Twórcy Half-Life'a żyją we własnym czasie, „letnia” premiera CS 2 nie jest wyjątkiem
CS 2 zadebiutował latem. Przynajmniej według tzw. Valve Time, a ten jak zwykle niewiele ma wspólnego z rzeczywistym odmierzaniem czasu.
„Letnia” premiera Counter-Strike’a 2 jest już za nami… a przynajmniej Valve mówiło o wyjściu gry z zamkniętych beta-testów w trakcie lata. Nie żeby było to wielkim zaskoczeniem, bo twórcy Counter-Strike’a zdają się mierzyć czas nieco inaczej niż reszta świata.
Strefa czasowa Valve
Valve Time to pojęcie od dawna znane w branży gier, niemal równie bardzo, co (dawne) „done when it’s done” Blizzarda. Spółka Gabe’a Newella jest znana z podawania dat premiery, które ostatecznie nie mają nic wspólnego z rzeczywistością.
Niekoniecznie są to opóźnienia lub dokładne terminy. Czasem gra Valve miała otrzymać aktualizację „za dzień lub dwa albo tydzień”, ale ta ukazywała się w przeciągu kilku godzin od publikacji komunikatu.
Niemniej to właśnie spóźnienia są najbardziej kojarzone z „Valve Time”. Albo sytuacje, kiedy zapowiadana zawartość w ogóle nie trafia do graczy (przynajmniej jak dotąd).
Premiera Team Fortress 2
- Czas Valve: „wkrótce” (1998 r.)
- Czas rzeczywisty: październik 2007 r.
Debiut kultowej strzelanki sieciowej to klasyczny przykład „czasu Valve”. Paradoksalnie w tym przypadku wyjaśnienie różnicy prawie 10 lat (sic!) jest bardzo zrozumiałe – Team Fortress 2 ukazało się jako zupełnie inna produkcja niż to, co zapowiedziano w 1998 roku z podtytułem Brotherhood of Arms.
Pierwsza część serii miała niewiele wspólnego z TF2 poza klasami, a i te znacznie różnią się od najemników znanych i kochanych przez internautów. „Dwójka” początkowo miała być realistycznym militarnym FPS-em i de facto dodatkiem do Half-Life’a (do której pierwsza część była modem). Miała też pojawić się nowa klasa: dowódca, którym grałoby się niczym w RTS-ach.
Po dwóch opóźnieniach (ostatnim w połowie 2000 roku; via GameSpot) Team Fortress 2: Brotherhood of Arms dołączył do Prey, Duke Nukem Forever i innych produkcji, których premiera odwlekała się w nieskończoność (tzw. vaporware).
Przez ten czas TF2 miał doczekać się co najmniej trzech iteracji i dopiero w 2006 roku Valve przypomniało o istnieniu projektu (jeśli nie liczyć zapewnień, że pozostaje on w produkcji), odmienionego nie do poznania (zresztą nie po raz ostatni). Biorąc pod uwagę kult otaczający nie tylko grę, ale i jej bohaterów, akurat w tym przypadku „czas Valve” miał zbawienny wpływ na produkcję.
Half-Life raz, dwa, trzy
- Czas Valve: druga połowa 2003 r. / koniec 2007 r.
- Czas rzeczywisty: 16 listopada 2004 r. / skasowane?
Również w przypadku drugiego Half-Life’a różnica między czasem rzeczywistym a Valve była zrozumiała (i znacznie mniejsza niż przy Team Fortress 2). Firma stała się bowiem ofiarą jednego z najsławniejszych ataków hakerskich w historii branży, wskutek którego wyciekł niemal cały kod HL 2.
Sęk w tym, że ta wczesna wersja Half-Life’a 2 była wyraźnie nieukończona i twórcy gry od dawna wiedzieli, że debiut pod koniec września jest nierealny. Fani z frustracją komentowali to powszechnie w sieci, co skutecznie podkopało morale zespołu i spowolniło prace nad grą.
Przynajmniej ostatecznie doczekaliśmy się powrotu Gordona Freemana, a to więcej niż można powiedzieć o mitycznym i najpewniej skasowanym Half-Life 3 (czy też Episode Three do „dwójki”). Już dwa pierwsze epizody padły ofiarą czasu Valve, podobnie jak demo technologiczne Lost Coast. Jednakże „trójka” to obecnie bezsprzecznie najbardziej znany przykład „vaporware” na rynku gier – i koronny dowód na awersję Gabe’a Newella do liczby 3 (z której zresztą on sam naśmiewał się parę lat temu).
Wypada również wspomnieć, że oryginalny Half-Life to bodajże pierwszy przykład działania „czasu Valve”. Tytuł miał trafić na rynek pod koniec 1997 roku, ale premierę trzykrotnie przekładano, nim ta legendarna gra wreszcie zadebiutowała 19 listopada 1998 roku.
Portal czasowy
Poza tymi najbardziej znanymi przykładami listę można by wydłużyć, między innymi o:
- liczne uaktualnienia, poprawki i komiksy związane z Team Fortress 2 (z wciąż niewydaną, najpewniej porzuconą Aktualizacją Grubego na czele) oraz patche do Counter-Strike: Global Offensive i Dota 2;
- wydanie Steama na urządzeniach z systemem Linux;
- rozpoczęcie bety Artifacta dzień wcześniej, niż zapowiadano;
- premiery Portala 2 i Half-Life Alyx;
- oraz, rzecz jasna, „letni” debiut Counter-Strike 2, który odbył się ostatecznie 27 września.
Fakt, większość tych sytuacji miała miejsce lata temu. Niemniej przykład CS 2 pokazuje, że Valve nadal żyje we własnej strefie czasowej, mocno oderwanej od rzeczywistego upływu czasu.