W Cities: Skylines 2 lepiej słuchać radia, żeby uniknąć kłopotów; zobacz nowy filmik
Warstwa dźwiękowa ma być istotnym elementem żywego miasta Cities: Skylines 2, ale też poinformuje mieszkańców i graczy o katastrofach.
Twórcy Cities: Skylines 2 przedstawili, jak ożywią wirtualne miasta przy pomocy warstwy dźwiękowej. To przedostatni dziennik dewelopera poświęcony tej produkcji, nim kontynuacja popularnego city buildera zadebiutuje w przyszłym miesiącu.
Oprócz dwunastego wpisu (do przeczytania na Steamie oraz oficjalnej stronie wydawcy) studio Colossal Order udostępniło filmik streszczający informacje zawarte w artykule. Materiał możecie obejrzeć poniżej.
Dźwięk CS 2: warstwy i grupy
Udźwiękowienie CS 2 to nie tylko muzyka, którą skomponował Jonne Valtonen we współpracy z Janim Laaskonenem (aczkolwiek o niej twórcy też mocno się rozpisali).
- W Cities: Skylines 2 niemal każdy budynek i strefa wyróżni się odgłosami, na które wpłyną także pory dnia, pogoda oraz – w przypadku konstrukcji – ich ulepszenia i „stan operacyjny”. To samo dotyczy dźwięków otoczenia.
- Również mieszkańcy oraz zwierzęta zaznaczą swoją obecność na ulicach. Już same odgłosy, które będą rozbrzmiewać po kliknięciu na osoby, dadzą graczom pojęcie nie tylko o ich wieku oraz płci, ale też nastroju.
- Oczywiście usłyszymy także pojazdy, przy czym dźwięki wydawane przez auta będą różnić się w zależności od prędkości. Ponadto wybór amerykańskiego lub europejskiego stylu miasta wpłynie na brzmienie syreny.
To wszystko będzie składać się na warstwy, cytujemy, „podążające za kamerą”. By jednak zapobiec zalaniu uszu graczy miejską kakofonią, twórcy wprowadzili tzw. grupowanie dźwięku (audio grouping).
- W skrócie: gra będzie segregować dźwięki w oparciu o odległość oraz źródła, biorąc pod uwagę także liczbę tych ostatnich. Jeśli jest ich zbyt wiele naraz, system ograniczy listę „aktywnych” źródeł.
- Oprócz zapewnienia przejrzystości sprawi to też, że strefy, budynki etc. będą brzmiały nieco inaczej w zależności od tego, jak blisko kamera jest tego, co wydaje odgłosy. Na przykład ruch na wielkiej autostradzie usłyszymy z dużej odległości, podczas gdy bardziej „lokalne” dźwięki w strefach komercyjnych rozbrzmią dopiero po przybliżeniu widoku.
Radio obywatelskie
Przejrzystość i realizm warstwy dźwiękowej służą głównie do budowania klimatu, ale nie tylko. Warto zwrócić uwagę na dwie sieci radiowe, z których każda oferuje kilka stacji.
- Public Citizen Radio puszcza głównie muzykę klasyczną i odrobinę popu, który będzie dominował na rozrywkowych stacjach należących do Urban City Radio.
- Poza muzyką w radiu w grze usłyszymy także programy publicystyczne. Ponadto stacje będą nadawały ostrzeżenia w związku z katastrofami. Wypadki, pożary lasów itp. sprawią, że stacje przerwą nadawanie aktualnego programu w celu poinformowania mieszkańców (oraz graczy).
- We wpisie wspomniano też o ogłoszeniach publicznych i wiadomościach, które również będą mogły wskazać na istotne problemy lub wydarzenia w mieście. Za to zabraknie reklam, przez co można kwestionować „realizm” stacji radiowych (choć pewnie część graczy nie obrazi się za to na twórców).
Letnia seria artykułów poświęconych Cities: Skylines 2 powoli dobiega końca.Źródło: Colossal Order / Paradox Interactive.
To wszystko sprawi, że warstwa dźwiękowa tchnie więcej życia w wirtualne metropolie, niż miało to miejsce w „jedynce”, a jednocześnie pozwoli graczom zorientować się w tym, jak (czy?) funkcjonuje ich miasto.
Jak wspomniano, to przedostatni wpis dotyczący zmian w nowym Cities: Skylines. Serię zwieńczy trzynasty dziennik dewelopera, który będzie poświęcony „kinowej kamerze” oraz trybowi fotograficznemu.
Cities: Skylines 2 ukaże się 24 października. Gra zmierza na komputery osobiste oraz konsole PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Będzie też od razu dostępna w usługach Xbox Game Pass oraz PC Game Pass.
Może Cię zainteresować:
- Paradox stawia na „nieskończone” gry; firma skasowała prawie połowę projektów od 2013 roku
- Na Life by You, rywala The Sims od Paradox, poczekamy znacznie dłużej