Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 14 maja 2016, 10:00

CD Projekt RED – oddział w Krakowie pomoże przy Cyberpunku 2077, powiększywszy się do 100 osób

Założony w 2013 roku krakowski oddział studia CD Projekt RED w przeciągu najbliższych dwunastu miesięcy rozrośnie się do około 100 osób i odegra ważną rolę w produkcji gry Cyberpunk 2077. Informację tę podał w sesji Q&A John Mamais, szef krakowskiego studia.

Założony w 2013 roku krakowski oddział firmy CD Projekt Red, znanej graczom za sprawą serii Wiedźmin, już wkrótce znacząco się rozrośnie. Wiadomość tę podał w sesji Q&A, przeprowadzonej przez samo studio, John Mamais – przyszły szef krakowskiego oddziału. Jak twierdzi, aby w pełni wykorzystać potencjał tak ambitnego projektu, jak Cyberpunk 2077, CD Projekt Red zwiększy liczbę pracowników do 500, a krakowski oddział, dotychczas składający się z około 30 osób, ma się powiększyć do około setki. „Redzi” mają zamiar wprowadzić swój plan w życie w przeciągu najbliższych dwunastu miesięcy.

Studio wiąże z zespołem w Krakowie duże nadzieje: Mamais ujawnił, że będzie on pracował nad pewnymi kluczowymi obszarami Cyberpunka 2077, a następnie zacznie tworzyć własne wysokobudżetowe gry. Przy okazji zdradził też, że oddział ten miał sporą rolę w produkcji Serc z kamienia i Krwi i wina, angażował się też w rozwój autorskiego silnika REDengine.

Krakowski oddział już wkrótce zacznie odgrywać znacznie większą rolę w planach CD Projekt Red. - CD Projekt Red rośnie w siłę – oddział w Krakowie zwiększy zatrudnienie do 100 osób i szuka pracowników - wiadomość - 2016-05-13
Krakowski oddział już wkrótce zacznie odgrywać znacznie większą rolę w planach CD Projekt Red.

CD Projekt Red aktywnie poszukuje więc osób, które chciałyby dołączyć do krakowskiego zespołu. Sam Mamais jesienią przeniesie się tam i obejmie stanowisko dyrektora studia, a za nim podąży Michał Madej, główny projektant pierwszego Wiedźmina. „Redzi” poszukują osób zarówno na najważniejsze stanowiska – liderów, seniorów czy dyrektorów – jak i stażystów oraz juniorów. Jeśli jesteście zainteresowani, zajrzyjcie na oficjalną stronę zespołu, gdzie znajdziecie aktualne oferty, lub kontaktujcie się ze studiem drogą mailową na [email protected].

Poniżej znajduje się oficjalna sesja pytań i odpowiedzi z Johnem Mamaisem, przeprowadzona przez CD Projekt Red.

Q: Czy mógłbyś opowiedzieć nam trochę więcej o sobie oraz o tym, jak dołączyłeś do CD Projekt RED?

A: Dorastałem grając w D&D, oglądając i czytając sporo fantasy i sci-fi, ale zanim nie dołączyłem w 2007 roku do Atari, nie miałem okazji pracować bezpośrednio z grami RPG. Pracę w Atari zacząłem jako Starszy Producent Wiedźmina, który był wtedy we wczesnej alfie. Atari miało świadomość, że dostało od CD PROJEKT RED coś wyjątkowego, ale nie mieli na pokładzie nikogo, kto byłby w stanie wesprzeć projekt od strony wydawniczej i to stało się moim zadaniem. W czasie ostatnich miesięcy przed wydaniem pierwszej części Wiedźmina spędziłem dużo czasu w Warszawie współpracując z wewnętrznymi producentami CD PROJEKT RED nad rozwiązaniem różnorodnych problemów, które poprzedzały wydanie Wiedźmina. W czasie pobytu w studiu nawiązałem wiele przyjaźni i dalej kontynuowaliśmy współpracę nad serią Wiedźmin w relacji wydawca/twórca. W międzyczasie wyprodukowałem również kilka dodatkowych tytułów dla Atari, m.in. Riddick 2, dwa dodatki do Neverwinter Nights 2 czy RTS-a Panzers. Pod koniec 2010 roku Atari zamknęło biuro we Francji. Jakiś czas później skontaktował się ze mną Adam Badowski, pełniący wtedy rolę Dyrektora Projektu Wiedźmin 2, z propozycją objęcia roli Producenta Zarządzającego przy Wiedźminie 2. Wiedziałem, że Adam jest jednym z najbardziej utalentowanych dyrektorów z którymi kiedykolwiek pracowałem, a zespół do którego dołączę jest skoncentrowany na jakości i twórczo niezależny. W efekcie postanowiłem dołączyć do CD PROJEKT RED, przeprowadziłem się do Polski, gdy Wiedźmin 2 był w wersji alfa i rozpocząłem zarządzanie dość młodym wewnętrznym zespołem produkcyjnym. Reszta historii jest powszechnie znana – skończyliśmy Wiedźmina 2, a następnie jego port na Xboxa 360,w tym samym czasie rozpoczynając przygotowania do epickiego Wiedźmina 3 ;). W międzyczasie zatrudniliśmy też sporo nowych osób do zespołu produkcyjnego i mogę śmiało stwierdzić, że jest to obecnie jeden z najsilniejszych zespołów na świecie – jesteśmy świetnie przygotowani, aby stworzyć projekt tak ambitny jak Cyberpunk 2077, i to jako całkowicie niezależny twórca i wydawca.

Q: Czyli pracujesz w CD PROJEKT RED od ponad 5 lat. Podejrzewam, że sporo zmieniło się w studiu na przestrzeni tego czasu.

A: Dołączyłem do studia pod koniec 2011 roku i „zaopiekowałem się” Wiedźminem 2 na PC i Xbox 360. Po Wiedźminie 2 stanęliśmy przed ogromnym wyzwaniem, jakim było stworzenie pełnego treści i wymagającego techniczne otwartego świata Wiedźmina 3. Największy kreatywnie i technicznie problem stanowiło przekształcenie treści i technologii ze świata linearnego na otwarty, przy równoczesnym utrzymaniu bardzo mocnej narracji, widocznej w poprzednich grach. Zbiegło się to w czasie z momentem wejścia w kolejną generację konsol, a ówcześnie nie znaliśmy do końca możliwości nowego sprzętu. Podjęliśmy również decyzję, aby podzielić studio na dwa niezależne zespoły Wiedźmina oraz Cyberpunka. Chcieliśmy również wydzielić ze struktury trzeci zespół techniczny odpowiedzialny za silnik (REDengine), którego celem było wsparcie obydwu projektów. Zgodnie z planem miałem kierować liderami produkcji obydwu zespołów odpowiedzialnych za zawartość CP i W3 oraz zarządzać zespołem technicznym i zespołami wsparcia, włączając w to zespoły QA i lokalizacji. Było to nieco szalone, ponieważ zespół został nagle rozdzielony, ale równocześnie dało nam ogromny potencjał rekrutacyjny – w przeciągu kilku lat trzykrotnie zwiększyliśmy liczbę pracowników. Będąc w trakcie produkcji Wiedźmina 3, zdecydowaliśmy również przenieść, na pewien czas, dużą część zespołu Cyberpunk 2077 do pomocy przy Dzikim Gonie. Był to duży zastrzyk talentu i mocy produkcyjnych, który zapewnił całemu zespołowi pracującemu nad W3 energię niezbędną do zakończenia prac. W międzyczasie myśleliśmy nad rozwojem naszej struktury i studia. Kraków wydawał się być miastem z dużą ilością utalentowanych ludzi, a ponadto zależało nam na zbudowaniu drugiego zespołu w Polsce i postawiliśmy spróbować. Zaraz po utworzeniu, krakowski zespół stanął przed zadaniem stworzenia pomysłu na dodatek do Dzikiego Gonu. W tym samym czasie, w Warszawie, włączaliśmy zespół techniczny do struktury Cyberpunk 2077, więc jak widać klimat w studiu jest dość dynamiczny. Cyberpunk 2077 będzie wymagającą, ale niezwykle satysfakcjonującą przygodą, szczególnie dla tych, którzy chcą robić wielkie rzeczy i tworzyć innowacyjne technologie i treści.

Q: Czy zespół CD PROJEKT RED czasami zwalnia tempo?

A: Cóż, nie zwolniliśmy przez ostatnie 5 lat, może z wyjątkiem kilku długich weekendów, paru głośnych imprez czy urlopów ;). Pracowaliśmy nad Wiedźminem 2, następnie nad Wiedźminem 3, równolegle poświęcając zasoby na Cyberpunk 2077. Zaraz po wydaniu W3 rozpoczęliśmy pracę nad dwoma dużymi dodatkami: Serca z Kamienia oraz Krew i Wino. Aby zrealizować nasze ambicje w stosunku do Cyberpunk 2077 musimy zwiększyć zespół z 300+ do ponad 500 osób. Kraków odegra dużą rolę w tej ekspansji: planujemy zwiększenie studia z 30 do ponad 100 pracowników w ciągu najbliższych 12 miesięcy (co stanowi około 20% zespołu produkcyjnego w CP). Wiemy już, że zespół w Krakowie będzie pracował nad pewnymi kluczowymi obszarami Cyberpunka. Naszym celem jest stworzenie studia z własną tożsamością i niezależnością. Następnie, wraz ze wzrostem, krakowskie studio będzie tworzyło i opracowywało własne, w pełni niezależne gry AAA.

Krakowski zespół odegrał kluczową rolę w tworzeniu obu dodatków do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. - CD Projekt Red rośnie w siłę – oddział w Krakowie zwiększy zatrudnienie do 100 osób i szuka pracowników - wiadomość - 2016-05-13
Krakowski zespół odegrał kluczową rolę w tworzeniu obu dodatków do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.

Q: Jak planujecie osiągnąć te cele?

A: Zarówno w Warszawie jak i Krakowie czujemy potrzebę dalszego, szybkiego rozwoju. Po sukcesie Dzikiego Gonu (dziękujemy wszystkim wspierającym nas graczom!) i pozytywnego postrzegania naszego studia, dzięki naszym głównym wartościom (brak DRM, darmowe DLC etc.) stale otrzymujemy sporo świetnych CV. Niemniej jednak, wybranie utalentowanych, doświadczonych oraz kierujących się naszymi wartościami kandydatów wymaga wiele czasu i wysiłku. Obecnie, po zakończeniu prac nad dodatkiem, większa część zespołu może skupić się na wsparciu procesów rekrutacji – na ocenie testów czy udziale w rozmowach z kandydatami. Kraków odegrał bardzo ważną rolę w produkcji Krwi i Wina – włączając w to całą wizję Toussaint czy oraz kluczowe elementy opowiadanej tam historii. W kwestii technicznej Kraków jest także częścią zespołu pracującego nad rozwojem silnika, co wymaga współpracy i integracji z całym zespołem programistycznym w Warszawie. Te doświadczenia i obecny poziom współpracy między zespołami udowodniły, że Kraków pracuje na tym samym poziomie i ma styl myślenia podobny do zespołu warszawskiego. Tworzy to solidną podstawę dla dalszego wzrostu i synergii pomiędzy naszymi studiami. Ponadto, tej jesieni dołączę do krakowskiego zespołu jako Dyrektor Studia, a moimi głównym priorytetem będzie rozbudowa i zarządzanie tamtejszym zespołem. Planujemy też skupić się na dalszym przenoszeniu know-how z Warszawy do Krakowa. Fakt, że mamy w Krakowie kilku weteranów warszawskiego studia, również pomoże nam w przyciągnięciu doświadczonych specjalistów.

Q: Co jest najtrudniejsze w tym przedsięwzięciu?

A: Myślę, że główne wyzwania, przed którymi stoimy to stworzenie drugiego, dużego studia, utrzymanie twórczej i organizacyjnej współpracy z Warszawą oraz przejście na wyższy poziom niezależności. Aby osiągnąć tę niezależność, która ma swoje źródło w zaufaniu, musimy nadal dostarczać ekstremalnie wysokiej jakości treści , które będą na tym samym lub wyższym poziomie pod względem artystycznym i technicznym w stosunku do tych tworzonych w Warszawie (bez konieczności zbyt wielu rund wymiany informacji zwrotnych). Ponadto, musimy utrzymać bardzo wysoki poziom transparentności pomiędzy obydwoma studiami, aby zmniejszyć element zaskoczenia czy wątpliwości. Nasze plany, milestony czy komunikacja muszą być świetnie zsynchronizowane, a to na pewno będzie wymagało ciężkiej pracy ze strony zespołu produkcyjnego i zarządzającego projektami – jest to w dużej mierze mój obszar odpowiedzialności. Warto w tym miejscu wspomnieć również o naszym Design Dyrektorze, Michale Madeju, jednym z twórców Wiedźmina 1, który także dołączy do krakowskiego zespołu. Michał ma wielkie doświadczenie w koordynacji pracy pomiędzy studiami, zdobyte m. in. w Ubisoftcie, gdzie pełnił rolę Dyrektora Kreatywnego. Naszą zaletą jest też wzajemna bliskość studiów na terenie Polski, znajdujemy się w tej samej strefie czasowej, a to wszystko sprawia, że czeka nas mniej wyzwań w zakresie koordynacji i komunikacji pomiędzy studiami. Jeżeli chodzi o szybki wzrost – byłem zaangażowany w zatrudnianie zespołu pracującego nad Wiedźminem 3 od 2011 roku. W przeciągu 4 lat lat z sukcesem zwiększyliśmy liczbę ludzi z 80 do ponad 300. Mamy wyrafinowany sposób rekrutacji, w ostatnich latach poszerzyliśmy kanały, którymi docieramy do kandydatów – te praktyki stosujemy też w Krakowie. Planujemy rekrutować zarówno lokalnie jak i za granicą . Skoncentrujemy się na poszukiwaniu kluczowych specjalistów (Seniorów, Liderów, Dyrektorów) na obydwu tych rynkach, ale zależy nam też na mniej doświadczonych talentach (Juniorzy, Stażyści), których poszukiwać będziemy lokalnie. Wierzymy, że w okolicach Krakowa jak i w całej Polsce jest mnóstwo nieodkrytych talentów, które przyciągniemy do naszego studia.

Krakowski oddział CD Projekt Red szuka pracowników na wszystkie stanowiska – od dyrektorów po stażystów. - CD Projekt Red rośnie w siłę – oddział w Krakowie zwiększy zatrudnienie do 100 osób i szuka pracowników - wiadomość - 2016-05-13
Krakowski oddział CD Projekt Red szuka pracowników na wszystkie stanowiska – od dyrektorów po stażystów.

Q: To wszystko wygląda jak dość wyboista droga, a mimo to wydajcie się mieć wszystko pod kontrolą.

A: Wypracowaliśmy bardzo dobrą relację pomiędzy studiami w Krakowie i Warszawie w trakcie prac nad dodatkiem Krew i Wino, ale musimy pamiętać, że struktura organizacyjna bardzo się zmieni w trakcie prac nad Cyberpunkiem. Wkraczamy na nowe, niezbadane terytorium i doskonale zdajemy sobie sprawę z faktu, że wiele kwestii będziemy musieli rozwiązać od nowa. Z "Wiedźmina" do "Cyberpunka" przechodzi prawie cała kadra zarządzająca. Z punktu widzenia samego studia w Krakowie, kilka najważniejszych elementów układanki również jest już na miejscu – kluczowi specjaliści, którzy zapewnią know-how w zespołach, odrębne części gry, nad którymi będziemy pracować oraz wiążące się z nimi unikalne elementy rozgrywki. Mimo, że stanowią one integralną część głównej fabuły, to możemy je rozwijać niemal w pełni niezależnie od Warszawy. Będziemy się w tym opierać na skutecznych metodach współpracy, stworzonych podczas prac nad Krwią i Winem, choć nowy projekt z pewnością wymusi szereg zmian. Wspomniane wcześniej relacje z zespołem warszawskim również mają tu ogromne znaczenie.

Q: Dzięki za odpowiedzi na pytania, John.

A: Również dziękuję! Wszystko zmierza w dobrym kierunku i wygląda na to ze nasz zespół w Krakowie wyrośnie na jedno z czołowych studiów tworzących gry AAA w regionie. Jeśli ktoś posiada talent oraz ambicję i chciałby zostać częścią naszego zespołu oczywiście zapraszamy do kontaktu ([email protected]).

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej