Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 30 kwietnia 2010, 11:40

autor: Szymon Liebert

Co w Blizzardzie piszczy? - część 15

W ostatnich tygodniach firma Blizzard dość aktywnie działała w zakresie promowania i rozwijania swoich przyszłych produkcji, czyli przede wszystkim StarCrafta II i World of Warcraft: Cataclysm, które powinny zostać wydane jeszcze w tym roku. Na dalszy plan zszedł nieco wciąż bardzo odległy Diablo III, ale także w tym przypadku mówimy o kilku ciekawostkach.

W ostatnich tygodniach firma Blizzard dość aktywnie działała w zakresie promowania i rozwijania swoich przyszłych produkcji, czyli przede wszystkim StarCrafta II i World of Warcraft: Cataclysm, które powinny zostać wydane jeszcze w tym roku. Na dalszy plan zszedł nieco wciąż bardzo odległy Diablo III, ale także w tym przypadku mówimy o kilku ciekawostkach.

StarCraft II

Na początku kwietnia Blizzard ujawnił edycję kolekcjonerską StarCrafta II, która ma kosztować 100 dolarów i oferować kilka ekskluzywnych dodatków. W skład wydawnictwa wejdzie 176-stronnicowa książeczka z grafikami, elektroniczna wersja jednostki Thor (pet do World of Warcraft), pierwsza część StarCrafta, umieszczona na dysku flash przypominającym nieśmiertelnik Jima Raynora. Oprócz tego w pudełku znajdziemy komiks oraz informacje jak odblokować dodatkową zawartość dla konta w serwisie Battle.net. Najciekawiej prezentują się płytki z materiałami filmowymi i ścieżką dźwiękową – dostaniemy wywiady, komentarze twórców i dodatkowe utwory.

W ostatnich dniach poznaliśmy również ciekawe informacje „ze świata”, a więc z Rosji i Korei Południowej. Okazuje się, że StarCraft II w Rosji będzie działał na nieco innych zasadach. Produkcja ma być dostępna w dwóch wersjach, które będą tańsze niż w innych krajach. W obu przypadkach chodzi o ograniczenie trybu wieloosobowego, bo Rosjanie będą mogli grać tylko we własnym gronie, w dodatku przez pewien okres czasu. Po upływie wyznaczonego terminu, użytkownik będzie musiał dokonać dodatkowej opłaty.

W Korei Południowej, niezwykle silnej scenie StarCrafta II, wydarzyło się parę ciekawych zdarzeń. Przede wszystkim, gra otrzymała łatkę „tylko dla dorosłych”, z czym firma Blizzard nie do końca się zgodziła (została złożona apelacja). To nie koniec kontrowersji, bo na jaw wyszła „koreańska e-sportowa afera hazardowo-korupcyjna”, która oczywiście z naszej perspektywy brzmi absurdalnie. Niestety w sprawę dotyczącą ustawiania meczy i handlu powtórkami z treningów są podobno zamieszane lokalne gwiazdy StarCrafta. Na domiar złego Blizzard zrezygnował ze współpracy z KESPA, czyli partnerem e-sportowym producenta w Korei Południowej. Sam deweloper postraszył też crackerów, którzy próbowali umożliwić grę w betę StarCrafta II na pirackich serwerach.

Po tych ciekawostkach czas przejść do najważniejszych nowości na temat gry, czyli aktualizacji bety (która trafiła również na komputery Mac) i zupełnie nowych informacji o rozgrywce solowej.

Zgodnie z zapowiedziami Blizzard wypuścił dziewiątą aktualizację testowej wersji gry (0.11.0.15097), w której pojawił się Galaxy Editor. Gracze mogą dzięki niemu tworzyć mapy z wyzwalaczami. Spowodowało to naturalnie wysyp nowych pomysłów – wiele z nich można znaleźć chociażby na łamach polskiego serwisu fanowskiego starcraft2.net.pl.

Oprócz tego, dziewiąty patch do bety wprowadził pierwsze Osiągnięcia i Emblematy, czyli dodatkowe atrakcje związane z serwisem Battle.net. Kolejne nowości to zaktualizowana strona główna, która zawiera nowe panele (Ostatnie Transmisje, Wiadomości, Społeczność) oraz strona z historią meczy (każdy gracz ma na niej podgląd 1000 ostatnio rozegranych spotkań). Twórcy rozbudowali też funkcje społeczności (np. wprowadzono opcję „znajomi znajomych”) oraz poprawili działanie czata głosowego, czy wygląd elementów interfejsu. Nie obyło się bez drobnych modyfikacji samej rozgrywki (dotyczących naturalnie balansu jednostek i rotacji map), o których poczytacie na oficjalnym forum produkcji. Patch 10 (0.12.0.15133) wprowadził dalsze, minimalne poprawki, związane z jednostkami Larva, Baneling, Brood Lord oraz Overseer.

Co w Blizzardzie piszczy? - część 15 - ilustracja #1

Najciekawsze aktualizacje na temat gry przyniosła druga połowa kwietnia, w której Blizzard pokazał kolejny fragment rozgrywki solowej, pochodzący mniej więcej ze środka kampanii głównej. Dzięki temu, w sieci pojawiło się mnóstwo nowych materiałów filmowych oraz szczegółowe informacje na temat misji i rozwiązań (część z nich zawiera oczywiste spoilery).

Większość nowinek na temat solowej rozgrywki ze StarCrafta II opisaliśmy w niedawnej wiadomości. Dowiedzieliśmy się więc, że rozgrywka będzie urozmaicona i każda misja postara się czymś nas zainteresować. W jednej z nich będziemy walczyć o złoża gazu, a w innej przykładowo użyjemy ogromnego górniczego lasera, do przebicia się przez struktury obronne wroga.

Podobno w tym wszystkim będzie sporo dowolności, bo będziemy wybierać ulepszenia dla armii i prowadzić badania technologiczne w pokładowym laboratorium. Tajniki obcych ras (Protossów i Zergów) zgłębimy za pomocą punktów zdobytych podczas zabawy – nabijemy je za poboczne zadania oraz znalezione artefakty (materiał genetyczny przeciwników). Badania naukowe nie będą dotyczyły tylko siły bojowej, chociaż otrzymamy dzięki nim także jednostki niedostępne w trybie multiplayer. Technologie zostaną podzielone na drzewka – Terranie odkryją ich w sumie 20.

Drzewko technologiczne związane z rasą Protossów:

  • Ultra-capacitors (5) – zwiększa szybkość ataku i obrażenia o +5%
  • Vanadium Plating (5) – zwiększa życie i dodaje +5% do zbroi
  • Microfiltering (10) – wydobywanie gazu 25% szybciej.
  • Orbital Depots (10) - supply depots budują się natychmiast.
  • Command Center Reactor (15) – budowanie dwóch SCV jednocześnie.
  • Automated Refinery (15) – nie potrzeba SCV do wydobywania gazu.
  • Science Vessel (20) – pojazdy, które wykrywają ukrytych przeciwników i naprawiają mechaniczne jednostki.
  • Raven (20) – jednostka, która wykrywa ukryte jednostki, stawia działka automatyczne, strzela rakietami naprowadzanymi oraz rozstawia drony obronne.
  • Tech Reactor (25) – dodatkowe laboratorium techniczne i reaktor
  • Orbital Strike (25) – jednostki budowane w barakach są zrzucane w statkach do wskazanego punktu

Drzewko technologiczne związane z rasą Zergów:

  • Shrike Turret (5) – dodaje działko do bunkrów
  • Fortified Bunker (5) – zwiększa “życie” bunkrów o 150%
  • Planetary Fortress (10) – działo obronne dla bazy głównej.
  • Perdition Turret (10) – zakopane działko z miotaczem
  • Predator (15) – mechaniczna jednostka podobna do kota, która specjalizuje się w eliminowaniu piechoty
  • Hercules (15) – ogromny transporter, który zrzuca jednostki. Załoga przeżyje nawet zniszczenie statku.
  • Cellular Reactor (20) – specjalistyczne jednostki jak Medic, Ghost oraz Wraith zaczynają z bonusami: +100 do energii i otrzymują 100 ekstra energii
  • Hive Mind Emulator (25) – kontrolowanie jednostek Zergów.
  • Psi Disruptor (25) – spowolnienie jednostek Zergów

Czas opisać pokrótce zaprezentowane nowe misje. W Welcome to the Jungle Jim Raynor, główny bohater, przyjmie zadanie niejakiego Tosha, który poprosi o zdobycie gazu Terrazine, nazwanego przez Protossów - Breath of Creation. Oczywiście można domyślić się, że jest on szczególnie cenny dla obcej rasy, więc przy każdym jego złożu znajdziemy świątynie Protossów oraz mały oddział. Zadaniem gracza będzie przejęcie kontroli nad 7 złożami i nieustanne odpierania ataków wroga, który również postara się zapanować nad mapą. Podczas zadania znajdziemy na pewno cenne artefakty oraz dowiemy się dlaczego Tosh potrzebuje wspomnianego gazu – okaże się, że bohater jest żołnierzem Specter, czyli bardziej elitarną wersją Ghosta. Kolejną misją jest The Dig – tutaj poznamy moc odświeżonych Siege Tanków. Unikalną „bronią” jaką otrzymamy będzie drakkeńskie laserowe wiertło, które posłuży do przebicia ściany świątyni Xel'Naga. Laser pomoże nam nie tylko z budynkami, bo będzie można skierować go na wrogie jednostki. Po tym zadaniu Jim spotka Zeratula, Dark Templara znanego z pierwszej gry, który wręczy mu tajemniczy kryształ. Tak przejdziemy do zadania Whispers of Doom – wcielimy się w nim w samego Zeratula, aby przypomnieć sobie pewne wydarzenia z przyszłości. W misji pokierujemy małym oddziałem Protossów i zmierzymy się z Zergami.

Osobnym tematem są natomiast wyzwania, czyli małe misje. Pozwolą one nie tylko przygotować graczy do trybu multiplayer (poznamy w nich wszystkie rasy), ale będą też uczyły pewnych zachowań, odpowiedniego stosowania interfejsu (np. poprzez używanie skrótów klawiszowych), czy obrony przed najbardziej pospolitymi taktykami (np. charakterystycznym rushem Zergów). Zadań łącznie będzie kilkadziesiąt i na pewno urozmaicą zabawę.

Na zakończenie można dodać, że serwis Tom’s Hardware przetestował możliwości silnika StarCrafta II, co poprzedzono porównaniem pierwszej i drugiej odsłony serii. Niedawno dowiedzieliśmy się również, że gracze będą mogli bawić się tylko z osobami z tego samego kontynentu. W sieci są dostępne fragmenty książki na podstawie uniwersum StarCrafta (niestety tylko po angielsku).

Najciekawsze filmy z kampanii solowej:

Raynor Zeratul Cinematic

Single player gameplay

Diablo III

W ostatnich tygodniach nie poznaliśmy zbyt wielu informacji na temat gier z serii Diablo, które wyraźnie zeszły na dalszy plan, wobec innych tytułów Blizzarda. Dlatego też, można co najwyżej wspomnieć o kilku szczegółach dotyczących Diablo II i III.

Na początku kwietnia przedstawiciel Blizzarda ujawnił jedną z nieopisanych wcześniej nowości, które zawarto w patchu 1.13 do Diablo II. Chodzi o możliwość zmiany automatycznego kanału startowego – domyślnie gra ustawiała publiczny kanał Battle.net, co dla niektórych graczy było niedogodnością. Ustawienie innego „domyślnego” kanału wymaga ingerencji w rejestry systemu, więc może być skomplikowane dla mniej zaawansowanych użytkowników pecetów.

Niedawno dowiedzieliśmy się również, że ponad 320 tysięcy kont z Warcrafta III i Diablo II zostało zablokowanych na 30 dni, z powodu łamania zasad serwisu Battle.net. Pozostając w klimatach drugiej części gry, warto wspomnieć o publikacji moda The Black Parade, który jest przeznaczony tylko dla największych fanów. Modyfikacja zmienia oprawę wizualną tytułu (na czarno-białą) i w znacznym stopniu utrudnia rozgrywkę – potwory są silniejsze, a możliwości graczy mniejsze.

Serwis IncGamer przyjrzał się ewolucji Żmijoszponów, czyli jednej z grup przeciwników, która pojawia się w uniwersum Diablo od pierwszej części serii. Podczas naszego pierwszego spotkania z przedstawicielami tej rasy oglądaliśmy bestie z nieco krótszymi ogonami, czterema rękoma i zdolnością do unikania pocisków. W Diablo II Żmijoszpony utraciły dwie z czterech rąk i atakowały przede wszystkim szponami. Zupełnie inaczej będzie w trzeciej części, w której te istoty prawdopodobnie otrzymają nowe podgrupy i nazwy (np. Tomb Viper), a co za tym idzie będą występowały w różnych konfiguracjach. W wielu z nich przeciwnicy otrzymają lepsze wyposażenie (hełmy, włócznie) oraz zupełnie inną „fizjonomię”. Na obrazkach wyglądają one jak węże, połykające inną istotę, co wydaje się dość niepokojącą i tajemniczą koncepcją. Wydaje się, że może chodzić o dziwaczną, zmutowaną rasę lub po prostu dziwaczne kostiumy węży.

Firma Blizzard wciąż utrzymuje w tajemnicy piątą klasę postaci z Diablo III, chociaż niedawno zapytała fanów o opinie na ten temat (w serwisie Facebook). Twórcy pytają o to, czym będzie piąta klasa, jaki styl miałaby reprezentować i jaką nazwę otrzyma. Oczywiście szybko pojawiło się bardzo dużo komentarzy na ten temat, z których wynika, że wiele osób chciałoby powrotu Paladyna, Amazonki, czy Druida (lub po prostu bohatera zmieniającego swój kształt). Oprócz tego, gracze wymieniają oczywiście bardziej ogólne i często abstrakcyjne pomysły (pirat, ninja, kowboj?).

Kolejną tajemnicą twórców Diablo III jest data premiery. Wszystko wskazuje na to, że nie poznamy jej w ogóle w tym roku, co wiąże się z pewnymi spekulacjami. Zdaniem niektórych komentatorów, gra miałaby pojawić się dopiero w drugiej połowie 2011 roku, co zdają się potwierdzać gracze, wyrażający swoje zdanie w sondach (jedną z nich zorganizował IncGamer).

Pewne ogólne informacje na temat rozgrywki w Diablo III ujawnił standardowo Bashiok. Przedstawiciel Blizzarda napisał między innymi, że efekty kapliczek będą działały na wszystkich członków drużyny znajdujących się w zasięgu i przypomniał o „automatycznych” statystykach, na które będziemy wpływali tylko za pośrednictwem przedmiotów oraz innych systemów (zabraknie więc „rozdawania punktów”). Bashiok odniósł się także do kwestii płacenia za wskrzeszanie postaci HC (mających „tylko jedno życie”), którą nazwał możliwą, ale mało prawdopodobną. Taki pomysł podobno nie podobał się między innymi Jay’owi Wilsonowi, czołowemu projektantowi gry.

Co w Blizzardzie piszczy? - część 15 - ilustracja #2

Bashiok odniósł się również do tematu Talizmanów, znanych z drugiej odsłony serii. Stanowiły one przedmioty, które dodawały pewne stałe bonusy po umieszczeniu w plecaku bohatera. Zdaniem przedstawiciela Blizzarda ten system był niezły, chociaż bardzo utrudniał rozgrywkę – miejsce w plecaku potrzebne jest przecież każdemu. Z tego względu, w Diablo III powyższe rozwiązanie się nie pojawi – przynajmniej nie w tej postaci, bo podobny pomysł być może zostanie zawarty (decyzja w tej sprawie nie jest jeszcze podjęta).

Niektórzy fani gry zastanawiali się dlaczego skill Monka Exploding Palm, powodujący eksplozję serca po wykonaniu kilku kroków, działa także na potworach, które nie mają organów wewnętrznych (np. szkielet). Bashiok wyjaśnił początkowo, że efekt wybuchu w fontannie krwi jest uzasadniony, bo używając umiejętności, nad przeciwnikiem pojawia się pulsujące serce i to właśnie ono jest „źródłem” krwistego zejścia. Po konsultacji z członkiem ekipy pracującej nad grą, Bashiok dodał, że tego typu „efektowne” zabójstwo dotyczy tylko specjalnych okazów wrogów, bo ci „zwykli” będą umierali w znacznie mniej widowiskowy sposób (chociaż efekt działania Exploding Palm będzie wspólny dla wszystkich typów przeciwników).

Wiemy, że same umiejętności postaci w Diablo III nie będą podzielone na drzewka, ale zostaną wrzucone do „wspólnego wora”. Oczywiście do korzystania z wielu z nich będzie wymagany odpowiedni poziom postaci. Bashiok podjął tę kwestię wobec pytania o to, czy Blizzard tworzy z premedytacją kombinacje umiejętności (czyli tak zwane buildy postaci), zamiast pozwolić odkrywać je graczom. Przedstawiciel firmy przekonuje, że nie da się stworzyć wielu równorzędnych umiejętności, bo ujednoliciłoby to wszystkie klasy i możliwości. Zamiast tego studio stara się upewnić, że niezależnie od naszych wyborów damy sobie radę, chociaż jednocześnie niektóre z decyzji mogą prowadzić do znacznie lepszych kombinacji.

Ważnym elementem będą nie tylko wybory i statystyki, ale także runy, które zmodyfikują ataki na najróżniejsze sposoby. Runy podobno przeszły już pewne przeobrażenia, o których autorzy nie chcą jeszcze mówić. Dlatego też, niektóre z poznanych typów modyfikatorów mogły ulec sporym przeobrażeniom. Twórcy zapewniają, że będą one powodowały najróżniejsze konsekwencje, które nie zostały określone z góry – gra niejednokrotnie więc nas zaskoczy. Tym bardziej, że do każdej zdolności będziemy mogli przypisać kilka typów run o różnym działaniu.

Z innych nowinek warto wspomnieć o tym, że w grze nie pojawi się opcja przybliżania widoku – na razie przynajmniej studio nie ma tego w planach. Podobno małe zbliżenie będziemy mogli zauważyć podczas rozmów z postaciami, chociaż będzie miało ono charakter czysto estetyczny.

Na zakończenie możemy polecić nowe fanowskie tapety, inspirowane między innymi: pustynnymi klimatami z uniwersum Diablo, Caldeum, czy Skovos. Ciekawostką jest natomiast praca jednego z fanów Diablo, który zrealizował kilka lokacji przy użyciu darmowego oprogramowania Google SketchUp. Autor postanowił odtworzyć w 3D niezwykle charakterystyczne miasteczko Tristram (YouTube) oraz Szczyt Góry Arreat. Oba projekty nie będą może zbyt imponujące dla laików, ale wydaje się, że ich twórca odwzorował lokacje z dużą dbałością o odpowiednie proporcje przestrzenne. Więcej wizualnych atrakcji można znaleźć na oficjalnej stronie Blizzarda dotyczącej grafik koncepcyjnych – niestety nie ma tam nowych materiałów.

World of Warcraft

Zgodnie z obietnicami, segment studia Blizzard odpowiedzialny za World of Warcraft opublikował informacje o zmianach w poszczególnych klasach postaci, które zobaczymy w dodatku Cataclysm. Wkrótce rozpoczną się beta testy produkcji – zaproszenia rozsyłano podobno już na początku kwietnia – bo firma chce wyrobić się z planowaną tegoroczną premierą dodatku.

Wszystkie zmiany odnośnie każdej z klas postaci omawialiśmy w kolejnych wiadomościach Serwisu Informacyjnego. Poniżej prezentujemy zestawienie najważniejszych zmian i nowości. Zanim przejdziemy do bohaterów, warto wspomnieć o kilku ogólnych nowinkach:

Co w Blizzardzie piszczy? - część 15 - ilustracja #3

World of Warcraft: Cataclysm zachowa specyfikację postaci z pierwowzoru, chociaż wprowadzi kilka ogólnych zmian w ich rozwoju, które mają urozmaicić zabawę. Dzięki temu nowe postacie będą mogły skorzystać z niedostępnych wcześniej specjalizacji oraz nowych zasad związanych z drzewkiem talentów i systemem Mastery. System doda po jednej pasywnej umiejętności dla każdego drzewka – gracz odblokuje jedną z nich, inwestując w daną grupę talentów.

Shaman

Klasą, która poszła na pierwszy ogień był Shaman. Postać zmieni się w wielu aspektach i otrzyma kilka zdolności dla wyższych i niskich poziomów. Specjalizacja (Mastery) nazwana Elemental zwiększy obrażenia i szanse na trafienia krytyczne czarów i wprowadzi pasywny skill Elemental Overload (szansa na podwójny efekt czaru). Specjalizacja Enhancement wpłynie na obrażenia i szybkość ataku w walce bezpośredniej i doda pasywny efekt Nature Damage (zwiększający obrażenia od magii natury). Restoration to specjalizacja wzmacniająca czary leczące i regenerację many oraz odblokowująca Depp Healing, czyli zdolność polepszającą leczenie rannych.

Zmiany w mechanice rozgrywki:

  • Shamani specjalizujący się w Restoration będą musieli uważać na poziom many w większym stopniu. Dla tej specjalizacji główną statystyką odpowiedzialną za regenerację many będzie Spirit.
  • Zmienią się zasady dispelowania, czyli usuwania magii i efektów (np. klątw). Zniknie zupełnie Cleansing Totem, bo twórcy chcą, aby usuwanie negatywnych efektów było świadomą decyzją graczy. Czary dispelowe (Cleanse Spirit) będą więc kosztowały więcej many i nie usuną każdego typu magii/debuffa.
  • Totem of Wrath zastąpi Flametongue Totem. Nowy totem wzmocni siłę czarów grupy o 4%. Shaman otrzyma też osobny talent, który wzmocni totemy ognia i siłę czarów (o 10%) oraz pozwoli stawiać wybrane totemy bez utraty bonusów i pozwoli.
  • Twórcy chcą zdynamizować klasę, np. poprzez zwiększenie cooldowna umiejętności Lava Lash i zmianie czasu odnawiania wielu innych zdolności.

Nowe czary Shamana:

  • Primal Strike (poziom 3): atak związany z bronią. Ma uprościć zdobywanie poziomów przy wyborze specjalizacji Enhancement.
  • Healing Wave (poziom 4): czar, którego nazwa występowała już wcześniej. Poprzednia wersja zostanie przemianowana na Greater Healing Wave, więc ten czar stanie się jego słabszą odsłoną.
  • Unleash Weapon (poziom 81): uwolnij moc swojej broni – Shamani otrzymają różne modyfikacje: Windfury Weapon, Flametongue Weapon, Earthliving Weapon.
  • Healing Rain (poziom 83): obszarowy czar leczący przez pewien okres czasu (czyli: „leczący deszcz”). Przydatny do leczenia dużych grup.
  • Spiritwalker'?s Grace (poziom 85): buff rzucany na własną postać. Gdy jest aktywny, czary nie mogą zostać przerwane podczas przemieszczania się, a nawet wyprowadzania ciosów. Pozwoli to leczyć i zadawać obrażenia w ruchu.

Warlock

Warlock doczeka się poważnych zmian w systemie Soul Shardów, dzięki czemu postać nie będzie musiała nosić dziesiątek kamieni. Zamiast tego, otrzymamy trzy odnawiające się z czasem klejnoty. Dodatkowo wzbogacą one czary o silniejszy efekt – wystarczy użyć sharda, przed rzuceniem zaklęcia. Przykładem może być Demonic Circle – w zmodyfikowanej wersji zwiększy on szybkość poruszania się Warlocka. Oczywiście nowy system wpływa na wiele talentów oraz zdolności przyzwańców klasy (Succubus może odpychać wrogów, a Voidwalker lepiej skupi na sobie uwagę).

Oprócz tego klasa otrzyma bonusy z tytułu wspominanego systemu Mastery. Specjalizacja Affliction poprawi obrażenia czarów i trafienia krytyczne oraz doda bonus, który wzmocni zaklęcia typu DoT. Demonology przyspieszy rzucanie czarów i zwiększy ich moc oraz wpłynie na obrażenia demonów. Destruction to również bonusy do obrażeń magicznych i trafień krytycznych oraz dodatkowe poprawienie obrażeń zaklęć z magii ognia.

Zmiany w mechanice rozgrywki:

  • Wszystkie czary DoT Warlocka będą korzystały z bonusów do obrażeń krytycznych i przyspieszenia. Przyspieszenie nie zredukuje teraz ich czasu trwania – wręcz odwrotnie. Rzucanie czaru ponownie doda sekundy do już rzuconego (jak w przypadku Everlasting Affliction).
  • Curse of Agony oraz Curse of Doom zamienią się w Bane of Agony i Bane of Doom. Oba czary staną się więc magią i przestaną być klątwami (co oznacza, że rzucimy je oba na jednego przeciwnika).
  • Hellfire nie zadaje obrażeń Warlockowi.
  • Impy stracą Fire Shield, ale zyskają nową umiejętność DoT (Burning Ember).
  • Zasięg ataku Succubusów zostanie zwiększony. Stracą one umiejętność Soothing Kiss, ale zyskają Whiplash (przewraca wrogów).
  • Voidwalker Torment – będzie miał większe obrażenia i lepiej skupi na sobie uwagę wrogów.

Nowe czary Warlocka:

  • Fel Flame (poziom 81): szybki czar zadający obrażenia Shadowfire. W działaniu podobny do Frostfire Bolt Maga, bo bierze pod uwagę niższą z odporności wroga (shadow/fire). Dodatkowo, odświeża czas trwania Immolate i Unstable Affliction.
  • Dark Intent (poziom 83): zwiększa szansę celu na krytyczny efekt obrażeń lub czarów leczących o 3%. Gdy cel wyprowadzi krytyka, rzucający otrzymuje buffa do obrażeń (kumulującego się do trzech razy).
  • Demon Soul (poziom 85): Wypełnia dusze Warlocka jego demonem. Zależnie od wybranego demona efekt będzie różny.

Priest

W przypadku Priesta możemy mówić przede wszystkim o modyfikacji drzewek umiejętności. Grupa Discipline będzie skupiała się na leczeniu pojedynczego celu, Holy przyda się szczególnie w przypadku PvP i leczenia grupowego, Shadow zostanie wzbogacony o nowe umiejętności. Inwestując w pierwsze drzewko poprawimy moc czarów leczących i regenerację many oraz otrzymamy umiejętność pasywną wzmacniającą tarcze ochronne. Talent pasywny z Holy poprawi leczenie, a ten z Shadow doda umiejętność Shadow Orbs.

Zmiany w mechanice rozgrywki:

  • Wszystkie ataki/skille HoT i DoT będą czerpały korzyści z Haste i krytyków, które jednocześnie nie skrócą ich działania.
  • Shadow Word: Death powróci w formie egzekucji, wykonywanej gdy cel ma 25% życia.
  • Zadaniem Priesta pozostanie leczenie, ale także bycie tankiem healerem. Do tego celu przyda się czar Greater Heal oraz dodatkowa tarcza z grupy Discipline, która może się pojawi.
  • Divine Spirit oraz Prayer of Spirit zostaną usunięte.
  • Mana będzie musiała być ostrożniej wydawana przez postacie leczące.

Nowe czary Priesta:

  • Heal (poziom 16): Nowa, podstawowa wersja Heala, który był już obecny w grze. Stary czar przeistoczy się w mocniejszą wersję, dostępną później. Będzie to podstawowy czar leczący dla nowych postaci.
  • Mind Spike (poziom 81): Zadaje obrażenia Shadowforst i nakłada debuffa zwiększającego obrażenia zadawane przez czar. Wielokrotne rzucanie tego ataku będzie równie wydajne jak stosowanie Mind Flay na cele potraktowane Shadow Word: Pain.
  • Inner Will (poziom 83): Zwiększa prędkość poruszania się o 12% i zmniejsza koszt many czarów natychmiastowych o 10%. Buff będzie wykluczał się z Inner Fire.
  • Leap of Faith (poziom 85): Przywołaj członka drużyny lub raidu do swojej lokacji. Pomoże Priestom ratować towarzyszy, którzy niechcący zaggrowali wrogów lub są celem w walce PvP. Zasięg: 30 jardów.

Warrior

Przeznaczenie Warriora oczywiście w żaden sposób nie zmieni się, ale postać będzie działała na nieco innych zasadach. Klasa otrzyma trzy nowe umiejętności, które w zasadniczy sposób wpłyną na rozgrywkę PvE i PvP. Ponadto, zmodyfikowane zostaną talenty (Fury ma reprezentować wściekłość Barbarzyńcy, a Arms zdyscyplinowanego wojownika) i bonusy ze specjalizacji. Wybierając Arms podniesiemy własne obrażenia w walce i zredukujemy pancerz przeciwnika oraz odblokujemy umiejętność pasywną, która da szansę na zadanie dodatkowego ciosu. Specjalizacja Fury wpłynie na obrażenia i szybkość ataku oraz wprowadzi Enrage Intensity – pasywny buff poprawiający działanie Enrage. Protection zredukuje obrażenia i poprawi możliwość bojowe atakowanej postaci – także za pomocą pasywnego Critical Block Chance (blok przy użyciu tarczy).

Zmiany w mechanice rozgrywki:

  • Heroic Strike nie będzie już atakiem następującym przy kolejnym „zamachnięciu”, bo ten element zostanie usunięty w Cataclysm. Zamiast tego Heroic Strike będzie natychmiastowym atakiem, kosztującym od 10 do 30 punktów Rage (im więcej zostanie zużyte, tym większe obrażenia). W podobny sposób będą działały inne zdolności – Cleave, Execute, Maul (Druidzi).
  • Różne okrzyki (Battle, Commanding, Demoralizing) będą działały bardziej w stylu umiejętności Horn of Winter Death Knighta. Nie będą więc nic kosztować, będą miały mniejszy cooldown i nabiją punkty Rage.
  • Whirlwind trafi w nieograniczoną liczbę celów, ale tylko za połowę obrażeń broni.
  • Zaklęcia leczące rzucane przez graczy będą nieco słabsze w stosunku do życia leczonej postaci. Debuff Mortal Strike będzie redukował efekty leczenia o 20% - podobnie będzie z podobnymi czarami.
  • Sunder Armor zostanie zredukowany do trzech stacków zamiast pięciu i będzie nadal dawał 4% redukcji pancerza przy każdym z nich. Czar ma być łatwiejszy do nałożenia, a konsekwencje jego utraty mniejsze.

Nowe umiejętności wojownika

  • Inner Rage (poziom 81): po osiągnięciu 100 Rage postać otrzyma buff, który sprawi, że ataki będą kosztowały 50% Rage więcej i zadawały 15% więcej obrażeń w krótszym czasie. Pasywna umiejętność. Jest to więc bonus za osiągnięcie maksymalnej wartości Rage.
  • Gushing Wound (poziom 83): nałoży na cel efekt krwawienia, który odnowi się jeśli cel się ruszy (do maksymalnie 3 stacków). Umiejętność bez cooldowna – potrwa 9 sekund.
  • Heroic Leap (poziom 85): postać skacze w kierunku celu i nakłada efekt Thunder Clap.

Death Knight

Death Knight doczeka się zmian w systemie run, co ma dać graczom więcej swobody. W obecnym systemie kiedy runa nie zostanie wykorzystana bohater traci potencjalne obrażenia. Jednocześnie runy nie mogą zostać użyte do czasu, gdy są w pełni zregenerowane. Nowy system to zmieni – zamiast równoczesnej regeneracji, runy będą pojawiać się w pewnej sekwencji. Korzystając z dwóch run Blood pierwsza z nich zostanie zregenerowana, zanim druga zacznie się wypełniać. Otrzymamy więc trzy runy regenerujące się w czasie 10 sekund. Zmianom ulegną także drzewka talentów: Blood będzie nadawać się do tankowania, Unholy oprze się na chorobach, magii i kontroli petów, a Frost będzie odpowiadał za korzystanie z dwóch broni, magii Frost i CC (crowd control).

Nowe umiejętności:

  • Outbreak (poziom 81): Nakłada na cel efekty Frost Fever, Blood Plague bez użycia run. Pozwoli nałożyć efekty chorób
  • Necrotic Strike (poziom 83): nowy atak, który zadaje obrażenia od broni i nakłada debuff absorbujący efekty leczące (w zależności od obrażeń). Ma ona na celu przywrócenie pomysłu, zgonie z którym Death Knight ma możliwość niwelowanie efektów HoT.
  • Dark Simulacrum (poziom 85): uderza cel i nakłada debuff, który kopiuje następne zaklęcie przeciwnika. Nie powstrzymuje efektu rzucanego zaklęcia.

Rogue

W drzewkach talentów Rogue położono większy nacisk na specyficzne style rozgrywki. Assassination będzie bardziej polegać na sztyletach, truciznach i dużych porcjach obrażeń. Combat ma dotyczyć większej liczby zdolności defensywnych. Subtlety położy nacisk na Stealth, ciosy otwierające i kończące walkę. Pierwsza specjalizacja wpłynie na obrażenia i szanse na trafienia krytyczne oraz zwiększy obrażenia przy użyciu trucizn (umiejętność pasywna). Combat zwiększy szybkość ataków i obrażenia oraz poprawi skuteczność ciosów generujących punkty combo. Ostatnia specjalizacji podniesie obrażenia, zredukuje pancerz wroga i zwiększy skuteczność ciosów korzystających z punktów combo.

Zmiany w mechanice rozgrywki:

  • Rogue nie będą uzależnieni od stun-locków w PvP i zyskają pasywną odporność. Jeden z pomysłów dotyczy umieszczenia Cheap Shot na liście ogłuszeń, które tracą na sile z częstym użyciem.
  • Obrażenia z auto-attacku i przy użyciu trucizn będą słabsze. Większość z nich powinna być zadawana za pomocą umiejętności aktywnych, a nie pasywnych .
  • Znaczenie ataków pozycyjnych i DoT będzie mniejsze na niższych poziomach i większe na wyższych. Wszystkie postacie otrzymują dodatkową, niskolevelową umiejętność (Recuperate), która pozwoli na zamianę punktów combo na efekt leczenia.
  • Umiejętności wymagające combo pointów, a nie zadające obrażeń będzie można użyć bez wyznaczania celu. Umiejętności te będą też wykorzystywać punkty z ostatnio zabitych przeciwników.
  • Ambush będzie działał z wszystkimi rodzajami broni, ale współczynnik będzie mniejszy gdy nie użyjemy sztyletów.
  • Większość umiejętności i talentów nie będzie miało wymagań odnośnie broni (oprócz np. Backstab).
  • Deadly Throw i Fan of Knives będą teraz wykorzystywać broń rzucaną (z możliwością zaaplikowania trucizny).
  • Tricks of the Trade zostanie znerfiony – mniejsza ilość generowanego threatu przechodzącego na cel .

Nowe zdolności:

  • Redirect (poziom 81): pozwoli dokonać transferu combo pointów z jednego celu na inny.
  • Combat Readiness (poziom 83): w trakcie trwania buffa, każde uderzenie spowoduje możliwość otrzymania stacka Combat Insight.
  • Smoke Bomb (poziom 85): stworzy chmurę gazu, która przeszkodzi przeciwnikom (utrudni namierzanie celów wewnątrz chmury). Nie zmieni działa umiejętności AoE.

Hunter

Główną zmianą u Huntera będzie całkowita rezygnacja z many na rzecz wskaźnika Focus, co wiąże się ze zmianą całego sprzętu i utratą znaczenia inteligencji. Nowe umiejętności postaci zwiększą znacznie jej możliwości. Talenty wspierające odzyskiwanie many zostały zmienione, a bonusy wcześniej redukujące koszt strzałów specjalnych będą wpływać na obrażenia.

Specjalizacja Beast Mastery wpłynie na obrażenia z broni dystansowych i częstotliwość ataków, a umiejętność pasywna na siłę ataków peta. Marksmanship zwiększy obrażenia na dystans, zredukuje pancerz wroga i doda szansę na automatyczne powtórzenie ataku zadającego do 50% obrażeń. Survival zmodyfikuje obrażenia broni dystansowych i szansę na trafienie krytyczne – oprócz tego, doda bonus pasywny, który podniesie skuteczność ataków zadających obrażenia magiczne (Black Arrow, Arcade Shot).

Zmiany w mechanice rozgrywki:

  • Focus zamiast many. Regeneruje się jak energia, nie będzie zależał od intelektu. Hunterzy otrzymają mniej więcej 6 punktów focus na sekundę. Ataki mają kosztować od 9 (Steady Shot) do 60 (Aimed Shot) punktów.
  • Usunięcie amunicji – wszelkie bronie dystansowe będą zadawały obrażenia bez amunicji.
  • Zmiany w zarządzaniu petami – aktywne i przechowywane. Hunter będzie mógł mieć trzy aktywne zwierzęta i możliwość przełączania się między nimi. Oprócz tego, będzie można przechować znaczną liczbę innych podwładnych w stajniach.
  • Hunter rozpocznie grę z petem na 1 poziomie. Inne zwierze oswoi na 10 poziomie.
  • Viper Sting odnowi 9 punktów Focus co każde 3 sekundy. Inne Stingi oraz efekty będą korzystały z przyspieszenia oraz buffów zwiększających szansę na krytyczne trafienia.
  • Klasa rozpocznie z umiejętnościami odpowiedzialnymi za walkę dystansową na poziomie 1, część umiejętności melee zostanie usunięta.

Nowe umiejętności:

  • Cobra Shot (poziom 81): nowy strzał zadający obrażenia Nature zamiast zwykłych. Alternatywa dla Steady Shot w przypadku mocno uzbrojonych celów.
  • Trap Launcher (poziom 83): Następna pułapka po użyciu może zostać wystrzelona w dowolne miejsce do 40 jardów. Dodaje efekt znany z Freezing Arrow do każdej pułapki, więc umiejętność nie będzie już potrzebna.
  • Camouflage (poziom 85): Hunter przechodzi w stan, w którym nie można zadać mu żadnych obrażeń dystansowych.

Druid

Klasa Druidów zostanie zmodyfikowana w taki sposób, aby poprawione zostały aspekty różnych form. Bear Form otrzyma umiejętności, dzięki którym tankowanie ma być wymagające, ale interesujące. Moonkin zostanie zróżnicowany, bo twórcy wyraźniej zarysują różnice między Arcane i Nature. Nieco prostsza będzie Cat Form. Specjalizacje Druidów to: Balance (wpływa na moc czarów bojowych, pasywny bonus wpływający na czary Nature/Arcane), Feral/Cat (większe obrażenia w walce, bonusy pasywny podniesienie obrażenia ataków wywołujących krwawienie) oraz Feral/Bear (redukcja otrzymywanych obrażeń, bonus pasywny absorbujący pewną ilość obrażeń po zadaniu krytycznego trafienia).

Zmiany w mechanice rozgrywki:

  • Wszystkie czary HoT będą czerpać korzyści z Haste i Crit. Przyspieszone czary nie będą działać krócej, ale za otrzymają inne korzyści.
  • Druidzi leczący nie otrzymają nowych czarów, bo mają już dużo dobrych.
  • Barskin nie będzie można odwołać.
  • Zwiększone obrażenia zadawane przez Mangle.
  • Druidzi stracą Abolish Poison, ale za to pojawi się Dispel Magic w formie talenty.

Nowe umiejętności:

  • Thrash (poziom 81): Zadaje obrażenia wszystkim wrogom w zasięgu 10 jardów i powoduje krwawienie co 2 sekundy przez 6 sekund. Chodzi o to, aby forma Beat otrzymała skill użyteczny podczas tankowania.
  • Stampending Roar (poziom 83): Okrzyk zwiększy prędkość (o 40% na 8 sekund) – działa na wszystkie osoby z grupy w odległości 10 metrów. Może być użyty w formach Cat i Bear.
  • Wild Mushroom (poziom 85): W miejscu wskazanym przez gracza pojawia się magiczny grzyb. Po 4 sekundach staje się niewidzialny – w kontakcie z wrogiem ulega detonacji.

Mage

Mag otrzyma kilka nowych umiejętności, które zdynamizują klasę. Kolejne zmiany dotyczą oczywiście specjalizacji, czyli Arcane, Fire i Frost. Pierwsza z nich podniesie obrażenia od magii i szybkość rzucania czarów. Pasywna umiejętność Mana Adept zmodyfikuje wartość obrażeń w zależności od stanu paska many. Fire to oczywiście kolejne bonusy do obrażeń od magii i zwiększenie szansy na trafienia krytyczne. Umiejętność Ignite pozwoli podpalać wrogów. Specjalizacja Frost otrzyma podobne bonusy i zdolność pasywną oraz debuff Deathfrost, która wpłynie na obrażenia zadawane przez pozostałe czary maga.

Zmiany w mechanice rozgrywki:

  • Jeśli Mage będzie zadawał obrażenia jakimkolwiek czarem, jest szansa na to, że Arcane Missiles zostaną aktywowane. Czar będzie działała podobnie jak Overpower u Warriora. Inne parametry czaru również ulegną zmianie – dzięki temu rozgrywka będzie bardziej dynamiczna na niskich poziomach.
  • Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward, Frost Ward i kilka innych czarów zostanie usuniętych.
  • Umiejętność tworzenia żywności i wody będzie dostępna dopiero na wyższych poziomach.
  • Scorch będzie dostarczał dodatkowych obrażeń z drzewka Fire i innych korzyści, na które wpłyną talenty.

Nowe czary:

  • Flame Orb (poziom 81): Podobnie jak w przypadku Conjure Flame, magowie będą tworzyć kulę ognia, lecącą w linii prostej. Przeciwnicy znajdujący się w pobliżu będą otrzymywać obrażenia.
  • Time Warp (83): Czar podobny do Bloodlust / Heroism, który przyspieszy maga i całe party/raid.
  • Wall of Fog (85): Stworzy ścianę mgły na 30 jardów przed osobą rzucającą go. Przeciwnicy, który wejdą w mgłę zostaną spowolnieni i otrzymają obrażenia.

Paladyn

Paladyn zostanie zmieniony w podobnym zakresie co inne klasy – łatwiej będzie grać nim także na niskich poziomach. Oczywiście kluczowe będą także nowe umiejętności, dostępne dla rozwiniętych bohaterów. Specjalizacja Holy poprawi możliwości czarów leczących i wpłynie na regenerację many. Umiejętność pasywna z tej grupy zwiększy siłę krytycznych efektów leczących. Protection to redukcja obrażeń i umiejętność Vengeance, podnosząca możliwości bojowe w wyniku otrzymywanych ciosów. Oprócz tego specjalizacja otworzy dostęp do zdolności zwiększającej ilość obrażeń absorbowanych przez tarczę. Retribution zwiększy obrażenia w walce wręcz i szansę na trafienia krytycznego oraz odblokuje umiejętność pasywną, która podniesie wszystkie obrażenia typu Holy.

Zmiany w mechanice rozgrywki:

  • Crusader Strike stanie się podstawową umiejętnością dla Paladyna, otrzymywaną na 1 poziomie. Ma to poprawić rozgrywkę we wczesnym etapie.
  • Cleanse zostanie zmieniony pod kątem nowego systemu dispelowania. Będzie usuwał efekty magii defensywnej, choroby i trucizny
  • Holy Shock będzie głównym czarem leczącym dla wszystkich Paladynów

Nowe umiejętności:

  • Blinding Shield (poziom 81): Zadaje obrażenia i oślepia wrogów znajdujących się w pobliżu. Zadziała tylko na cele, które będą ustawione przodem do tarczy Paladyna.
  • Healing Hands (poziom 83): Nowy czar leczący, który zadziała jak Healing Stream Totem. Ma niewielki zasięg ale trwa długo i oddziałuje na kilka osób. Dzięki temu Paladyn będzie znaczącym „lekarzem” także podczas raidów.
  • Guardian of Ancient Kings (poziom 85): Przyzwanie strażnika, który posiada różne umiejętności w zależności od specjalizacji bohatera.