekst pewnie by nie powstał, gdyby nie to, że przyszło mi napisać recenzję Dolmena. Oczywiście już wcześniej próbowałem innych tytułów należących do nurtu soulslike, ale to ten konkretny przelał czarę goryczy.
Niejednokrotnie zdarzały się sytuacje, że wbiłem platyny we wszystkim, co miałem, i trochę brakowało mi podobnych doświadczeń. A tu coś pojawiło się w PlayStation Plus, a to za bezcen w ramach promocji. Czemu nie skorzystać? Przecież na pewno nie będzie tak źle. Ostatecznie zyskam kolejną trudną grę, w której trzeba umieć coś więcej, niż jedynie obsługiwać kontroler. Bo takowych przecież od dłuższego czasu trochę brakuje. Przynajmniej wśród większych produkcji.
Władcy mierności
Skosztowałem kilku podobnych tworów i gorzko tego pożałowałem. Niemal za każdym razem. Zaczęło się od Lords of the Fallen – wydanej przez Polaków produkcji, którą uznałem za zachęcającą głównie z uwagi na klimat dark fantasy. Recenzje były umiarkowanie pozytywne, opinie graczy również, więc miałem dobre nastawienie. Niestety, utrzymało się ono przez jakąś godzinę. Szybko zacząłem się nie tylko nudzić, ale również denerwować. To było kilka dobrych lat temu.
Ostatnio, przed napisaniem tego tekstu, siadłem do LOTF-a, chcąc dać tej grze kolejną szansę, ale szybko odpadłem. Na pojedynczej walce z przeciwnikiem przypominającym drzewo spędziłem jakieś sześć minut, ciągle wykonując na przemian dwie czynności: krótką serię ataków i unik. Wszystko to w towarzystwie wszelkich niedoróbek wpływających na i tak wątpliwą już jakość zabawy. Skopany hitbox, opóźnienie wykonywanych czynności, nadmierne blokowanie się na elementach otoczenia – to tylko część (niedopuszczalnych) problemów. Ucieczka też na nic się tu zdaje, bo przeciwnicy, jak już ruszą w pościg, to raczej nie odpuszczają. Z każdą podjętą próbą trzeba się więc ze wszystkimi od nowa użerać. A wrogów nie brakuje, bo co krok spotykałem co najmniej dwóch. Gdzie w tym przyjemność? W takich grach nigdy nie chodziło o jakiś masochizm i ogromną trudność, co autor oryginału powtarzał wielokrotnie.
Przestarzała skorupa
Poza wspomnianą wyżej polską produkcją przetestowałem też inne pozycje należące do tego nurtu. Twórcy LOTF-a dostarczyli również The Surge. W tym przypadku dobre wrażenie utrzymywało się dłużej, ale przy drugim albo trzecim bossie nie został już po nim żaden ślad. Znów w związku ze wspomnianymi wyżej niedoróbkami (choć na mniejszą – ale wciąż zbyt dużą – skalę), które skutecznie zniechęcały mnie do podejmowania dalszych prób. Bo często widziałem, że przegrywam nie ze swojej winy.
Spodobał mi się pomysł na przejmowanie części ekwipunku od przeciwników, ale ponownie sprowadziło się to do tego, że musiałem korzystać z tego, co oni – a to z kolei w pewnym momencie przełożyło się na wolniejszy styl gry. Owszem, mogłem zostać przy starym wyposażeniu, ale w takiej konfiguracji nie miałem dużych szans, więc łatwo było o frustrację. Albo umieranie „na strzała”, albo zmiana stylu gry. Kolejna pozycja, która w miarę dobra jest tylko na początku.
Mortal Shell też mógłby być znacznie lepszy, gdyby twórcy nie skupili się tak bardzo na zrobieniu gry trudnej. Już w pierwszej lokacji atakuje nas jednocześnie kilku przeciwników wymagających bardzo dużo uwagi. Do tego dochodzi jeszcze kwestia tytułowych skorup, od których uzależniony jest styl walki. Wszystkie trzeba znaleźć, więc początkowo zmuszeni jesteśmy do dość powolnej rozgrywki. Dodajmy do tego toporność, nie najlepszy system walki i oczywiście mnogość wrogów. W opozycji do tego jest niewiele elementów, które mogą poprawić odbiór. Przykładowo mroczny klimat. Całkiem udany, podobnie jak stylistyka i udźwiękowienie. Ale to za mało, żeby utrzymać zainteresowanie i zniwelować całą frustrację.
W wielu przedstawicielach tego gatunku brakuje też rozwiązań ułatwiających życie. Na przykład przenoszenia się pomiędzy punktami kontrolnymi. Tym samym zmuszeni jesteśmy do łażenia tam i z powrotem, ilekroć musimy po coś wrócić – i najlepiej wszystkich zabić, bo ucieczka nie jest prostą sprawą. W Mortal Shellu dochodzi jeszcze problem z leczeniem. Pograłem kilka godzin i nie znalazłem lepszego rozwiązania niż grzybki, które się kończą i trzeba je zbierać – i jednocześnie czekać, aż odrosną. Tak, ja wiem, że w Demon’s Souls było podobnie, ale tam łatwiej zdobywało się zielsko do leczenia. FromSoftware zresztą później zrezygnowało z tego rozwiązania, dostarczając mikstury, które odnawiają się z każdym resetem świata. Wyjątkiem był Bloodborne, ale tam leczenia nigdy mi nie brakowało.
Muszę jeszcze dodać, że i Soulsom trafiła się gorsza odsłona. Mowa o raczej średnim Dark Souls 2, nad powstawaniem którego nie czuwał Miyazaki (był wtedy zajęty tworzeniem Bloodborne’a). To również gra za bardzo skupiająca się na samej trudności i niezadowalająca, jeśli chodzi o pozostałe elementy – projekt lokacji, system walki, poszczególne mechaniki (leczenie się, psucie się broni) czy rozstawienie przeciwników. Jest tu kilka trafionych pomysłów (chociażby możliwość teleportowania się od samego początku), ale granie w „dwójkę” było mordęgą.
WyNIOHałem coś dobrego
Oczywiście zdarzają się dobre gry z tego nurtu stworzone przez kogoś innego niż FromSoftware pod przewodnictwem Miyazakiego. Do takich można bez wątpienia zaliczyć Nioha. To dzieło innych mistrzów, oferujących wcześniej odmienne produkcje. Team Ninja to prawdziwi fachowcy, którzy dostarczyli przecież genialne Ninja Gaiden, wiedzieli więc, jak zapewnić satysfakcjonujący system walki. Zresztą, w przeciwieństwie do innych, jedynie zainspirowali się Soulsami i dodali sporo od siebie. Dlatego ich propozycja może niektórym spodobać się bardziej od tego, co serwuje FromSoftware. Bo Nioh to całkiem inna gra, mająca własne zasady. Podobnie zresztą jak Code Vein.
Obie te produkcje pełne są elementów, których próżno szukać w dziełach FromSoftware. Code Vein oferuje znacznie większą swobodę, jeśli chodzi o rozwijanie umiejętności postaci i zmianę stylu gry w trakcie zabawy. Zawsze gwarantuje też pomoc w formie pobocznych postaci i kładzie duży nacisk na bezpośrednią narrację – jak typowy przedstawiciel jRPG.
Nioh z kolei umożliwia wygodną obsługę broni dalekosiężnej, dzięki czemu wielu przeciwników możemy zlikwidować nawet jednym strzałem z dużej odległości. Twórcy inspirowali się zresztą nie tylko dziełami FromSoftware, ale również Diablo, dlatego sporo tu broni o różnym stopniu rzadkości. Autorzy skupili się też na tym, żeby całość była nie tylko trudna, ale przede wszystkim sprawiedliwa. Ich duże doświadczenie i umiejętności pozwalają na zadbanie o odpowiednią jakość.
Cierpmy razem
Nie mniej ważna w tym wszystkim okazuje się także rozgrywka wieloosobowa. Większość podróbek takowej nie oferuje, toteż – jak już zabierzemy się za którąś – pozostaje męczarnia w samotności. W połączeniu ze wszystkimi niedoróbkami psującymi niemal całkowicie jakąkolwiek przyjemność nie pozostaje nic innego jak rosnąca frustracja. Nie ma wsparcia, chyba że za takowe uznamy kilkugodzinny grind i nadzieję (często płonną) na znalezienie lepszego ekwipunku. Podobne gry często też nie oferują mechanik, które mogą pomóc – a nawet jeśli, ich wykonanie woła o pomstę do nieba.
Dark Souls od zawsze polegało na znajdowaniu najlepszej taktyki w danej sytuacji. I oferowało duży ich wybór. Możemy przebiec przez grupę przeciwników, zastosować odpowiedni przedmiot, wspomóc się towarzyszem, znaleźć inną drogę, zaatakować innego bossa czy ostatecznie szybko zwiększyć poziom postaci. Światy w tych produkcjach są jednocześnie na tyle fascynujące, że chce się po prostu grać i szukać kolejnych rozwiązań. A nasza ciekawość jest sowicie nagradzana. Bo albo znajdziemy coś cennego, albo trafimy do ciekawego miejsca.
FromSoftware oczywiście nie robi idealnych gier. Zawsze jest problem z balansem, źle działającymi hitboksami, prymitywnymi pułapkami czy silnym przeciwnikiem otoczonym grupą mniejszych. Ale i tak najbardziej toporne gry tego studia są kilkakrotnie lepsze od nie najgorszej podróbki. Do tego dochodzi fakt, że każda kolejna produkcja ekipy Miyazakiego jest lepsza i bardziej dopieszczona od poprzedniej. Twórcy porzucają też nietrafione rozwiązania z wcześniejszych dzieł lub dodają te, których tam brakowało. Najświeższym i najlepszym tego przykładem jest Elden Ring.
Skoro mam do wyboru ich genialne gry, po co sięgać po coś ze znacznie niższej półki? To tak, jakbym zamiast kolejnego Call of Duty wybrał Enemy Front. Różnica polega tylko na tym, że w polskim średniaku będę mógł wskazać dowolny poziom trudności i tym samym oszczędzić sobie męczarni. Trudne gry bez takiego wyboru powinni robić ludzie bardzo doświadczeni i naprawdę zdolni. Żeby niepotrzebnie nie frustrować. Jednocześnie zdaję sobie sprawę, że każdy ma inną tolerancję i próg cierpliwości. Taka już natura tych tytułów. Nie są dla wszystkich. Ja mam w sobie na tyle cierpliwości i zaparcia, że łykam bez popity dzieła FromSoftware. Podróbkom jednak nie ufam ani trochę. Niemniej będę sprawdzać kolejne, bo nie chcę, żeby ominęło mnie coś tak dobrego jak na przykład Nioh.
OD AUTORA
Z Demon’s Souls zapoznałem się stosunkowo późno, bo w 2014 roku. Formułę FromSoftware przyjąłem z otwartymi ramionami, bo znudzony byłem powszechnym i nadmiernym ułatwianiem gier. Później sprawdziłem Bloodborne’a i się zakochałem. Sięgałem po następne produkcje, zaliczając kolejne odsłony Dark Souls w odwrotnej (niestety) kolejności. Obecnie, po 300 godzinach, zaczynam ponowne przejście Elden Ringa i powoli wracam do Sekiro – ta ostatnia pozycja to nie soulslike, dlatego nie wspominam o niej w tym tekście.